이 논문은 크게 두 부분으로 구성되었는데, 첫째 부분은 의학연구 목적에 따라 요구되는 분석법을 소개하고 있고, 둘째 부분은 국내 의학논문에서 통계처리의 잘못의 유형과 빈도를 제시하고 있습니다. 첫째 부분인 여러 분석법의 소개에서는 분석법의 열거로 보아서는 통계인들에게 새로운 것이 많지 않다고 언뜻 느껴지시겠지만, 실제로는 여러 면에서 새로운 점이 많습니다. 이 차이점을 살펴보면 우선 rate와 proportion과 ratio란 용어를 구분하여 사용하고 있고, 이들의 사용이 요구되는 의학적인 경우도 분명히 다름을 의학연구의 예제와 연구목적에 따라 제시하였습니다. 교과서처럼 쓸 수 있어서 설명이 부족합니다만, 의학에서 요구되는 구체적인 상황은 매우 다릅니다. 여러 가지 연구의 하나인 원인성연구를 살펴보면 measure of association으로써 rate difference (RD), rate ratio (PR)과 odds ratio (OR)의 세가지가 제시되었고, 이 measure에 대해서도 각각이 요구되는 의학적인 경우가 분명히 다르며, 또한 각각에 따른 분석기법도 다름을 논문에서 볼 수 있습니다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.2
no.1
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pp.125-142
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1997
본 논문은 전국전문대학과 4년제 대학간의 학사관리시스템 개발 및 운영에 있어서의 차이에 대하여 실증적으로 조사하고, 비교분석하는 데 그 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 효과적으로 달성하기위하여 첫째로 학사관리시스템의 이론적 배경에 대하여 간략하게 언급하였다. 둘째, 연구방법으로 (1) 조사대상, (2) 자료의 수집방법 그리고(3) 자료의 분석방법에 대하여 논하였다. 셋째, 연구가설로서 (1) 연구가설의 설정, (2) 변수의조작적 정의 및 측정에 대하여 구체적으로 언급하였다. 넷째, 전문대학과 4년제 대학간에 있어서 학사관리시스템 추진부서의 현황, (3) 하드웨어와 소프트웨어의 보유 및 확보현황, 그리고 94) 학사관리시스템 개발의 성과로 세분하여 통계적으로 분석하고 가설들을 검정하였다. 끝으로, 본 연구를 요약하고, 연구의 한계 및 향후 연구방향에 대하여 언급하였다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.37
no.2
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pp.333-352
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2020
This study aimed to analyze research trends of 'digital divide' in Library and Information Science. To this end, we coded research subjects with 11 subcategories, and research objectives with 4 subcategories, and research methods with 4 subcategories, and constructed keyword networks to which a pathfinder algorithm was applied. As a result of the analysis, 79.5% of studies are on the disabled, multicultural families, and the elderly among information vulnerable groups, and it was found to be concentrated in specific groups. In addition, digital divide related studies have been actively conducted for the purpose of resolving information vulnerabilities such as people with disabilities. We also found that these studies focused on verifying the effectiveness by designing and applying treatments such as informatization education, information utilization, and reading programs. Lastly, the most frequently used research method in the digital divide was found to use case studies or questionnaires simultaneously with literature research.
The purpose of this study was to comparatively analyze local educational autonomy(LEA) between Korea and the U.S. and investigate the new directions that Korea can follow. To do so, a comparative analysis was employed to study the background, development process, principles and structural elements of the respective LEAs. The conclusions drawn from the study were as follows: First, the structure of the Korean LEA should be selected and established. Second, the LEA principles should be discussed again and decided anew to accomplish the goals of the LEA by mobilizing all local potential resources. Third, 'control by people,' one of essential LEA principles, should be expanded to include the participation of the people.
