본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
정보 통신의 발달로 초등학생들이 온라인 중심의 저작물을 이용하는 중요한 사용자가 되고 있음에도 불구하고 저작권 인식은 현저히 낮으며 저작권 침해 및 피해의 사례가 증가하고 있어 저작권 교육에 대한 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재 진행되는 저작권 교육은 저작권 환경에 대한 이해와 사이버 범죄 안에 존재하는 저작권 침해에 관련된 것이며 교과 교육과 연계한 사례중심의 저작권 교육에 대한 접근은 소수에 불과하다. 따라서 본 연구는 초등학생이 직면하게 되는 저작권 관련 문제를 사례 중심적인 역할놀이를 활용한 교육으로 실시하기 위하여 기존 역할놀이 모형을 저작권 교육에 맞게 설계하고 교과 교육과 연계한 저작권 교육 프로그램을 설계함으로써 저작권 교육의 새로운 방안을 모색하고 교육 현장에서 바로 사용할 수 있는 실질적인 저작권 교육 방안을 제시하여 초등학생의 저작권 인식 및 소양 함양에 긍정적인 영향을 주고자 한다.
현재까지 유대인들은 전 세계적으로 정치, 경제, 문화 등 여러 분야에서 가장 영향력있는 민족으로 언급되어져 왔다. 이와 같은 이유 때문에 유대인들에 관한 연구들은 경제 생활, 자녀 양육, 가정 생활, 신앙 생활 등 다양한 분야로 확대되어가고 있다. 본 논문은 유대인들에 관한 다양한 연구 분야들 중에서 유대인의 놀이에 관한 것을 다룬다. 놀이는 특정 시대의 의식 구조와 생활 양식을 알아볼 수 있는 좋은 수단이 되기 때문이다. 이를 위해 본 논문에서는 유대인의 놀이들을 연구 문헌과 인터넷을 사용하여 조사한다. 그리고, 조사된 놀이들의 역할을 기술하고 이를 기능성 게임으로 제작하기 위한 방안을 논한다. 연구 결과, 유대인들에게 있어서 놀이는 1) 역사와 지혜의 전승 도구, 2) 교육적인 메시지를 전달하는 매개체, 3) 공동체 감정 형성의 도구 4) 약속을 학습하는 도구 로서의 역할을 담당한다. 이러한 유대인 놀이들을 기능성 게임을 제작하여 생산하는 경우 사회적으로 긍정적인 학습 효과를 일으킬 수 있다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.
본 연구의 목적은 학생들이 직접 세포호흡 과정의 주요부분이 되어 역할을 행동으로 옮기는 역할놀이 비유 수업을 실시하여 학생들의 세포호흡에 대한 학업 성취도와 과학 학습동기에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 역할놀이 비유 수업의 적용 효과를 알아보기 위해 부산 소재의 인문계 고등학교 생물 II를 선택한 2개반을 대상으로 1개 반(27명)은 실험집단으로 1개반(28명)은 통제집단으로 구성하여 연구를 진행하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는, 첫째, 역할놀이 비유 수업은 세포호흡에 대해서 학생들이 역할을 분담하고 직접 신체 감각적 활동을 통하여 개념을 설명할 수 있는 기회를 제공하여 학업 성취도를 향상시킨 것으로 나타났다. 둘째, 역할놀이 비유 수업을 통해 학생들은 과학에 대한 자신감과 과학과의 관련성을 발견하고 성취감이 증가하면서 만족감을 느끼고 이를 통해 과학 학습동기가 향상된 것으로 나타났다. 셋째, 개념 변화에 대한 면담 결과에서, 학생들은 선개념에 대한 불만족을 가지고 있었고, 역할놀이 비유 수업은 지적으로 이해할 수 있는 대안으로 생각하고 있었으며, 그 대안은 그럴듯하고 유용한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 유아의 기질과 교사효능감 및 교사-유아상호작용이 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위해 한국아동패널 5차년도 데이터를 활용하여 유아의 성별에 따른 기질과 또래놀이상호작용, 교사효능감, 교사-유아상호작용에 차이가 있는지를 살펴보고 제 변인 간의 상관관계를 알아보았다. 그리고 위계적 회귀분석을 통해 유아의 기질변인과 교사효능감 및 교사-유아 상호작용의 교사변인이 또래놀이상호작용의 하위요인인 놀이상호작용, 놀이방해, 놀이단절 행동에 미치는 상대적인 영향력을 분석했다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 유아의 활동성 기질 및 또래놀이상호작용에서 성차가 나타났다. 둘째, 유아의 사회성 기질이 높을수록 놀이상호작용, 놀이방해, 놀이단절이 모두 높게 나타났으며, 활동성 기질이 높을수록 놀이방해가 많이 나타나고 정서성 기질이 높을수록 놀이단절을 많이 보이는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 유아의 기질과 교사-유아상호작용은 또래놀이상호작용의 하위요인인 놀이상호작용, 놀이방해, 놀이단절 행동을 예측할 수 있는 변인으로 나타났으며, 그 영향력의 정도에 있어서 교사-유아상호작용이 유아의 기질보다 더 큰 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이와 같은 분석결과에 근거하여 유아교사가 보육 교육기관에서 유아의 개인변인을 고려하여 또래놀이상호작용을 증진시키는 구체적인 역할 및 추후연구에 대해 제안했다.
