세계적으로 대부분의 금속 공예가들은 장신구 작가라고 불려질 만큼 다른 공예 분야에 비해 산업적인 성격이 강하고 현대에 와서는 기능성 소재와 생산기술을 활용하는 경향이 강하다. 본 연구에서는 장신구 중 하나인 목걸이를 테마로 문헌을 조사하고 Art Clay Silver에 대한 재료적 특성을 분석하였다. 이때 조형체의 수축률은 약 0.24%이었다. 이렇게 상온에서 건조시 수축이 일어나는 현상은 결합제와 분말을 연결해주는 수분의 증발을 생각할 수 있다. Art Clay Silver를 소성 후 EDX를 이용하여 면 분석한 결과 은만이 100% 분석되었다. 이는 상온에서 분말과 함께 존재한 바인더가 높은 소성 온도에서 모두 연소되어 증기와 연기로 사라진 것으로 사료된다. 이러한 특성을 수공예 목걸이 제작 시 어렵고 섬세한 작업에 일부 활용함으로서 보다 자연스럽고 아름다움이 표현된 작품을 보여주고자 하였다.
본고는 해방기 북한의 연극을 공연적 관점에서 주목하여, 이 시기 북한 연극의 공연미학을 발견하고자 하는 목적으로 시작했다. 1950년 한국전쟁부터 전쟁 60주년을 맞는 2010년 현재까지 남북한의 연극은 '다름'의 선상에 있다고 할 수 있다. 본고가 해방기에 주목한 이유는 해방기는 그 '다름'이 태동하는 기간이기 때문이다. 현재까지 해방기 북한연극에 대한 비평은 같은 시기 남한 연극인들의 비평이 기본틀을 제공했다. 일례로 이해랑의 '연극이 아닌 잡스러운 정치가 큰 얼굴을 했다'는 글은 이 시기 북한 연극에 대한 남한 연극인의 관점을 단적으로 보여준다. 해방기는 좌우익 연극인들이 각자 자신의 체제 옹호와 타자의 비판에서 자유로울 수 없었기에 이 같은 남한 연극인의 시각은 객관성이 결여되었다고 할 수 있다. 본고는 해방기 북한 연극의 객관적 의미발견을 위해 북한문헌을 기본으로 공연작품을 주제별로 분류하여 공연적 관점에서 분석해보았다. 연구과정에서 주의를 기울인 것은 연극론보다는 공연의 실제적 측면을 주목하는 것이었다. 연출, 연기, 대사 등을 중심으로 공연의 구체적 모습을 면밀히 탐색하면서 본 연구자는 다음과 같은 결론에 이르게 되었다. 북한 연극은 기본적으로 당 정책, 김일성 교시의 반영을 우선시 하며, 1956년 종파사건 이후에는 '김일성 찬양'이 주제였던 작품은 공연당시보다도 한층 우수한 작품으로 평가 받기도 한다. 그러나 주목할 것은 북한 내에서 우수작품의 반열에 들었던 작품은 내용에서 '김일성 찬양'을 다룬 작품뿐 아니라 공연의 측면에서 완성도 높은 작품이었다는 사실이다. <성장>은 인물에 적합한 대사가 구현됨으로써, <나란히 선 두집>은 연출자와 연기자들이 극중 인물의 미묘한 심리를 예민하게 포착함으로써, <리순신 장군>은 사실적 연기와 무대로서, <로씨야 사람들>은 인간들의 내면생활의 충실한 체험을 보여줌으로써 화제작에 올랐다는 점이 발견되었기 때문이다. 해방기 북한은 연극작업에서 당시 남한 연극인들의 표현을 빌려 '잡스러운 정치를 선전하는' 연극이었을 수 있다. 공연을 통해 당이 주도하는 정책을 반영해야 했기 때문이다. 그러나 당 정책을 반영하는 것이 곧 공연 미학의 결여와 동의어가 되는 것은 아니다. 북한 내의 연극비평을 살펴보면, 당 정책을 반영했다고 해도 억지스러운 전개, 유형적 대사, 진실성이 결여된 연기는 항상 지적의 대상이 되었다. 이 시기 북한은 '생활의 진실 구현과 생활의 왜곡 견제'를 위해 사실주의를 지향했기 때문이다. 또한 일제 강점기에 영향을 받은 공연형식, 북한의 정의에 의하면 '신파적 연기양식'을 배제하는 것에 주력했다. 따라서 해방기 북한 연극은 '연극 자체의 미를 곁방에 몰아' 두었다기보다는 뚜렷한 관점에 의해 사실주의 연출법과 연기법을 실현하는 과정에 있었으며, 그것이 해방기 북한 연극의 미학적 의미라고 하겠다.
