정부는 지구온난화로 인해 기후변화에 대응하고 세계적 경제위기를 극복하기 위해, 저탄소녹색성장기본법(2010년 1월)을 제정하여 저탄소 녹색성장을 추진하고 있다. 저탄소 녹색성장은 신재생에너지, 탄소배출권 거래제도, 5+2 광역권개발정책, 저탄소 녹색도시 등으로 요약할 수 있다. 본 연구의 목적은 저탄소 녹색도시계획 및 이에 대한 전략환경평가의 동향을 고찰하고, 저탄소 녹색도시계획에 대한 전략환경평가의 방향을 제시하는 데 있다. 저탄소 녹색도시 조성 관련 연구를 고찰한 후, 환경부의 사전환경성검토 업무매뉴얼의 도시계획의 환경성제고 방안과 국토해양부의 전략환경평가 업무처리규정, 도시계획수립지침, 저탄소 녹색도시 조성을 위한 도시계획수립지침(2009), 저탄소 녹색도시계획 표준모델(2010), 녹색도시개발계획 등을 포함하면서 개정된 도시개발업무지침(2011)이 도시계획에 제대로 반영되는지를 검토하고, 외국의 기후변화에 대응하는 전략환경평가를 고찰한 결과는 다음과 같다. 첫째, 기후변화 대응 도시계획의 내용은 저감방안과 적응방안 두 가지로 나눌 수 있는 데, 저감방안은 경제적 및 기술적으로 한계가 있으므로, 향후 전략환경평가는 저감방안과 함께 적응방안을 강조할 필요가 있다. 둘째, 기후변화 대응(저감과 적응)을 위해 전략환경평가의 목표와 지표를 설정한다. 셋째, 국토해양부의 상위계획(광역도시계획과 도시기본계획)에 대한 전략환경평가와 환경부의 하위계획(도시관리계획)에 대한 전략환경평가의 긴밀한 연계가 필수적이다. 넷째, 전략환경평가는 도시기본계획 수립 후에 이뤄지는 독립된 과정이라기보다는 도시기본계획 수립과정에서 중요한 부분으로 인식하는 것이 중요하다. 장기적으로는 도시기본계획과 도시환경계획을 연계시키는 것이 바람직하다.
본 연구에서는 SW교육에서 Computational Thinking의 향상을 위한 놀이활동 중심의 UMC(Use-Modify-Create) 전략을 개발하였다. UMC 수업 전략은 학생들이 예제 알고리즘을 분석하고 이를 수정, 확장하여 새로운 SW를 개발하는 모형이다. 먼저 예비교사를 대상으로 1학기 동안 UMC 수업을 적용하였다. UMC전략에 대한 학생들의 self-CT 향상에 대한 t-검사 결과, UMC 수업전략이 CT개념과 실습능력에 도움을 주었다. 또한 Modify 단계와 직접교수식 단계보다 Use단계와 Create 단계의 탐색과 자기주도적 개발과정이 CT능력 향상에 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
정보기술은 전략적으로 도입되어야 하고 그를 위해서는 경영전략의 선행수립이 필수적이다. 부서나 기능중심의 접근으로는 개발의 중복, 기능이나 부서간 자료의 불일치라는 문제점을 발생시킨다. ERP는 IT의 통합적 구현을 위한 개념이자 제품이다. ERP를 통해 프로세스적으로 전사적 업무흐름을 재설계하고 통합하고, 환경변화에 유연한 정보시스템을 구현할 수 있다. ERP의 기본사상이 업무중심의 접근이라면 현업사용자의 역할은 상당한 비중을 가질 것이며, 이것이 곧 사용자주도형 ERP구현이라고 볼 수 있다. 본 연구는 한 사례를 통해서 현업위주의 ERP시스템 개발의 정당성을 확인하고자 한다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 성과 친구관계' 단원을 중심으로 동기 유발 전략을 적용한 ARCS 교수 학습 과정안을 개발하고, 적용 및 평가를 통해 교수 학습 과정안을 수정, 보완하여 제시하는 데 있다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형을 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 다섯 단계를 거쳤다. 분석 단계에서는 관련 선행연구 분석과 설문조사를 통해 ARCS 동기 유발 전략을 추출하고 교육과정 분석을 통해 학습 내용을 선정하였으며, 설계 단계에서는 각 차시별 수업 내용과 수업 목표를 설정하고 구체적인 동기 유발 전략을 계획하였다. 개발단계에서는 8차시 분량의 교수 학습 과정안과 학생활동지, 수업자료 등을 제작하였고, 실행 단계에서 중학교 1학년 학생들을 대상으로 6차시의 내용에 대해 실제 수업을 실행하였다. 평가 단계에서는 수업실행에 참여한 학생들의 동기유발 전략에 대한 의견과, 수업 실행 교사의 수업일지를 중심으로 현장 적용가능성을 고려하여 교수 학습 과정안을 수정, 보완하였다. 본 연구는 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 교수 학습 과정안을 개발하고, 이를 실행함으로써 적용된 동기 유발 전략들이 학생들에게 실제로 흥미를 끌 수 있는지, 학교 현장에서 사용하기에 적절한지 등을 평가하여 교수 학습 과정안을 수정 보안하는 데 초점을 두었다. 실행 결과 수업에 있어서 '흥미'라는 요소에 대한 학생들의 요구가 매우 높은 것으로 나타났다. 앞으로 다양한 학생들의 호기심을 자극할 수 있도록 앞으로 현장에서 효과적으로 사용할 수 있는 다양한 동기 유발 전략들이 새롭게 개발 보완될 필요가 있다.
