무대 예술은 근본적으로 '본다'는 본질을 바탕으로 삼는 동시에, 보여주고 보는 행위의 상대성을 지니고 있다. 무대 조명을 인공적인 빛을 이용하여 무대 예술의 근본인 '본다'는 본질을 해결하고 현대에 이르러서는 전기의 발명과 함께 급속도로 발전된 조명기재들과 광학의 발달에 힘입어 무대 예술의 중요한 시각적 표현매체로 역할이 증대되었다. 그러므로 조명은 하나의 무대예술 분야에서 빛이라는 매개체를 이용하여 무대공간을 아름답게 표현할 뿐만 아니라 관객에게 지적, 정서적 감동을 주는, 시간과 공간을 미학적으로 표현하는 시각예술이라 할 수 있다. 즉 무대 조명이란 조명 공학(기술, 과학) + 미의식(감각, 예술)의 복합적인 기능이라 할 수 있다. 무용은 움직임의 예술이며 선의 예술이다. 신체의 움직임은 무용의 재료이며, 움직임을 만들어 내는 무용수의 몸은 표현의 매체이다. 무용 예술은 인간의 신체를 도구로 움직임을 선정하고, 의식적으로 형상화된 동작의 표현 또는 내면의 정서적 반영을 관객들에게 극대화된 미적체험을 전달하며 감동을 전이시키는 예술이며, 시각적인 미를 보다 확대시키고 강조하기 위하여 무대 공연에 있어 조명, 장치, 의상, 음악, 소품 등의 보조적 도구들을 활용하는 종합예술이다. 그 중에서도 무용 조명은 그 표현의 미를 극대화 시키는 시각예술로서 순수한 신체언어의 조형적 시각화 작업이 필요하다. 이를 위해 본 연구자는 무대 조명의 기초와 타 분야와의 관계, 조명의 기능과 특징을 연구하여 무용 예술의 시각화를 극대화 시킬 수 있는 조명의 활용방안을 마련하고, 조명의 예술적 발전과 무용의 미적 표현 능력을 극대화 시키는데 그 목적이 있으며 다음과 같은 결론에 도달하였다. 첫째, 조명은 다양한 기재가 갖고 있는 빛의 형태와 방향성 등을 이용하여 무대 공간을 시각화 할 수 있으며, 작품이 추구하는 이미지 극대화를 표현할 수 있다. 둘째, 무용 작품에 있어 무용이 갖고 있는 공간의 형태를 빛의 움직임을 통한 시각적 연출로서의 조명이 가능하다. 셋째, 빛으로 창출하는 시각적, 공간적 표현을 통하여 작품의 극적 카타르시스를 관객에게 지적, 정서적 감동을 일으키게 한다. 넷째, 조명이 보조자로서의 역할이 아니라 독창적인 하나의 시각 디자인으로 자리매김 할 수 있다. 끝으로 대다수 사람들이 상식적으로 생각하고 있는 "무대를 밝게 비추는" 조명의 단순한 기능에서 벗어나 예술의 한 영역으로 발전하기 위해서는 조명 디자이너는 창조성과 예술성을 가지고 안무가의 의도나 작품을 이해하여 빛과 색채를 미적인 언어로 파악하여 작품의 효과를 높여주고 작품 구성의 한 요소로 참여하여 조명이 하나의 예술로 다뤄질 수 있도록 노력해야 한다. 특히 이번 연구를 통해 빛의 움직임을 통한 공간의 구성을 미학적으로 표현하기 위해서는 기본적으로 예술적 감각을 키우고, 생명력을 불어 넣는 빛의 예술뿐 아니라 저변에 걸쳐있는 제반예술에 대해 심미안을 키워야 할 것이다.
