본 연구는 골프운동이 장애자녀를 둔 어머니의 주관적 행복감에 미치는 융합연구를 어머니를 대상으로 조사하였다. SPSS WIN 18.0 프로그램을 이용하여 빈도, 기술통계 및 T-검정, Anova분석을 실시하였으며, 상관관계 및 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 조사 대상자의 인구 사회적 특성에서 연령 40대, 학력 대졸, 종교 불교, 무교, 직업 가사, 가정형편은 보통, 대부분이 건강하였다. 또한 골프구력, 골프타수, 필드, 연습빈도, 연습시간에서 기술통계 모두가 평균이상이다. 둘째, 변인간의 상관관계를 분석한 결과 골프운동에서 골프구력, 골프타수, 필드, 연습빈도, 연습시간에서 정적, 부적관계의 주관적 행복감에 유의미한 관계가 제시되었다. 셋째, 필드, 연습빈도, 연습 시간이 주관적 행복감에 미치는 것으로 제시되었다.
목적: 본교에 재학중인 태권도 선수들이 태권도와 관련하여 과거의 경험하였던 운동 손상의 유형, 치료 경과 및 운동 복귀 등에 대해서 분석 하고자 하였다. 대상 및 방법: 태권도를 전공으로 하는 본교 대학생 선 수 49명 중 과거 태권도와 관련하여 사지, 두부 및 척추 부위 의 손상으로 치료를 위해 병원을 방문한 경험이 있는 47명을 대상으로 하였다. 남자가 39명, 여자가 8명이었으며, 평균 연령은 18.8세이었다 태권도 운동 경력은 평균 9.6(4-13)년 이었으며, 수상 시 태권도 경력은 평균 6.7(5-9)년 이었다. 운동 손상의 양상과 치료경과 등에 대해서 후향적으로 분석하였다. 결과: 47명이 과거에 태권도와 관련하여 손상 빈도는 1회 손상이 26명 (55.3%), 2회가 11명(23.4%), 3회가 4명(0.5%), 4회가 5명(10.6%), 5회가 1명(2.2%)으로 총 85예 이었다. 연습 중 수상한 빈도는 50예(58.8%), 시합 중 수상한 빈도는 35예(41.2%)로 연습 중 손상이 더 빈번하였다. 공격 시 수상 빈도는 26예 (31.7%), 방어 시 수상 빈도는 49예 (57.6%)이었다. 손상의 유형별 분류상 골절이 49예(57.5%) 및 인대손상 21예(24.7%)로 가장 큰 비중을 차지하였다. 부위별 손상으로는 상지 손상이 32예 (37.7%), 하지 손상이 44예 (51.8%), 몸통 및 안면부 손상이 9예 (10.5%)였다. 치료는 수술이 15예 (17.7%), 석고 고정이 21예 (24.7%), 부목 고정이 33예 (38.8%), 물리치료가 15예 (17.7%), 침술이 1예 (1.1%)였다. 결론: 대학 태권도 선 수들의 대부분(47/49, 96%)에서 병원을 방문할 정도의 심한 운동 손상을 과거에 경험하였고, 유형별로는 골절이 가장 많았으며, 손상이 시합 때보다는 연습 중에 더 빈번하였다는 것을 확인 할 수 있었다.
본 논문에서는 하드디스크를 제조사들의 노하우와 수리업체에서 얻은 수많은 경험을 통해 얻어지는 기술을 하드디스크의 종류별 호환 모델과 복구를 위한 증상에 따른 조치 및 수리 방법에 대해서 분석하고자 한다. 하지만, 논문에 있는 데로 똑같이 시도하더라도 숙련도가 미숙한 사용자라면 성공할 가능성이 많지 않다. 좀 더 신중히 고장 하드디스크를 진단하고 다루어야 할것이며, 충분한 연습 후 실행에 옮겨야 할 것이다. 분석은 증상별 육안검사, 소리, 빈도수 별로 시도 되었으며, 이 결과는 귀중한 증거물의 데이터를 복원하는데 귀중한 자료가 될 수 있다.
본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.
이 논문에서는 외국학생들이 한국어를 배울 때 통 문장암기방법과 짝 활동이 말하기능력향상에 효과가 있는지를 알아보고자 했다. 먼저 통 문장암기방법에 대한 효과를 다루고 있는 논문의 선행연구를 살펴보았고, 이 연구에서 활용한 학습자의 활동은 주로 외국학생끼리 짝 활동이므로 이에 대한 방법을 설명하였다. 이 활동은 수업시간에 학습자의 한국어 사용빈도를 높이고자 시도했고, 동시에 학습자간에 지속적인 학습을 서로 돕도록 의도했다. 이 융합교수접근법에 힘입어 수업시간에 학습자들의 한국어 활용빈도가 크게 향상되었다. 이는 각 짝을 중국학생과 베트남학생으로 구성하였기 때문에 학습자들은 한국어를 사용할 수밖에 없었기 때문이었다. 이 활동을 통해 학습자들은 서로 격려하고 도움을 줌으로써 외국어학습을 지속적으로 하게하는 동기부여나 힘을 얻을 수 있었다고 설문과 인터뷰에서 밝혔다. 특히 설문조사에서 학생들은 이 융합교수법에 대해 참여 학습자 거의 모두가 만족했음을 보여주었다.