강량원과 극단 동의 연극은 재현연극에서처럼 마음을 표현하는 기호체계로서의 육체를 지향하지 않는다. 그 대신에 관객의 감각적 지각을 유도하는 배우의 신체적 현존을 드러내고자 한다. 이로써 수행성의 미학이 작동할 수 있는 가능성이 열린다. 즉 몸성 소리성 공간성이 중요한 의미를 획득하며, 그런 가운데 관객의 신체 역시 감각적으로 개방되어야 한다. 다시 말해서 관객은 무대 위에서 배우의 신체가 드러내는 에너지 호흡 밀도 긴장 등에 대해서 언제나 감각적으로 지각할 수 있는 준비를 갖추어야 한다. 그 결과 관객의 지각을 통해 의식이 열리는 경험이 실행된다. 즉 지각과 의식은 동시에 작동하면서 관객은 창발적 의미 형성의 기회를 얻게 된다. 극단 동의 연극을 제대로 이해하기 위해서는 이러한 창발적 의미 형성에 대한 접근이 전제되어야 한다. 본고는 극단 동의 주요 공연 네 편에 대한 연구를 통해서 감각적 지각에 근거한 창발적 의미 생성이 이루어지는 방식과 함께, 더 나아가 무대와 객석 사이에 자동형성적 피드백-고리가 작동하는 상황들에 대해서 심층적으로 논구하였다. 이로써 관객이 각 공연의 주어진 상황에서 갖게 되는 육체적 감정의 내용 및 그 작동 방식을 추적하였다.
본 연구는 3D캐릭터 개발에 효율성을 높이고, 보다 인간의 표정에 가까운 캐릭터표정을 제작하기 위하여 실시되었다. 각 연령층별, 성별, 직위 등의 계층으로 각 감정영역을 데이터화하여 하나의 시스템으로 연동되어진다면 애니메이션, 만화, 연기 및 다양한 영상 엔터테인먼트산업과 이에 필요한 인력양성에 고무적인 반향을 일으킬 수 있을 것으로 사료된다. 이에 그 기반연구로 실시된 선행 연구를 바탕으로 이번 연구에서는 연구영역 중 1개 계층 8대 감정영역에 대한 표본연구로 진행하였다. 이로써 인간의 감정과 표현 간에는 일련의 연계성이 존재하며, 특히 표정에서 나타나는 비언어적 감성기호들을 범주화할 수 있다는 가정을 증명할 수 있었다. 그러나 인간의 풍부한 감정은 하나의 자극에 대한 단일감정보다는 다수 또는 지속자극에 대한 복합기호로서 표출되므로 이에 대한 통제는 많은 어려움이 있고, 본 연구에서 제시한 연구 모델은 각 영역별, 척도별 단일 감정에 대한 내용만을 다루기 위해 실험환경을 일부 조작하였다. 본 연구의 결과는 다양한 미디어제작에 필요한 가상캐릭터의 표정, 의인화 등을 위한 주요한 데이터로 활용가능하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본에 대한 폭넓은 데이터베이스 구축과 상대적 비교검증이 이루어져야한다.
본 연구는 음성을 예술적 표현 수단의 매개체로 사용하는 배우의 연기 예술에서 음성 기관의 독립적인 조절, 제어를 가능하게 하는 에스틸 보이스 트레이닝(Estill Voice Training) 모델의 이론적 원리와 구조연습 훈련이 배우 음성 운용에 적용될 수 있는 긍정적 효용성을 탐구하는 데 그 목적이 있다. 생성기관의 원리에 기인하여 음성 산출물의 상이점을 조절하는 음성 과학적 방법론에 대한 연구는 심리와 신체를 함께 아우르는 기존의 배우 음성 훈련에 비해 국내에서 활발히 소개되지 못하고 있는 현실이다. 음성은 해부 생리학을 근간으로 우리 몸에 대한 이해가 선행될 때 운용의 정확성과 안정성을 담보할 수 있을 뿐만 아니라 더 나아가 인물 창조의 요소인 인물의 음성적 성격화에도 기여할 수 있다. 배우 음성 훈련에서 자기 수용적 감각을 통한 훈련 모델을 고찰하는 것은 배우가 일련의 목표음을 산출하는 과정에서 원리적이며 실질적인 방법론으로 모색될 수 있다는 실용적 가치와 대안적 의의를 지닌다.