본 연구는 실시간 산사태 모니터링 및 탐지기술에 대한 기술사업화 전략 수립을 목적으로 수행되었다. 해당 기술의 가치를 극대화하고 성공적인 기술사업화 전략 도출을 위해 정성·정량적 방법을 활용하여 통합적인 분석을 수행하였다. 정성적 방법으로 해당 기술의 비즈니스 생태계를 분석하였고, 정량적 방법으로는 관련 특허를 수집하여 주요 출원인과 핵심기술 간 구조를 가시화하였다. 통합적 분석으로는 정성적 및 정량적 분석 각각의 결과를 비즈니스 생태계 관점에서 통합 표시하여 실시간 산사태 모니터링 및 탐지기술의 세부 생태계 영역과 기술의 발전강도 및 현황을 분석하였다. 분석 결과, 비즈니스 생태계 내 보완 재 영역의 기술이 발전정도가 높고 관련 주체의 수가 가장 많은 것으로 분석되었으며, 이를 토대로 기술사업화 선순환 시스템 구축을 사업화 전략으로 제시하였다. 기술사업화 선순환 시스템 구축을 위한 세부 전략으로 보완자산을 활용한 기술수요자 탐색과 탐색된 기술수요자를 중심으로 한 기술 예고제를 제시하였다. 도출한 사업화 전략을 활용하여 기술 및 시장의 불확실성이 높은 해당 기술의 사업화 성공가능성을 제고함과 동시에 기술공급자와 기술수요자 간의 연계를 강화하여, 장기적으로 지속적인 경제적 성과를 창출할 것으로 기대된다.
인간 활동의 대부분이 플랫폼 안으로 빠르게 좁혀지는 비대면 사회를 지난 몇년간을 지나오면서 외부 활동에 대한 제약이 결국은 디지털 기술의 내부 확장성을 가져왔다. 그 중 메타버스는 사실상 현실을 대체하며 다양한 분야에서 활용 가능성을 높이고 있다. 그러나 메타버스, 특히 장애학생의 교육적 효과와 관련된 연구는 여전히 부족한 미지의 영역이다. 본 논문은 메타버스 교육이 사회선과 포용적 교육을 실현하기 위해 장애학생들의 다양한 요구에 부응하는 교육분야를 확대하고 있으며, 상호작용의 장벽 해소 등 소통효과가 두드러진다는 점에 주목한다. 연구방법으로는 의사소통적 기능에 중점을 준 장애학생 교육방법과 AR/VR, 메타버스를 연계한 논문에 대한 문헌연구와 전문가 인터뷰, 기사, 칼럼 등을 살펴보고, 특수장애교육에 대한 정책 제언과 시사점을 살펴본다. 연구의 한계가 확인되고 있지만, 원추이론을 통한 직접적인 몰입형 경험이 교육적 효과의 극대화를 제공하고, 사회적 선의 실천 차원에서 학습의 동기부여, 흥미, 접근성, 학습권확보 등 장애학생들의 인권을 실현하는 포용적 교육에 유의미한 결과가 있음을 발견한다. 향후 장애학생을 위한 메타버스 교육의 발전적 활용에 대한 후속 연구가 진행되길 바라며, ICT 사회에서 사회적 취약계층이 기술에서 소외되지 않도록 포용적 정책과 혜택을 꼼꼼히 관찰하기 위한 다양한 학제간 논의가 이루어지길 바란다.
수산가공 폐자원인 수산 자숙액의 산업적 활용 극대화 방안의 연구 일환으로 감마선 조사가 수산 자숙액 내 단백질 성분에 미치는 영향을 알아보기 위해 톳, 문어 및 참치 자숙액을 감마선 조사하여 단백질 정량 및 SDS-PAGE를 진행하였다. Lowry, BCA 및 Kjeldahl 법에 의한 단백질 정량 실험 결과 감마선 조사에 의해 수산 자숙액 단백질의 함량이 증가된 것으로 확인되었다. 또한 단백질 함량은 10 kGy이상에서는 선량에 따라 일정한 값을 가졌다. 이를 토대로 각각의 자숙액을 SDS-PAGE를 이용한 전기영동적 분리정도를 확인한 결과 감마선 조사에 의해 단백질의 응집과 저분자화가 관찰되었다. 이상의 결과를 볼 때 감마선 조사에 의해 수산 자숙액의 단백질 추출 효율이 증가한 것으로 판단되며 추후 감마선 조사에 의해 증가된 단백질의 동정 및 구조변화 등의 후속연구가 필요하다고 사료된다.