본 연구는 수학 학습 과정에서 빈번하게 유발되는 학습자의 오류를 교사들이 간편하고 정확하게 진단하고 처방하는데 도움을 줄 수 있는 교사용 자료 개발의 필요성을 제안하고, 이를 통해 이 분야의 연구를 진작시키고자 한다 이를 위해 수학과 오개념 및 오류 관련 연구들을 종합 분석하여, 이를 토대로 교재개발의 첫 번째 단계라 할 수 있는 교재의 구성요소 및 체제를 제안하였다. 본 연구에서는 교사용 교재의 구성 요소로 (1)오류 유형 및 유형별 빈도수, (2)오류 진단지, (3)오류 원인 (4)예방 아이디어 (5)지도 아이디어 (6)연습지 (7)성취도 검사지 등의 7가지를 추출하였으며, 각 요소별로 현재까지의 연구 상황 및 미래 연구 방향을 제안하고 있다.
최근 개발자 채용 과정에서 컴퓨터 공학 기술 면접을 진행하는 빈도가 증가하였고 그에 따라 면접자의 기술 면접 부담도 함께 증가하였다. 그러나 컴퓨터 공학 기술 면접 연습 과정에서 본인의 답변이 정확한 답변인지 판단하기 어렵고, 적절한 발성 속도를 스스로 측정하기 어려운 문제가 있다. 이 논문에서는 유사도 측정 기술을 이용한 컴퓨터 공학 기술 면접 지원 시스템을 제시한다. 제시된 시스템은 면접자의 답변을 코사인 유사도를 사용해 문장 유사도 평가 절차를 거쳐 면접자가 대답한 답변의 기술적 정확도를 측정한다. 또한 발성 속도를 측정하여 면접자에게 제공한다.
정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
Seligman은 미국 프로야구와 프로농구 선수들을 대상으로 실시한 연구결과를 근거로 낙관적인 운동선수가 승리한다고 주장한다(최호영 역, 2008). 이에 본 연구는 낙관성으로 배드민턴 청소년 대표선수들의 경기력을 예측할 수 있는지 알아보기 위하여 수행되었다. 고등학생 대표 60명을 경기력 상, 하 두 집단으로 구분하여 그들의 낙관성에 차이가 있는가를 알아보았다. 검사도구로는 Scheier, Carver 및 Bridges(1994)가 개발하고 신현숙(2005)이 번안한 삶의 지향성 검사 개정판(LOT-R : Revised Life Orientation Test)을 사용하였고 빈도분석, 신뢰도 분석, 독립 t검증을 실시하여 자료를 분석하였다. 그 결과, 경기력 상집단이 하집단에 비해서 낙관성이 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 따라서 경기력을 향상시키기 위해서는 체력훈련, 기술연습과 동시에 낙관성을 향상시킬 수 있는 심리기술훈련이 필요하겠다.
본 연구는 정보통신기술(IT)의 발전으로 외국어 교육과 학습에서 기존의 전통적인 '훈련과 연습(drill and practice)'의 방법에서 벗어난 '컴퓨터 보조언어학습(Computer-assisted learning: CALL)'과 '모바일 지원 언어학습(Mobile-based Language Learning: MALL)'이 실제로 어학 교육에 미치는 영향을 분석한다. 연구 대상은 비교적 영어 능력이 상대적으로 우수하지 않고, 또한 영어학습에 대한 동기부여를 충분히 느끼지 못하는 전문대학 1학년 학생들을 대상으로 진행하였다. 연구 방법은 멀티미디어 저작 도구를 이용하여 디지털 콘텐츠를 제작하여 이러닝(e-learning) 시스템에 등재하여 교육보조재료로 한 학기 동안 활용한다. 동영상 콘텐츠는 컴퓨터, 스마트폰, 테블릿, 노트북 등 다양한 매체로 접근하여 활용할 수 있도록 구성한다. 동영상 콘텐츠에 대한 설문조사를 통하여 콘텐츠의 구성, 학습에 도움 여부, 보완해야 할 부분, 콘텐츠 접근 빈도, 학습경로 등을 분석한다. 분석의 결과를 통하여 정보통신기술을 활용한 어학 학습의 효과, 교육용 콘텐츠의 개선해야 할 부분 및 교육에 어떻게 활용해야 하는지에 대해 제언한다. 궁극적으로는 '플립러닝((Flipped Learning)'을 위한 컴퓨터 및 모바일 매체에 대한 효용성 분석과 활용방안을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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