오늘날 애니메이션이나 영화에서 가장 효과적인 제작방식으로 사용되고 있는 2D, 3D 컴퓨터그래픽스는 사물표현, 배경연출 및 특수효과 등을 넘어서 그동안 인간의 고유 영역으로 여겨져 왔던 배우의 연기에까지 그 영역이 확대되고 있다. 그러나 뛰어난 소프트웨어도 사용자의 감각적 표현에 따라 그 표현의 정도는 많은 편차를 보인다. 2D소프트웨어와 3D소프트웨어 간에도 차이가 있다. 메뉴 구조나 명령체계와 같은 객관적 사실만 보더라도 2D 소프트웨어에 비해 3D소프트웨어는 하드웨어 성능과 소프트웨어 기능에 의존하는 정도가 훨씬 더 크다. 이러한 3D 소프트웨어의 기능 의존적 특성으로 인해 사용자의 빠른 기능 습득과 그것을 사용한 효과적 연출이 영상 및 애니메이션 산업에서 생산성을 높이는 중요한 부분이 되었다. 이에 학교 교육에서도 이러한 산업계의 요구에 맞추어 3D소프트웨어 수업을 실시하고 있으나 강사 수급, 시간 배분 및 교육 환경 등의 문제로 다양한 3D 소프트웨어를 모두 교육하지 못하고 있으며 그 기능습득의 정도에도 산업계의 빠른 발걸음을 따라가기에 부족한 부분이 있다. 본 연구는 이 같은 학교교육의 제한적 환경 속에서 3D소프트웨어 교육효과를 증대하기 위해 산업계에서 어떤 3D소프트웨어들을 사용하고 있는지 알아보고 이에 부응하기 위해 대학교육과정에서는 어떤 그에 맞는 3D소프트웨어 교육을 어떻게 실시해야 하는지를 가장 많은 인지도를 가진 Maya와 3ds Max를 통해 알아보고자 한다.
중국의 티베트 가극은 높은 수준의 종합성을 갖춘 연극 형식으로, 서양 연극의 현실성과 중국 연극의 사의(写意)뜻을 결합한 교육 미학적 특징을 지닌다. 구체적인 표현 형식으로는 가면극, 마당극, 의식극, 종교극의 형식을 겸하고 있다. 티베트 가극은 지방극의 한 종류로 높은 연구 가치를 지니는데, 이는 교육적 미적 특성에 의해 결정되는 것이다. 세계 3대 희곡은 인도의 법극, 고대 그리스의 희곡, 중국의 희곡으로 이들은 각각 다른 표현 형식과 교육 미학적 특징을 갖고 있다. 티베트 전통극은 발원지의 특수성 때문에 이 3대 희곡의 부분 표현 형식을 종합적으로 이어왔다. 고대 그리스 비극은 디오니소스 제사에서 유래한 것으로 초기 의식적 동작의 공연에서 남자들이 탈을 쓰고 연기했으며, 티베트 연극인 아체라모에서도 남자들이 탈을 쓰고 배역을 맡았다. 그 가면은 민간의 짐승 토템 동작과 종교적 무언극이자 액땜의식인 창무(羌姆)에서 유래하였다. 인도의 법극은 그 역사가 길기 때문에 <무론(舞论)>에 기재되어 있는 것을 제외하고 구체적인 공연 형태는 이미 알 수 없지만 <무론(舞论)>에 관한 기록과 관련, 티베트 가극의 시작 부분에서 "온바", "자루", "라무"이 세인물의 활용은 법극의 '개념 인물극'이 지닌 특징을 가지고 있다. 또한 티베트 가극은 민간 설창이야기를 각본으로 한 가무를 공연 형식으로 진행하고, 신에게 제사 지내는 것을 목적으로 하는 것은 중국 희곡의 교육 심미적 특징을 계승하는 것으로 중국 전통 희곡의 중요한 한 부분을 구성하는 것이다. 본 논문은 캉바 가극 공연에서 가면이 지닌 교육적 의미, 캉바 가극 공연의 의식 생성, 캉바 가극 공연의 반주에 맞추어 노래하고 춤추는 것 등 3가지 교육 심미적 특징에 관해 서술한다.
영화작가로서 이창동은 장르적 자장 안에서 영화를 만들고 있는 한국영화계의 대다수 감독들과 구별된다. 그동안 그의 영화는 관객과의 소통을 위해 느와르, 멜로 등의 장르를 차용해왔지만 최근작 <시>에 이르러서는 장르적 외피를 벗어던진 것처럼 보인다. <초록물고기>부터 <시>에 이르기까지 일관되게 남은 것은 관객의 참여를 요하는 깊은 심도와 시간의 연속을 암시하는 길게 찍은 숏들의 몽타주, 현실성을 강조한 연기 등 리얼리즘적 표현방식이다. 또한 이창동의 영화들은 환영적 동일시를 깨는 방식으로 관객들에게 성찰의 자리를 돌려준다는 측면에서 장르영화의 카운터 시네마로 파악할 수 있다. 이창동의 영화에서 볼 수 있는 '낯설게 하기'는 핸드헬드, 판타지, 미장아빔, 응시 되돌려 보내기 등의 영화적 장치로 구현된다. 이 장치들은 텍스트의 재현양식을 폭로함으로써 관객들이 역사적, 정치적 컨텍스트를 성찰하게 한다. 본 연구에서는 <시>,<오아시스>,<밀양> 등의 분석을 통해 이창동의 영화 만들기 행위는 결국 보이지 않는 '실재'를 상징화함으로써 '윤리를 창조하는 반복충동'이라고 주장할 것이다.