21C는 디지털 시대로 3D문화의 발전과 예술문화의 발전으로 예술영역이 다양해지고 있으며, 바디아트의 한 분야인 바디페인팅 또한 3D와 접목되고 3D로 표현되는 UV바디페인팅은 시각적으로 가장 극대화 되는 한 장르이다. UV바디페인팅은 단파장과 장파장의 원리를 통해 입체적으로 보여지는 빛을 결합한 과학적인 페인팅기법으로 8가지 색상으로 일반 수성물감보다 색이 한정되어 있다. 본 연구에서는 바디페인팅에 대한 이론적 고찰과 UV바디페인팅의 특성을 파악하여 시각적 효과의 이론을 정립하고자 한다. 또한 연구자가 제작한 점, 선, 면의 UV바디페인팅의 작품을 제시하여 3D원리를 통한 시각적 효과에 대한 결과를 분석하였다. UV바디페인팅은 발광물감을 이용한 페인팅 기법으로 블랙라이트로 인해 UV물감이 발광하고 단파장과 장파장의 원리를 통해 3D로 표현되며, 일반 바디페인팅과는 달리 점과 선에 의한 디자인 형태에 따라 입체적인 작품의 효과를 얻을 수 있었다. 효과에 나타난 특이점은 점, 선, 면 중 점과 선에 의한 페인팅이 3D효과가 더욱 뚜렷하였으며, 면에 의한 페인팅은 3D효과보다는 인체의 움직임으로 모티브 자체의 변형이 이루어짐을 알 수 있었다. 따라서 UV바디페인팅 3D시각적 효과는 디자인에 의해 다양한 표현이 연출되어진다. 본 연구를 통해서 바디페인터들의 실무적인 기초자료로 활용되기를 기대하며 추후 이에 따른 지속적인 연구가 이루어지기를 바란다.
본 연구는 승객들이 인식하는 항공사 서비스 품질에 대한 중요도와 만족도가 어떠한 차이가 있는지를 분석하고 이를 통해 궁극적으로 항공사의 서비스 품질 개선을 위한 기초자료로 활용할 목적으로 수행되었다. 항공사 서비스 품질에 대한 중요도와 만족도를 알아보기 위해 중요도-만족도 분석(Importance-performance analysis: IPA)을 이용하였고, 분석결과 한국 국제선 승객이 인지하고 있는 항공사 서비스 품질에 대한 중요도와 만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 IPA 결과 한국을 운항하는 항공사들이 무엇보다도 개선을 위한 집중적인 노력을 기울여야 하는 서비스 요인인 승객들이 중요하게 여기고 있지만 실제로 만족하지 못하는 서비스 요인은 '기내식', '좌석의 안락감', '좌석의 폭과 다리를 뻗는 공간', '탑승수속 서비스'인 것으로 분석되었다. 본 연구의 IPA결과를 토대로 항공사들은 강점과 약점을 파악하고 이를 통해 궁극적으로 항공사의 수익을 극대화 할 수 있는 방안을 세워야 할 것이다.
수산가공 폐자원인 수산 자숙액의 산업적 활용 극대화 방안의 연구 일환으로 톳, 문어 및 참지 자숙액을 에탄올로 추출한 후 감마선 조사를 하여 이에 대한 유전 독성학적 안전성 평가를 하였다. 감마선 조사한 톳, 문어 및 참치 자숙액 에탄올 추출물의 S. typhimurium TA98 및 TA100에 대한 복귀돌연변이 집락수를 조사한 결과 대사활성계 도입 및 부재시 모두 시험적용농도인 $1,250{\sim}5,000{\mu}g\;plate^{-1}$의 범위에서 돌연변이가 일어나지 않았으며, E. coli PQ37에 대한 돌연변이원성을 알아본 결과 $1,250{\sim}5,000mg\;assay^{-1}$의 범위 안에서 감마선 조사에 의한 돌연변이원이 관찰되지 않았다. 따라서 감마선 조사한 톳, 문어 및 참치 자숙액은 독성을 일으키지 않고, 식품 및 공중보건산업의 소재로서 유용하게 사용할 수 있다고 판단된다.