Recently, there has been an increasing interest of serious games escaping it's negative views on games in general, broadening and widening the area in the scopes of game field. Among these, educational serious games not only satisfy both the purpose of enjoyment and educational values, but also has been looking for new ways of distribution of the digital textbooks and utilizing them to the best of their potentials. This can change the ways we understand things by using the revitalization on the basis of serious game competitions. The purpose of this study was to analyze educational game and game competition and to develop the efficient management strategies.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.627-647
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2009
일반적으로 실무에서 공학적인 상충(Trade-offs)의 문제를 해결하는 가장 대표적인 방법론으로 트리즈(TRIZ)가 있다. 지금까지 트리즈관련 연구에 의하면 공학적 파라미터간의 모순을 해결하는 데는 트리즈의 유용성이 이미 확인되었다고 볼 수 있다. 하지만 제품 설계에 있어 트리즈의 사용 범위를 반드시 공학적인 파라미터간의 모순을 해결하는 데 사용을 국한시킬 필요는 없다. 관점을 달리하여 선행설계 엔지니어가 처음부터 소비자의 요구사항에 대한 컨조인트(Conjoint)단계에서 모순을 푼다면 공학적인 문제로 환언(Reduce)시키거나 분화(Breakdown)시켜 제한조건하에서 지엽적이고 복잡한 모순 문제를 풀지 않아도 될 것이기 때문이다. 본 논문에서는 고객 니즈 중심의 컨조인트와 공학 파라미터 모순 해결의 트리즈의 사고를 자연스럽게 연결하기 위해서 제약이론(TOC)의 갈등해소도(CRD : Conflict Resolution Diagram)를 도입하도록 한다. 갈등해 소도는 목적을 달성하기 위해 전행조건의 갈등요소를 확인한 후 타협안을 찾지 않고 잘못된 가정을 엎을 대책으로서 주입(injection) 제시하여 목표를 달성하는 방법이다 따라서 컨조인트의 고객 니즈 최적화를 달성하기 위해 세부 고객 니즈의 갈등요소를 확인하고 트리즈를 주입시켜 제품 설계 목적을 달성할 수 있게 적용하고자 한다. 본 연구의 목적은 첫째, 제약이론(TOC)의 사고를 바탕으로 트리즈를 이용하여 고객니즈의 모순관계를 해결하는 진보된 컨조인트 방법론을 제시하는 것이다. 이 방법론을 앞으로 Conjoint-TRIZ라 표기하도록 하겠다. 둘째, 본 연구에서 제시한 Conjoint-TRIZ 방법론을 자동차 인테리어 설계의 새로운 접근법으로 적용을 시도하여 그 유용성을 검증한다.
설득 테크놀로지(persuasive technology)란 컴퓨터화된 다양한 시스템을 이용하여 사용자의 행동 양식과 태도를 변화시키는 상호작용 기술을 의미한다. 설득 테크놀로지는 사람들의 태도나 행동을 변화시키기 위해 미리 어떠한 의도를 가지고 설계된다. 즉 어떠한 목적을 가진 설득 테크놀로지냐에 따라서 설득의 전략이 달라지는 것이다. 설득에 영향을 주는 수많은 요인들 중에서 어떤 것을 적절히 활용하느냐가 설득 전략의 기초가 된다. 설득 테크놀로지는 광고, 교육, 안전 등 여러 분야에서 사용이 되고 있다, 그 중에서도 최근 주목 받고 있는 식생활 및 다이어트에 관한 셀프 모니터링(self-monitoring) 설득 테크놀로지를 설계할 때 어떠한 설득 전략을 세워야 하는지 연구해 보았다. 다이어트를 위한 식생활 변화를 위해서는 사람들의 자발적인 행동과 태도 변화를 이끌어 내는 것을 목적으로 해야 하기 때문에 구체적인 사용자 동기 유발 전략을 필요로 한다. 인간의 동기 유발을 위한 설득 전략으로 동료 압력(peer-pressure), 정보원의 공신력(information source public trust), 피드백(feedback) 방법을 다이어트 설득 테크놀로지에 적용 시켜 어느 정도 효과가 있는지 살펴보았다. 이 연구는 이러한 요인들을 적용한 다이어트에 대한 동기유발 실험을 통해 각 요인들간의 설득의 정도를 비교 분석하는데 목적이 있다. 이 연구의 결과는 다이어트, 금연 등의 생활패턴의 개선 이외에도 의료, 교육, 환경 등 다양한 분야에서 사용자가 스스로를 좋은 방향으로 나아가게 동기화 시키는 컴퓨터화 된 기술을 개발하는 토대가 될 수 있을 것이다.
