• 제목/요약/키워드: 연속사진술

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애니메이션 창세기 첫 페이지의 오류, 그 기원과 수정 (Desperately Seeking an Icon (with 8 Legs):)

  • 나호원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.417-434
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    • 2016
  • 알타미라 동굴의 다리 여덟 달린 멧돼지 벽화는 움직임을 표현하고자 하는 인류의 오랜 욕망을 보여주는 예로 제시되곤 한다. 그러나 여덟 개의 다리는 서로 다른 시기에 그려진, 이른바 더블 레이어의 결과물이다. 그럼에도 불구하고 알타미라 동굴벽화를 애니메이션의 시원과 결부시키는 설명은 별다른 의문이나 검증, 출처의 인용 등이 없이 꾸준히 재생산되고 있다. 여러 개의 다리를 움직임과 연결시키는 것은 시대를 초월한 시지각과는 무관하다. 그것은 특정한 시기에 발명된 움직임 표현 코드로 보아야 한다. 여기에는 19세기 후반에 시도된 연속촬영술, 그 중에서도 에티엔 쥘 마레의 시간사진술이 결정적인 역할을 한다. 일련의 연속적인 움직임들을 하나의 프레임 속에 겹쳐서 인화한 마레의 사진술은 20세기 초에 뒤샹과 발라를 비롯한 아티스트들의 회화 작업에 반영되면서 움직임 표현 코드로 형성되었다. 그 무렵부터 등장하기 시작한 애니메이션 매뉴얼들도 움직임을 분석하고 구현하기 위한 방법으로 마레의 시간사진술 이미지를 도입하였다. 결국 다리 여덟 개의 알타미라 동굴벽화를 움직임의 표현이라고 이해하는 것은 오늘날의 시각 코드를 통해 과거를 바라보고자 하는 오류이다.

포커스 그룹을 이용한 치과위생사 커뮤니케이션 교육에 관한 질적연구 (Qualitative Research on Communication Education of Dental Hygienist by Focus Group Interview)

  • 최진선;마득상;정세환;박덕영
    • 치위생과학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.113-123
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    • 2018
  • 본 연구는 치과위생사에게 요구되는 커뮤니케이션 교육에 관한 임상가와 교육자의 견해를 확인하기 위해 치과의사, 치과위생사, 교수의 초점집단면접을 진행하였고, 각 초점집단의 견해를 해석하고 개념화하여 분석한 결과, '커뮤니케이션 교육시기와 방법', '교과목 표준화와 교육환경', '커뮤니케이션 역량 평가', '커뮤니케이션 교과목에 대한 인식'이라는 4개의 핵심범주와 '교육시기', '교육방법', '임상현장실습', '표준화된 교과목의 부재', '교수역량 향상', '평가방법', '국가고시 도입', '교수와 학생의 태도'라는 8개의 하위범주를 확인하였고 다음과 같은 결론을 얻었다. 임상가 및 교육자 초점집단은 공통적으로 인문사회학적 소양은 대학교육이 선행되어야 한다고 진술하였다. 다만, 치과위생사 초점집단은 임상현장에서의 시행착오적 학습도 효과적인 교육이라고 강조하였다. 교수 초점집단은 대학졸업 이후에도 커뮤니케이션 교육의 연속성을 위해 보수교육이 제공되어야 한다고 강조하였다. 임상가 및 교육자 초점집단은 공통적으로 치과 의료기관에서 발생할 수 있는 환자 불만사례를 적용한 역할극을 요구하였다. 교수 초점집단은 교과목 학습목표와 실습모듈 표준화를 요구하였고, 교육 환경 인프라가 구축되어야 한다고 하였다. 더불어, 커뮤니케이션 교과목 담당 교수의 역량을 강화하기 위한 커뮤니케이션 교과목 연구회가 필요하다고 하였다. 본 연구를 통해 치과위생사의 커뮤니케이션 역량 계발을 위하여 임상현장의 요구에 부응하는 교육개발이 필요함을 확인하였고, 치과위생사 커뮤니케이션 역량강화를 위한 교육의 바람직한 방향을 제안할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 생각된다.

애니메이션의 움직임과 근대 기계론 전통의 상관관계 연구 (A study on the relationship between the movement of animation and heritage of modern mechanism)

  • 김탁훈;한태식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.27-57
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    • 2013
  • 19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.