게임과 영화는 현재 엔터테인먼트 산업에서 가장 각광을 받고 있는 분야이며, 이러한 분야에서는 입자 시스템을 이용하여 불꽃, 폭발, 연기, 액체, 눈, 비, 먼지와 같은 특수효과를 만들어 낸다. 게임 및 가상현실에서 상위 수준의 그래픽 라이브러리인 입자 시스템 API를 사용하면 위와 같은 특수효과를 사실적으로 표현할 수 있게 한다. 입자 시스템 API를 적용 시 개발자가 원하는 형태의 특수효과가 구현될 때까지 파라미터 값을 계속 바꿔가며 소스코드를 컴파일하여야 하며, 각 파라미터들 간의 연관성 있는 세밀한 조정이 이루어지기까지 많은 시간이 필요하다는 단점을 가지고 있다. 이에, 본 논문에서는 온라인 게임 및 실시간 가상현실에 실제 적용할 수 있는 입자 시스템 API를 개발하고 위치, 속도, 색상, 투명도, 크기, 수명, 2차 위치, 2차 속도 둥의 속성 조절을 통해 손쉽게 특수효과를 생성할 수 있는 입자 시스템 에디터를 개발하고자 한다.
시각적 효과를 내기 위해서 혹은 상징적 연출효과를 기대해서이던 간에 무대의상 제작에 있어 인위적 과장은 무대 위의 연출을 돋보이게 하는 중요한 표현 기술 중 하나이다. 본 연구의 목적은 무대의상의 역사를 공연예술사에 나타난 다양한 무대연출의 극적 효과를 보다 잘 표현하기 위한 노력의 결과물이라 보고 특히 제2차 세계대전 이후 유럽에 나타난 연출사조를 무대의상의 소재연출과 제작기술을 통해 이해해보는 것이다. 무대의상을 단순한 장식과 시각적 표현도구로 바라보지 않고 연출의 의도를 극적으로 전달 할 수 있는 표현 도구로 보는 관점은 제2차 세계대전을 기점으로 확연히 드러나므로 본 연구범위는 무대 의상의 위상이 단순한 장식뿐만 아니라 극적표현력까지도 포함하는 제2차 세계대전 이후부터 20세기 말까지 제한하였다. 연구방법은 먼저 무대의상 제작 시 사용되었던 소재의 간단한 사적 고찰을 살펴보고 제2차 세계대전 이후 나타난 유럽의 공연예술 사조를 대표할 수 있는 다섯 개의 무대연출 사조를 심미적, 창조적 기여도를 기준으로 다음과 같이 선별하였다. 1) Jacques Copeau의 단순화된 무대, 2) Bertolt Brecht의 정형화된 무대, 3) Grotowski의 본질적인 무대, 4) Robert Wilson의 측정된 무대 the Master, 5) Philippe $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대. 각 사조별 사회문화적 맥락과 활용 가능한 소재의 발전과 무대의상에 미친 영향 그리고 그에 따른 무대의상의 소재연출과 제작기법의 다양화 등을 분석해 보았다. 무대의상은 연출의 의도에 따라 무대미술에서 차지하는 그 중요성이 때론 부각되기도 때론 감소하기도 했음을 알 수 있었는데 그 연구결과는 다음과 같다. 1) Copeau의 단순화된 무대를 위한 의상:배우의 제스처를 강조하기 위해 의상의 단순성 부자 2) Brecht의 정형화된 무대를 위한 의상: 의상의 인위적 정형성은 배우의 연기와 거의 동등한 중요성으로 인식 3) Grotowski의 본질적 무대: 무대 위 배우의 존재감을 강조하기 위해 의상이 거의 사라짐 4) Robert wilson의 측정된 무대: 무대 미술 구성 요소들(조명, 음향, 소품, 배우, 극본) 중 의상은 구체적 구성 요소 중 하나로서 배우의 몸과 동등하게 격상됨 5) $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대: 멀티 테크놀로지 시대에 접어들면서 의상의 다기능성으로 배우의 몸을 대체할 수 있게 됨. 본 연구의 결과 무대의상의 위상이 연출의도를 추론 해 볼 수 있을 정도의 독립적 공연예술 작품으로 인정됨을 알 수 있었으며 무대의상의 위상이 변함에 따라 의상 제작가의 위상 또한 연출자의 의도대로 옷을 만드는 단순한 기술자가 아니라 고도의 지식과 경험을 요하는 만능 예술인으로서의 자질을 갖춰야하는 것으로 점점 바뀌어 가는 사실 또한 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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