낯선 환경에서 이동하며 여행하는 여행자들은 문화와 언어 등의 차이로 인해 어려움에 부딪히며 다양한 문제를 갖는다. 그로 인해 만족스러운 여행을 달성하지 못하거나, 안 좋은 추억들을 가지게 된다. 이러한 상황에 부딪힐 때마다 여행자들은 문제를 해결하기 위한 정보를 매 순간마다 찾아 사용하게 된다. 따라서, 만족하는 여행을 달성하기 위하여 자신의 상황에 가장 적절한 정보에 대한 니즈가 증대 되었다. 본 연구는 '미래의 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 여행자가 만족스러운 여행을 하기 위하여 정보 서비스는 어떻게 제공되어야 하는가?' 라는 물음으로부터 시작하였고, 이를 위하여 사용자의 상황에 따라 가장 적절한 서비스를 하는 컨텍스트 인식 서비스가 낯선 상황을 매번 접하게 되는 여행자들에게 유용한 방법으로 제시될 수 있을 것이라는 전제하에 진행되었다. 본 연구에서는 여행자가 처한 상황에서 가장 필요로 하는 최적의 정보를 휴대전화 인터페이스를 통해 얻음으로써, 만족스러운 여행을 할 수 있도록 컨텍스트 인식 서비스를 디자인하는 방법을 제안하였다. 연구의 내용으로는 첫 번째로, 여행자의 상황을 사용자의 목적을 이루기 위한 행위의 단계의 시점으로 보았다. 두 번째로, 여행자들은 목적의 행위단계마다 다른 정보를 사용하며, 원하는 정보의 우선순위는 발생하는 컨텍스트와 관련이 있다는 사용자 조사의 결과 도출하였다. 세 번째로, 이를 바탕으로 여행자가 가지는 목적 중 '식사하기'를 중심으로 각 상황마다 여행자가 필요로 하는 정보를 휴대전화를 통해 제공하는 컨텍스트 인식 서비스의 방법을 제안하고, 마지막으로, 이를 사례에 적용하여 서비스의 컨셉을 구체화하였다.
This study is to design Flipped Learning classrooms of learner-centered education on the pre-service math teachers education. The study aims to explore the feasibility of teaching and learning method. To achieve the objectives of the study was to explore the teaching and learning model. Flipped learing classroom design includes a main step of a typical process of teaching system. And we designed the model based on the ADDIE Model. This model contains the design steps and the Flipped learning component of the teaching and learning design model. Designed classroom presented in three steps that are before classroom, during classroom and after classroom.
The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or game industry. Second, by providing exemplary studies according to categories and by analyzing how those studies have been studied, this study provides a milestone for future researchers who are interested in serious game studies. In the article, the author suggests the extended definition of educational serious game study. The educational serious game study is "the study which investigates educational affordances of game including both explicitly intended designed for education and designed for fun but having implicit educational meanings, through the context of formal educational settings as well as informal environments." The author also researched how extended educational serious game studies have been researched according to four categories; game studies which researched educationally designed serious games, commercial games used for educational fields, educational serious games for informal learning, and those found meanings of games. This study has scholarly significance, especially on game study fields. for delineating game studies, a range of proposed and actual applications of educational serious game are reviewed, guiding directions for future studies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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