본 연구에서는 토양 및 지하수 중 미세플라스틱(MP) 분석법 표준화를 위해 관련 국내·외 연구동향을 검토하고 매체 별 시료채취 방법, 전처리 방법 및 분석 장치의 종류 등에 관한 대표적인 방법을 리뷰하였다. 토양 시료채취는 시료채취 지점선정, 채취 깊이 및 시료량을 고려하고 있으며 대부분 15 cm 이내(표토) 깊이에서 약 1 kg의 시료를 혼합채취하는 것으로 파악되었다. 지하수 시료채취는 정치방법과 연속흐름방법 중 연속흐름방식이 대표적이고 채취량 300~1,000 L 구간에서 유량 2~6 L/min로 채취하며 현장 여과하였다. 처리 방법은 두 매체에 공통적으로 유기물 분해와 밀도차 분리로 나뉘며 유기물 분해방법인 H2O2, 산, 알칼리, 효소 활용 중 H2O2가 추천된다. 밀도 분리는 NaCl, ZnCl2, ZnBr2 등의 시약 중 NaCl이 주로 사용되나 분석하고자 하는 MP의 밀도에 따라 시약을 선택적으로 활용할 수 있다. 분석 기기는 비파괴적 분석법인 FTIR, Raman과 파괴 분석법인 Py-GC/MS가 대표적이다. µ-FTIR은 직경 10 ㎛ 이상 Raman은 1 ㎛ 이상의 MP 재질과 개수 분석이 가능하나 전처리를 통해 유기물과 같은 분광분석의 방해요소를 충분히 제거해야 한다. Py-GC/MS는 복잡한 전처리가 필요 없고 특정 재질의 정량분석이 가능하여 지속적으로 연구되어지고 있다.
충돌이나 폭파시 발생하는 기계적 에너지나 화학적 에너지는 응력파의 형태로 매체를 통과하게 되며, 매체의 자유면과 절리면을 따라 반사와 굴절을 거듭하는 매우 복잡한 과정을 거치게 된다. 본 연구에서는 재료특성을 달리하는 층을 통과하는 소성응력파의 전파과정을 압력 부종속 모델인 Von-Mises 모델을 사용하여 연구하였다. 응력파의 전파과정을 연구하기 위한 지배 방정식(governing equation)으로서는 물체에 종속되어 있는 라그란지안 좌표계(lagrangian coordinate system)로 표현된 운동량과 질량보존(conservation of momentum and mass)법칙식을 사용하였으며 또한 충격전면(shock front)에 연속성을 부여하기 위해 인공점성(artificial viscosity)을 운동량 보존식에 첨가하였다. 주요 방정식을 풀기 위한 수치해석법으로는 시간과 공간 좌표계로 구성된 유한차분법(finite difference method)을 사용하였으며 소성변형률을 구하기 위한 소성이론으로서는 associated normality flow rule을 사용하였다.
일반적으로 강의에서 가장 중요한 내용 전달 매체는 음성이며 다음으로 도큐먼트이다. 실제로 많은 원격 강의 기법에서 동영상을 제공하려고 하지만 네트워크 대역폭의 제한으로 인하여 만족할 만한 결과를 얻지 못하고 있다. 또한 특별한 브라우저를 사용하지 않고 웹 상에서 불특정 다수의 사용자들이 접근하도록 하기위해 웹 브라우저를 사용하고 있다 이와같이 동영상이나 음성과 같은 연속 미디어를 제공하기 위해서 네트워크의 제한으로 인하여 만족스럽지 못한 강의 내용을 제공하고 있으며, 웹 브라우저를 사용하게 되면 대체로 도큐먼트(웹 페이지) 위주의 강의 자료를 제공할 뿐이다. 따라서, 본 논문에서는 정보 전달 매체 중에서 가장 중요한 음성과 도큐먼트를 이용하여 웹 상에서 실시간 원격 강의 시스템을 제안한다. 여기에 사용된 부가기법으로는 교수와 학습자간의 웹 브라우저 동기화와 펜을 이용하며, 교수자는 자신의 컴퓨터를 이용하여 도큐먼트를 보면서 강의하고, 학습자는 교수자가 보고 있는 도큐먼트와 같은 것을 보면서 강의를 듣게 된다
2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.
