한국의 전통악기, 대금은 악기의 특이한 음색과 다양한 기법으로 한국의 고유한 아름다움을 전하면서 동시에 국제적으로 관심을 받고 있다. 대금 연주가 및 음악인류학 연구자로서 활동하고 있는 본인은 대금 연주를 통해 클래식, 동아시아 음악, 전자 음악, 재즈 등 다양한 배경을 가진 연주가들과 한국 외 세계 여러 곳에서 협업을 진행해 왔다. 공연을 기반으로 한 협업은 음악간의 문화적 간극을 극복하고자 한 빅토르 터너 (Victor Turner)가 주장한 '다문화적 퍼포먼스 (Intercultural Performances)'를 지향하는 연구 주제와 병행하여 진행되었다. 본 연구는 그 중의 한 예로서 한국 전통 음악과 클래식 음악의 협업을 기반으로 한 공연 연구이다. 본 연구의 분석 대상은 본인이 한국의 저명한 작곡가 김대성(1967년생)에게 위촉한 대금과 서양 악기를 위한 두 곡, '님'과 '청'을 기반으로 이루어져 있다. 협업 내용은 리차드 셰크너 (Richard Schechner)의 공연 이론 (Performance Theory)을 기반으로 음악 인류학 및 공연 연구의 핵심적인 문제를 다루고 있다. 본 공연 연구의 목적을 두 가지로 나눌 수 있다. 첫번째, 대금의 현대화 과정을 클래식 음악의 문맥 안에서 구체적으로 살펴 보고자 한다. 두번째, 본 공연 작업은 영상과 음원 등의 자료를 이용해 분석되고 이를 마이클 텐저 (Michael Tenzer)의 '문화적 상대화 (Cultural Relativism)' 개념에 적용시켜 본다.
새로운 지식창출 수단으로서의 집단지성은 인터넷 시대의 핵심 화두가 되고 있다. 그러나 집단지성이 모든 부분에서 유용한 것은 아니다. 이 논문에서는 집단지성을 활용하여 흩어져 있는 역사 자료를 수집하고 원형을 복원하는 부분에 초점을 맞추어 그 복원 가능성 및 복원 과정에서 참여자의 가치관과 이해관계에 따른 왜곡 가능성을 최소화 할 수 있는 방안을 살펴보았다. 역사 자료를 복원하는 것은 역사 연구뿐만 아니라 역사적 사실을 밝히는 기초가 된다. 과거에는 이것이 열정을 가진 몇 몇 연구자 개인의 역량에 많은 부분을 의존하였다. 때문에 연구의 진척이 느릴 뿐 아니라 복원되어 축적되는 정보의 양에도 한계가 있을 수밖에 없었다. 또한 그 결과를 검증하기도 쉽지 않았다. 그러나 인터넷을 통해 수많은 연구자 및 관심 있는 일반인들이 사료의 복원이라는 하나의 주제에 협업을 할 수 있게 됨으로써 역사 자료의 복원은 양과 질 면에서 더욱 탄력을 받을 수 있는 환경이 되었다. 이 논문에서는 이러한 다수의 협업에 의한 사료 복원 사례로 한국역대인물종합정보DB의 무과 급제자 정보 복원 과정을 고찰하였다. 고찰해 본 결과 이용자들은 자료의 직접 제공, 자료 소장처 제보, 자료 내용 속의 급제기록 제보 등의 방법으로 참여하여 흩어져 있던 상당수의 사료를 복원하였고, 복원된 사료의 정확성도 매우 신뢰할 수 있음을 확인 하였다. 그리고 이 복원 과정이 더욱 효율적으로 이루어지기 위해서는 이용자들의 적극성, 운영자의 전문성, DB의 신뢰성이 덧붙여져야 함을 확인하였다.