본 연구의 목적은 지리과에서의 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 개발을 개발하고 현장에 적용해 보는 것이다. 논문의 목적을 달성하기 위해 고급사고력 신장과 관련된 문헌을 검토하고 고급사고력신장에 있어서 역할놀이의 교육적 의의와 활용에 대해 논의하였다. 고급사고력은 새로운 상황에 직면했을 때 독창적으로 문제를 해결하려고 하는 정신작용으로, 본고에서는 고급사고력을 문제해결과 의사결정능력, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지로 구분하였다. 다양한 교수-학습 모형의 적용을 통하여 학생들은 창의적 사고, 비판적 사고, 문제해결과 의사결정능력, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있다. 본고에서는 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 중 하나로 역할놀이를 10학년 사회교과서 중 환경관련 단원 (IV. 환경문제와 지역문제)을 사례로 개발하였다. 개발한 역할놀이 교수-학습 모형을 서울시내 고등학교 1학년 학생을 대상으로 현장에 적용하였다. 역할놀이에 참여한 학생들은 주어진 지리적 문제 상황에 맞는 역할극을 실연해 보고 관찰한 것을 바탕으로 서로의 예측 결과를 공유하고 토론하고 일반화함으로써 문제해결과 의사결정, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있고 가치관, 태도 등 기능적$\cdot$정의적 영역도 향상시킬 수 있다.
이 연구는 놀이가 영유아의 발달과 학습에서 차지하는 의미와 중요성에 비추어볼 때 교사의 문제행동지도를 놀이지도와의 관련성속에서 탐색해보는 것이 필요하다는 문제의식에 기초하여 교사의 놀이성, 놀이신념, 놀이교수효능감과 문제행동지도과의 관계를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 서울시와 충청남도에 근무하는 어린이집 교사 151명을 대상으로 교사의 놀이성과 문제행동지도전략, 놀이신념과 문제행동지도전략의 관계를 살펴보고, 이들 관계에 놀이교수효능감이 매개역할을 하는지 알아보았다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 놀이성은 예방적 문제행동지도전략과 긍정적 반응 문제행동지도전략에 정적 영향을 미쳤다. 놀이신념은 예방적 문제행동지도전략과 긍정적 반응 문제행동지도전략에 정적 영향을 미쳤고, 부정적 문제행동지도전략에는 부적 영향을 미쳤다. 둘째 교사의 놀이성과 놀이신념은 매개변인인 놀이교수효능감에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 교사의 놀이교수 효능감은 놀이성과 예방적 문제행동지도전략 간의 관계, 놀이성과 긍정적 반응 문제행동지도전략 간의 관계를 매개하였다.
Purpose: A hand-washing program using role-playing was developed for preschool children and tested to verify its usefulness. Methods: The participants were 46 preschool children (experimental group, 23; control group, 23). Data were collected from August 7, 2017 to September 20, 2017. The first posttest was carried out on the day after the initial intervention was completed, and the second posttest was performed after a month. Data were analyzed using the $x^2$ test, Fisher exact test, Shapiro-Wilk test, Mann-Whitney test, and Friedman test. Results: In the experimental group, the frequency of practicing hand-washing was significantly higher than in the control group on the next day (z=-4.94, p<.001) and after a month (z=-3.15, p=.002). The accuracy of hand-washing was significantly higher in the experimental group than in the control group on the next day (z=-4.02, p<.001) and after a month (z=-3.86, p<.001). Conclusion: The hand-washing program developed in this study was found to be an effective intervention strategy for improving the frequency and accuracy of hand-washing among preschool children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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