최근 매체 결합에 대한 연구가 진행됨에 따라 차세대 멀티미디어 전송 표준인 MMT를 기반으로 SHVC로 계층화된 비디오 데이터를 방송망과 통신망을 통해 전송하는 연구가 진행되고 있다. 하지만 현재 이기종망 환경에서 MMT를 기반으로 동기화된 UHD 콘텐츠를 서비스하기에는 MMT 표준 내에 미디어간의 연관관계를 나타내는 정보가 부족하여 장면구성 정보 구현상의 어려움이 있다. 또한 본 논문에서 제공하고자 하는 서비스는 지상파와 같이 방송을 기반으로 하는 서비스이기 때문에 사용자는 여러 콘텐츠를 연속적으로 시청을 할 수 있어야 한다. 하지만 콘텐츠의 시 공간적 레이아웃을 제어하는 MMT PI(Presentation Information)에는 단일 콘텐츠를 제공하는 방안에 대해 기술되어 있다. 이에 본 논문에서는 이기종망을 기반으로 연속적인 UHD 콘텐츠 서비스가 가능하도록 MXD 문서와 MMT PI의 구조를 제안한다.
주문형 비디오 시스템은 향후 도래할 멸티미디어 서비스 시대의 핵심 응용 분야이다. 본 연구에서는 최큰 엔터프라이즈나 연구용으로 각광받고 있는 Linux 커널상에서 저가형 PC 클러스터 링 환경을 구축하여 호스트 단위로 확장 가능한 VOD시스템(SVOD : Scalable VOD)을 설계 및 구현하였다. 본 연구의 주요 기여는 다음과 같다. 첫째, MPEG과 같은 연속매체를 서비스하기 위해서 기존의 텍스트용 Linux Ext2 파일시스템을 디스크 배열상에서 VOD전용으로 개발하였다. 둘째, 호스트 단위로 확장가능하도록 스트립 서버를 구축하였다. 셋째, 클라이 언트는 마이크로소프트 DirectShow$\circledR$SCOM (Component Object ModeJ)을 이용하여 하드웨 어 지원없이 소프트웨어 디코더를 구현하였다 넷째, 서버와 클라이언트 사이의 흐름제어를 이용하여 클라이 언트 버퍼의 Overflow와 Underflow 발생을 억제하고, 이를 통한 FF(Fast Forward) VCR연산을 제공한다 연구결과, 저가의 PC서버와 무료 운영체제인 Linux상에서 쓰레드 기반의 확장가능한 VOD시스템 개발이 가능하였다.
ITS 사업의 일환으로 교통정보 제공시스템이 점점 확대되어 다양한 매체를 통해 운전자에게 정보전달이 이루어지고 있다. 이러한 ITS 시스템의 구축은 어느 정도 이루어졌으며, 이제는 시스템의 효과적인 운영과 관리를 위한 평가의 중요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 VMS 교통정보제공시스템에 초점을 맞추어 이에 대한 효과적인 평가 방안을 제시하는 것이다. 특히 시스템이 가지는 여러 가지 편익항목들 중에서 이용자의 심리적 만족감 측면에서, 평가가 이루어질 수 있도록 정보제공수준과 이용자 만족도의 관계식을 도출하였다. 연속류 도로는 진출입이 매우 제한적인 도로이기 때문에, VMS 교통정보는 운전자들이 의사결정을 하는데 매우 큰 역할을 한다. 이에 따라 이용자 중심에서 VMS 정보제공수준을 평가할 수 있는 방안을 제시함으로써 평가는 물론, 시스템의 확대나 구축의 목표 서비스수준으로도 활용할 수 있을 것이다. 본 연구를 보완하여 시스템의 개별적인 특성과 VMS의 다양한 기능을 함께 고려한다면 좀 더 체계적인 평가방안이 마련될 수 있을 것이다.