이 연구는 현재의 디지털기술과 연결된 사진행위를 이해하기 위한 협업적 연구이며 동시에 자기민속지학 방법을 이용해 연구의 자기 치료적 효과와 지식의 권력관계를 엿볼 수 있는 기회도 제공한다. 두 연구자는 디지털 카메라, SNS, 스마트폰과 같은 디지털미디어를 이용하는 사진행위가 갖는 의미를 개인의 정체성 구성, 개인적 삶의 다큐멘터리 만들기라는 관점에서 접근했다. 그 결과, 디지털 사진을 다큐멘트가 아닌 아카이브로 볼 수 있으며 디지털 사진행위를 ANT의 관점에서 인간과 비인간 행위자들의 네트워크 형성과 변화의 과정이라고 이해할 수 있다는 것을 발견했다.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
전통적인 학술 커뮤니케이션 체제의 문제점을 해결하기 위한 대안으로 오픈액세스 패러다임에 대한 국제적 관심과 확산이 지속되고 있다. 하지만 데이터 기반의 정량적인 방법을 통해 오픈액세스 분야의 글로벌한 동향이나 성장 추세를 파악하려는 노력은 아직까지 부족한 실정이다. 본 연구는 오픈액세스 분야의 학술논문 데이터에 토픽 모델링을 적용하여 세부 연구토픽을 식별하고, 성장곡선을 적합하여 각 연구토픽의 성숙도와 예상 잔여수명을 계산한다. 본 연구는 오픈 사이언스의 세 가지 핵심요소인 오픈액세스, 오픈데이터, 오픈협업과 관련된 14개 토픽들을 식별하였으며, 오픈액세스 분야가 앞으로 약 65년간 꾸준히 성장할 것으로 예상하였다. 본 연구의 분석 결과는 연구자들과 정책 의사결정자들이 오픈액세스 분야의 동향과 성장 추세를 이해하는 데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 인문학 시스템은 정보기술을 활용하여 인문정보나 지식을 사용자에게 효율적으로 공유 및 확산하는 방안이다. 또한 인문학을 연구하는 연구자들에게는 새로운 연구방법론으로 주목받고 있다. 디지털 인문학 시스템은 기존의 정보시스템과는 차별화된 성격을 가진다. 따라서 시스템 구축 시 기존의 정보시스템 구축 방법론이 아닌 디지털 인문학 시스템에 특화된 개발 절차와 관련 인력을 구성할 필요가 있다. 최근 연구되는 디지털 인문학 시스템은 절차나 방법론 없이 기존의 정보시스템 구축방법론을 통해 구축되는 경우가 대부분이며 이로 인해 시스템 구축 후 사용성이나 효율성이 떨어져 시스템 운영에 실패하는 사례가 발생한다. 이에 따라 본 연구에서는 정보기술의 관점에서 다양한 전문분야와의 협업을 통해 효과적이고 창조적인 '디지털 인문학 시스템' 개발 방법에 대해 연구한다. 세부적으로 소프트웨어 공학 관점에서의 정보시스템 구축방법론을 기반으로 디지털 인문학 시스템에 특화된 구축 방법을 제시하고자 한다.
본 연구는 새로이 재편되는 AI 상용 미래 시대에서 웹툰 작가가 창작자로서 직업적 계보를 존속시키기 위해 어떠한 역량이 요구될 것인지를 파악하기 위해 진행되었다. 생성형 AI의 기술 발달이 어떻게 이뤄질지 알아보고, 그 시점에서 창작자의 역할이 어떻게 변화되어 갈 것인지에 대해, 웹툰의 실례로 현재와 미래의 AI 기술력과 웹툰의 활용 현황에 대해 각각 알아보고 미래 변화될 웹툰계의 생태 속에서 요구될 작가의 역할에 대해 전망해 보고자 하였다. 그 결과, 미래 AI는 자립적인 존재로 인간과 협업이 가능한 수준으로 인간 작업자를 대체할 것으로 예측됐으며, 그 한계점 역시 드러나, 물리적 기술 측면에서는 AI가 대체할 수 있으나, 인간 공감형 분야만큼은 존속시킬 수 있음을 알아보았다. 스토리 기획자, 시각 연출가, AI 편집자라는 창의적인 영역이 창작자의 역할 모형으로 도출되었다. 또한, 현시점에서의 모호한 용어 정의로 인한 혼란을 해소하고자 AI 3단계 단계별 모형으로 기계형, 인간형, 초월형으로 보다 현실적으로 분리 제안하였다. 이러한 결과를 통해 연구자는 앞으로 유입될 신진 창작자나 기존의 창작자들의 재 역량 개발을 위한 가이드라인으로 새로운 기술인 AI에 대한 부정 수용보다는 협업을 통한 상생임을 제시하였다.
소셜 네트워크는 사용자들의 공통된 관심사, 경험, 그리고 일상 생활들을 함께 공유하기 위해 소셜 네트워크 상 사람들을 서로 연결시켜주는 거대한 커뮤니케이션 플랫폼이다. 소셜 네트워크상의 사용자들은 포스팅, 댓글, 인스턴스 메시지, 게임, 소셜 이벤트 외에도 다양한 애플리케이션을 통해 다른 사용자들과 소통하고 개인 정보 관리하는데 많은 시간을 소비한다. 소셜 네트워크 상의 풍부한 사용자 정보는 추천시스템이 추천 성능을 향상시키기 위해 필요한 큰 잠재력이 되었다. 대부분의 사용자들은 어떤 상품을 구매하기 전 가까운 관계이거나 같은 성향을 가진 사람들의 의견을 반영하여 의사 결정을 하게 된다. 그러므로 소셜 네트워크에서의 사용자 관계는 추천시스템을 위한 사용자 선호도 예측을 효율적으로 높이는데 중요한 요소라 할 수 있다. 일부 연구자들은 소셜 네트워크에서의 사용자와 다른 사용자들 사이의 상호작용 즉, 소셜 관계(social relationship)와 같은 소셜 데이터가 추천시스템에서 추천의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고 있다. 추천시스템은 아마존, 이베이, Last.fm과 같은 큰 규모의 전자상거래 사이트 또한 채택하여 사용되는 시스템으로, 추천시스템을 위한 방법으로는 협업적 여과 방법과 내용 기반 여과 방법이 있다. 