연구개발은 일반적으로 많은 투자가 요구되는 반면에 높은 불확실성이 존재한다. 따라서 정부에서 지원받는 제한된 인력과 예산을 기반으로 연구를 수행하는 출연연 입장에서는 연구개발의 효율성을 객관적으로 측정하고, 연구개발 활동에 투입되는 자원과 산출에 대한 체계적인 평가가 중요하다. 즉, 기관에서 운영하는 R&D 예산의 합리적인 배분을 위해서 연구개발 성과의 효율성을 측정하고 이를 다시 전략적으로 R&D 기획에 반영하는 피드백 과정이 필요하다. 본 연구에서는 건설분야 정부출연연구기관의 연구부서를 대상으로 연구성과 분석을 통한 효율성을 측정하고자 한다. 이를 통해 제한된 인력과 R&D 연구비용의 합리적인 투자를 위한 전략적 우선순위 선정, 기관의 중장기 발전계획, 경영목표 등에 부합하는 연구과제를 수행하기 위한 정책 및 R&D 기획의 시사점을 제공하고자 한다.
중소기업의 경우 최소인원으로 핵심기능만을 조직화한 창업이 늘어나고, 핵심기능에 집중하는 책임경영 체제가 강조되면서 기업의 혁신행동과 생존전략에 대한 관심이 더욱 커지고 있다. 그러나 중소기업의 경우 자본과 전문인력의 부족으로 인해 지속적인 혁신을 추진하기 쉽지 않다. 이에 본 연구는 중소기업의 혁신행동에 미치는 영향을 파악하기 위한 목적으로 중소기업에 종사하고 있는 조직원을 대상으로 탐색적 조사 실시와 문헌연구를 통해 변수를 선정하였다. 본 연구를 수행하기 위한 자료는 실제 중소기업에 종사하고 있는 종사원들을 대상으로 설문서를 작성하여 총 배포된 600부 중 545부를 자료 분석에 사용하여, 통계 프로그램 SPSS 21.0과 amos18.0 으로 분석하였다. 가설 검증 결과, 첫째, 제품다각화, 전략수립, 연구개발은 혁신행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인 되었고, 시장다각화는 혁신행동에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 조절변수인 근무경력은 제품다각화, 시장다각화, 전략수립 및 연구개발이 혁신행동에 미치는 영향력의 크기를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변수인 직급은 제품다각화, 시장다각화, 전략수립 및 연구개발이 혁신행동에 미치는 영향력의 크기를 조절하는 것으로 나타났다. 결과적으로 제품다각화, 시장다각화 전략수립 및 연구개발과 조직의 혁신 활동을 촉진시키기 위해서는 기업의 관리자가 주도적으로 조직원들을 이끌어야 한다는 것이다. 본 연구는 이상의 연구 결론 및 시사점을 논의한 후, 후속 연구를 위한 연구의 방향을 제시하였다.
글로벌 시장에서의 급변하는 제품 개발 환경과 그에 따른 신속한 고객대응에 대한 제조 전략의 변화가 전 세계적인 이슈가 되고 있다. 결국, 차별화 된 다양한 상품의 시장 공략은 제조업의 핵심전략으로 대두되었고, 이로 인한 지식 기반의 제품개발 체제 확립 및 개발 전문가 사이에 효율적인 정보 교환을 위한 협업 프레임워크의 필요성이 급증하고 있다. 특히, 인터넷과 IT 기술의 발전은 이러한 제조 환경 변화 및 필요성 등과 접목이 되면서, e-Business 환경에서의 글로벌 분산 제조 환경 구축이라는 목표를 구현하기 위해 선진국을 중심으로 연구가 활발하게 진행되고 있는 실정이다.(중략)
본 연구는 동굴의 이용가치를 제고하고 시대적 요구에 편승하여 동굴 특히 관광개방동굴의 재활성화와 개발 용도별 가치를 고려하여 차별적으로 개발하고 관리운영함으로써 지역의 관광자원 뿐만아니라 지역경제성장의 한 동력원으로서 역할을 논의하고자 한다. 동굴에 대한 개발접근방식의 전환이 요구되며 필히 지역실정과 해당 동굴에 대한 개발가능성을 검토하고 차별화된 개발전략이 반드시 포함되어야 동굴의 가치증대 뿐만아니라 지역의 중요한 자원으로서 인식될 것으로 보여진다.
참여정부 들어 정보통신부와 정보통신연구진흥원은 우리 경제의 성장잠재력을 회복하고 국민소득 2만불을 달성하기 위한 IT산업 육성정책으로 'IT839전략'을 추진하였고, 그 결과 선진국형 R&D 발전모델 제시, IT R&D사업의 연구생산성 미국 공공연구기관 수준으로 제고, 선진국과의 기술격차 1년 이상 단축('03년 2.6년${\rightarrow}$'06년 1.6년), 총 111건의 국제표준특허 기술 확보, 기술개발 결과로 발생한 특허, 논문, 기술료 성과 큰 폭 증가 등의 성과를 얻을 수 있었다. 세계 IT 시장을 보면 선진국의 견제는 강해지고 후발국의 추격은 가속화되고 있으며, IT기반 융합기술연구 및 지재권 확보의 중요성이 커지고 있다. 이러한 환경변화를 인지하고 이를 발판으로 도약하기 위해서 "기초 원천"연구를 강화하는 동시에 응용기술에 있어서는 quot;상용화quot;의 수준을 높이는 ${\ulcorner}$Smile IT 전략${\lrcorner}$을 추진할 계획이다. 이 전략의 주요내용은 첫째, IT융합연구 강화 둘째, 기술의 창의성 혁신성을 기반으로 한 미래원천기술 투자비중 확대 셋째, 융합연구와 원천기술 연구를 촉진할 수 있는 R&D 프로세스 개선 넷째, 융합 및 원천연구를 수행할 산 학 연의 연구역량을 강화 하겠다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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