대용량의 저장 공간과 고속 통신망을 갖춘 고성능 저장 장치를 필요로 하는 멀티미디어 응용에서는 데이터 전달 속도와 입출력 성능을 향상시키기 위해 디스크 배열이 사용되고 있다. 디스크 배열은 구성 방법및 데이터 할당 방법등에 따라 성능의 차이를 보이므로 디스크 배열을 설계 할 때 해당 응용에 적합한 디스크 배열 특성 변수가 결정되어야 한다. 본 논문에서는 소규모 VOD 시스템의 저장 서버로서 사용될 디스크 배열의 구조를 결정하기 위한 연속 매체 파일 시스템의 데이터 불럭 크기와 입출력 요구의 크기가 주어질 때 디스크 배열 구성 디스크수, 디스크 배열 구성과 디클러스터링 정도를 권장하기 위해 시뮬레이션을 통해 성능을 평가하였다. 시뮬레 이션을 통해 6Mbps의 MPEG-2파일을 제공하는 디스크 배열의 구조는 스트라이핑 단위가 64-KB 이며, 데이터 불럭이 연속 배치되어 있는 5개의 디스크로 구성된 RAID-5가 가장 적합한 것으로 나타났다.
철도시스템에서 이동 중인 열차와 지상과의 정보교환은 위치검지, 열차제어 등 다양한 분야에서 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 열차와 지상간의 정보전송을 위한 매체로 대부분 궤도회로가 사용되어 왔으나, 궤도회로는 지상에 선로를 따라 연속적으로 설치되어야 하므로 설치 및 유지보수 비용의 증대를 초래한다. 이러한 문제를 해결하고자 최근에는 연속적인 정보전송(무선통신)과 불연속적인 정보전송(트랜스폰더)을 혼합하는 방식으로 변화되고 있다. 본 연구에서는 400km/h의 고속으로 이동하는 열차에서 지상과 차상간 정보전송이 가능한 트랜스폰더 시스템을 개발하기 위하여, 현장설치 및 유지보수가 효율적인 수동형 태그에 구동전원을 공급하기 위한 무선전력전송용 리더 및 태그 안테나를 설계하고, 시뮬레이션 및 시작품 제작을 통하여 그 성능을 확인하였다.
본 연구는 서울시 강남구 U-street에 설치된 L.E.D 미디어 폴(Media pole)이라는 통합형 가로시설물이 보행 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하는 것이 주요 목적이다. 이를 위해 가로시설물로서 미디어폴의 구성요소를 보행자 관점에서 탐색적으로 살펴보고 이를 바탕으로 요인분석을 실시하였다. 요인분석을 통해 제1요인은 '심미 상징성'요인으로 명명하였고, 제2요인은 '형태 조형성', 제3요인은 '접근 연속성'으로 분석하였다. 제4요인은 '감각 전달성', 제5요인은 '정보 매체성'으로 명명하였다. 요인분석은 이용자 관점에서 사례대상지 보행자에 대한 행태관찰과 심층면접(In-depth Interview)을 실시하였고, 33개 예비변수를 도출하였다. 도출된 예비요인을 전문가 F.G.I(Focus Group Interview)를 통해 최종적으로 요인분석에서 사용할 20개 예비변수를 선정하였다. 요인분석을 통해 선정된 5개의 독립변수와 보행자의 만족도를 종속변수로 다중회귀분석을 실시한 결과 강남대로 U-street에 설치된 미디어 폴이 보행자의 보행만족도에 미치는 영향 중 통계학적 유의미한 영향요소는 '심미 상징성'요인으로 분석되었다. U-street에서 미디어 폴은 보행자에게 심미적 감성과 상징성으로 새로운 보행체험에 기여하고 있는 것으로 판단된다. 향후 이용자 편의성을 기반으로한 정보매체로서의 접근성을 강화하고 활용 가능한 콘텐츠 다양화를 유도해야할 것이다. IT 기반형 멀티미디어 매체인 미디어폴은 융합하는 가로환경과 융합하여 보행자에게 새로운 경험을 제공하여 보행활성화에 새로운 수단으로서의 가능성을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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