협업적 여과 방법은 사용자들의 선호도 학습에 의해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템 중 선호할 수 있는 아이템을 정확하게 제안하기 위한 추천시스템 방법 중 하나이다. 협업적 여과는 사용자들의 데이터에 초점을 맞춘 방법으로 유사한 배경과 선호도를 가지는 사용자들로부터 정보를 수집하여 사용자들의 선호도 예측을 자동으로 발생시킨다. 특히 협업적 여과는 근접한 이웃 사용자들에 의해서 목적 사용자가 선호할 수 있는 아이템을 제시하는 것으로 유사한 이웃 사용자를 찾는 것이 중요하다. 좋은 이웃 사용자 발견은 사용자와 아이템을 고려하는 방법이 일반적이다. 각 사용자는 아이템 즉, 영화, 상품, 책 등에 자신의 선호도를 나타내기 위하여 평가 값을 입력하고, 시스템은 이를 바탕으로 사용자-평가 행렬을 구축한다. 이 사용자-평가 행렬은 목적 사용자와 유사하게 아이템을 평가한 사용자 그룹을 찾기 위한 것으로, 목적 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대하여 사용자-평가 매트릭스를 통해 그 평가 값을 예측한다. 현재 이 협업적 여과 방법은 전자상거래와 정보 검색에서 적용되어 개인화 시스템에 효율적으로 사용되고 있다. 하지만 초기 사용자 문제, 데이터 희박성 문제와 확장성 그리고 예측 정확도 향상 등 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 이러한 문제들을 해소하기 위해 많은 연구자들은 하이브리드, 신뢰기반, 소셜 네트워크 기반 협업적 여과와 같은 다양한 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 전통적인 협업적 여과 방식의 예측 정확도와 추천 성능을 향상시키기 위해 소셜 네트워크에 존재하는 소셜 관계를 이용한 협업적 여과 시스템을 제안한다. 소셜 관계는 소셜 네트워크 서비스 중 하나인 페이스북 사용자들이 남긴 포스팅과 사용자의 소셜 네트워크 친구와 의견 교류 중 남긴 코멘트와 같은 사용자 행동을 기반으로 정의된다. 소셜 관계를 구축하기 위해 소셜 네트워크 사용자의 포스팅과 댓글을 추출하고, 추출된 텍스트에 불용어 및 특수 기호 제거와 스테밍 등 전처리를 수행하였다. 특징 벡터는 TF-IDF를 이용하여 전처리된 텍스트에 나타난 각 단어에 대한 특징 점수를 계산함으로써 구축된다. 본 논문에서 이웃 사용자를 결정하기 위해 사용되는 사용자 간 유사도는 특징 벡터를 이용한 사용자 행동 유사도와 사용자의 영화 평가를 기반으로 한 전통적 방법의 유사도를 결합하여 계산된다. 제안하는 시스템은 목표 사용자와 제안한 방법을 통해 결정된 이웃 사용자 집단을 기반으로 목표 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 Top-N 아이템을 선별하여 사용자에게 아이템을 추천하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 확인하고 평가하기 위하여 IMDB에서 제공하는 영화 정보 기반으로 영화 평가 시스템을 구축하였다. 예측 정확도를 평가하기 위해 MAE 값을 이용하여 제안하는 알고리즘이 얼마나 정확한 추천을 수행하는지에 대한 예측 정확도를 측정하였다. 그리고 정확도, 재현율 및 F1값 등을 활용하여 시스템의 성능을 평가하였으며, 시스템의 추천 품질은 커버리지를 이용하여 평가되었다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안한 시스템이 보다 더 정확하고 좋은 성능으로 사용자에게 아이템을 추천하는 것을 볼 수 있었다. 특히 소셜 네트워크에서 사용자 행동을 기반으로 한 소셜 관계를 이용함으로써 추천 정확도를 6% 향상시킴을 보였다. 또한 벤치마크 알고리즘과의 성능비교 실험을 통해 7% 향상된 추천 성능의 결과를 보여준다. 그러므로 사용자의 행동으로부터 관찰된 소셜 관계를 CF방법과 결합한 제안한 방법이 정확한 추천시스템을 위해 유용하며, 추천시스템의 성능과 품질을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.
21세기는 4차 산업 혁명을 화두로 다양한 산업분야의 경험과 지식으로 무장한 인재를 필요로 하고 있다. 각 대학은 실무에서 필요로 하는 인재양성을 위한 캡스톤 디자인을 운영하고 있는데 무엇보다 산업체와의 연계를 중요시하고 있다. 그러나 단일전공의 학생들이 팀원을 이루어 기획하기 때문에 현재의 시장상황이나 환경에 대한 인식과 마케팅 및 디자인 부분에는 한계가 있었다. 이에 센터 단위로 진행되는 캡스톤 디자인의 부족한 점을 개선하기 위해서는 기술적인 부분에만 치우치지 않고 공학과 디자인이 서로 협업할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 연구자가 공학계열의 미디어소프트웨어 학과에서 운영한 캡스톤 디자인 프로그램의 공학과 디자인 연계 사례를 소개하고 개선방안을 모색한다. 먼저 공학 분야의 캡스톤 디자인의 교육목적과 운영방안에 대하여 고찰하고 연구자가 운영한 프로그램 사례의 결과에 기인하여 개선방안을 제시하였다.
과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.