기존 발파를 이용한 암반굴착 공법은 효율적이나 심각한 수준의 발파진동 및 여굴/미굴을 발생시킨다. 이러한 단점을 보완하기 위해, 본 연구에서는 워터젯 절삭기술을 이용하여 터널 계획선을 따라 자유면을 형성한 후 발파하는 공법을 제안하고 있다. 제안공법은 (1) 발파진동/소음을 저감시키고, (2) 여굴/미굴을 최소화 시키고, (3) 굴착효율 극대화가 가능하다. 제안공법의 효과를 검증하기 위해 기존에 널리 쓰이고 있는 스무스 블라스팅(smooth blasting) 공법을 실험 대조군으로 설정하여 동일한 조건에서 현장실험을 수행하였다. 실험결과, 발파 진동은 최대 55% 감소하고 여굴/미굴은 거의 발생하지 않는 것으로 확인되었다. 또한 굴착효율은 기존공법에 비해 뛰어난 것으로 분석되었다. 본 연구에서 제안하고 있는 워터젯 자유면을 이용한 암반 발파공법은 도심지 굴착공사뿐만 아니라 지하구조물 구축공사에 널리 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 건설업계를 포함한 사회 전반에 걸쳐 기업의 경쟁력 및 국가 경쟁력 강화와 효율성 재고를 위한 핵심 전략 수단으로 정보화가 가장 큰 이슈로 대두되고 있다. 하지만 정보화 투자와 관련하여 정보화의 실물적 가치론 정할 수 있는 사례가 없으며, 정보시스템의 경제적 효과에 대한 확신이 없기 때문에 각 기업의 경영자들은 정보화에 대한 투자 의사결정에 어려움을 겪고 있다. 정보화 평가는 기업의 IT 투자의사결정을 도와주고, 기존에 구축된 IT자산의 효율적 활용을 유도하여 기업 경영목표의 달성과 기업가치 극대화를 이루기 위한 필수적인 도구이다. 이에 본 연구는 건설 업종의 정보화 수준을 지속적으로 모니터링 할 수 있는 정보화 평가 시스템을 개발하여, 건설 산업의 정보화 투자 유도 및 정보화 수준향상을 도모하고자 한다.
21세기의 현대사회는 테크놀로지의 비약적 발전을 이루었으며 다양한 디지털 기기의 등장으로 인한 매체의 다각화로 시각적 표현의 한계는 점점 축소되고 있다. 따라서 테크놀로지와 예술의 융합은 시각예술 표현의 한계선을 최소화하였고 대중은 그들이 만들어 낸 현실과 비현실의 경계를 넘나드는 새로운 시각 자극에 신선함을 느끼게 되었다. 그러한 새로운 접근 법 중 하나인 빛에 대한 테크놀로지와 예술의 조합은 다양한 순수예술이나 영상 디자인과 같은 시각예술분야로 포함되고 있으며, 그 중 현재 고해상도의 프로젝터를 활용하여 건물이나 도시의 조각물 등의 구조물을 스크린으로 삼아 투영된 매핑(mapping) 테크놀로지를 예술에 접목하려는 시도가 최근 다양하게 연구 되고 있다. 본 연구에서는 새로운 테크놀로지로서 프로젝션 매핑(projection mapping)의 기법에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고 매핑 사례 중 시지각적 효과를 극대화 하는 3D 애니메이션이 적용된 사례 연구와 더불어 그에 따른 영상 표현특성을 분석 하였다. 3D애니메이션을 통해 존재하지 않는 환영(Illusion)을 창조하고 대중에게 시각적 쾌감을 부여하는 프로젝션 매핑(projection mapping)과 3D 애니메이션의 조합은 앞으로 예술과 테크놀로지의 융합 이라는 시대사조에 걸맞은 시각예술의 새로운 가능성을 지닌 시너지효과를 창출할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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