• 제목/요약/키워드: 역할 놀이

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제천시 두학동 상풍마을 농악(農樂)의 변천 과정과 연희화(演戱化) (Process of change and cause of the perform a play on the stage of the Duhak nongak(農樂) in Jecheon)

  • 최자운
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.371-397
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    • 2016
  • 제천 두학농악의 기능은 의례(儀禮)와 노작(勞作), 그리고 유흥(遊興)으로 나눌 수 있다. 의례의 경우 동제에서 마을제사를 지내기에 앞서 마을 사람이 꽹과리를 한바탕 크게 쳤는데, 이는 섣달그믐 매귀(埋鬼) 전통의 흔적이다. 집터를 다지기 전에 동네 사람들은 쇠, 징, 장구 등을 요란하게 울리며 지신(地神)이 동하지 않게 하기 위해 터를 눌렀다. 이 두 사례에서 농악기는 단순 악기가 아닌, 정화(淨化) 및 구복(求福)의 도구로 작용한다. 상풍 마을에서는 부잣집 아시 논을 맬 때 두레가 선다. 이곳에서 제초 효과가 비교적 적은 두레를 선호하는 것은 상풍마을의 노동 상황에서 그 이유를 찾을 수 있다. 두레에서 농악은 핵심적 역할을 담당하였다. 전통 형태의 농악이 와해되어가는 상황 속에서 대회 참가를 위해 전통 형태의 마당굿을 기반으로 판굿을 만들어 가는 과정은 광복 이후부터 1970년대 초반까지 마을농악대에 의해 전통농악과 판굿이 병행된 시기, 1970년대 초반부터 1990년대 후반까지 마을 사람들이 판굿 중심으로 농악을 전승하던 시기, 그리고 1990년대 후반부터 현재까지 제천 두학농악보존회에 의해 판굿이 전승된 시기로 나눌 수 있다. 농악경연대회 참가를 통해 조금씩 가다듬어진 두학농악 판굿은 태극진, 달팽이진, 십자진, 사방진, 상견례진 반상견례진, 팔방진, 새끼꼬기, 그리고 개인놀이로 구성된다. 두학농악이 시대적 요구에 부응하며 수 십 년간 판굿을 전승할 수 있었던 요인은 상풍마을 사람들의 농악에 대한 적극적 인식, 마당굿과 개별악기 연주 숙련자 보유, 농악대 운영자인 영좌의 역할, 마지막으로 유봉원 상쇠의 영입이다.

경산자인단오제 연행의 분야별 문제와 종합적 개선방안 (Problems of Each Category of Gyeongsanjain Dano Festival and Solutions)

  • 이병옥
    • 공연문화연구
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    • 제19호
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    • pp.88-123
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    • 2009
  • 경산자인단오제는 1971년 중요무형문화재 제44호 '한장군놀이'로 지정되었다가 2007년 '경산자인단오제'로 명칭이 확대 변경된 영남지방의 지역축제이다. 그러나 처음에 일부분만 지정함으로 말미암아 각 분야별로 연결성이 없는 혼합체처럼 전승되었고, 고증에서도 소외되어 많은 문제를 안고 있다. 경산자인단오제의 주된 분류는 큰굿, 여원무, 호장굿, 한묘제, 자인팔광대 등 5분야로 나뉘어지는데, 이제 분야별로 문제를 살피고자 한다. 1. 큰굿 1) 큰굿의 절차와 내용의 문제 : 대구·경산지역 굿의 특성 2) 현재의 굿연행자 외에 지역 전통굿을 연행할 수 있는 무녀의 유무 3) '큰굿'의 명칭의 문제 : 예, '한장군굿' 아니면 그대로 '큰굿' 4) 큰굿 전후에 영신과정과 송신과정이 없는 단오제의 문제와 복원방안 2. 여원무 1) 여원무와 여원화의 본질 2) 여고생 수백명이 하는 매스게임의 문제 3) 여원무의 기원과 전승에 대한 고형논의 3. 호장굿 1) 호장굿의 배역구성의 변천과정 2) 호장굿의 동선구조와 성격 3) 호장굿의 명칭과 성격의 문제 4. 자인팔광대놀이 1) 창작한 마당극과 유사성 문제 2) '팔광대'라는 명칭 문제 3) 일반적인 탈놀이의 진행구조와 다른 점 4) 춤사위와 몸짓이 영남지방 탈춤과 다른 특성 이상과 같은 경산자인단오제 연행의 종합적인 개선방안은 다음과 같다. 첫째, 경산자인단오제의 복원은 전통성이 확실한 인접 단오제와 별신제의 연행방식을 벤치막킹(bench-marking)하자는 것이다. 둘째, 경산자인단오제의 중심 콘텐츠(contents)는 '한 장군굿'으로 축제의 주도 역할은 굿이 담당해야 한다. 셋째, 한국 축제의 구조적 원리를 수용하고, 연행방식과 연행원리를 전통 연행물과 일치시켜야 한다. 넷째, 경산자인단오제는 예술과 민속과 축제가 종합적이고 총체성을 띤 문화제인 만큼, 각 분야를 연계하고 유기적으로 연행 시나리오(scenario)를 재구성하자는 것이다. 다섯째, 올바른 전승과 책임있는 연행을 위해서는 분야별 예능보유자와 전수교육조교를 폭넓게 인정해야 한다. 여섯째, 전통축제의 재현과 더불어 다양한 축제 레퍼토리(repertory)를 찾아내고 개발하고 지역 경제에 도움이 되는 관광상품 개발과 체험활동의 기회를 제공하는 등의 스펙터클(spectacle)화해야 한다.

재해를 당한 소아청소년에 대한 치료적 접근 (THERAPEUTIC APPROACH FOR CHILD AND ADOLESCENT AFTER DISASTER)

  • 이영식
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제13권1호
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    • pp.24-29
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    • 2002
  • 본고는 최근 미국의 911 사태이후 정신의학 분야에서 관심사로 떠오르고 있는 재해정신의학 (Disaster Psychiatry)에대한 고찰을 통해 국내에서 대형재해 발생시 소아청소년 정신과 의사로서의 일정역할을 모색코자하는 목적의 일환이다. 우선 성인과 달리 소아청소년 재해환자에대한 치료를 다룰 때 어떤점을 고려하여야하는가에대한 연령 발달적 특이성를 살펴보고, 예방프로그램과 소아청소년 특유의 치료법은 무엇인가에대해 살펴보았다. 이를 요약하면 1) 소아는 타인에게 의존해야하는 존재로 부모 혹은 가족의 아이에대한 태도와 지지가 예후 결정에 가장 중요한 요소임으로 가족치료 부모교육의 중요성이 강조되며, 2) 개인치료에서는 인지행동적 요소가 여러 연구 문헌을 통해 가장 효과가 입증된 치료기법이고, 3) 놀이면담치료, fellow victim으로 구성된 집단치료 역시 효과적이며, 4) 1회성 재해를 당한 공포환자의 경우 특수기법인 EMDR(Eye Movement Desensitization and Reprocessing)의 시도가 추천되고, 5) 약물치료의 경우 2차적 혹은 보조치료수단이 되는데 성인에서 시도되는 다양한 약물의 적용이 가능하지만 부작용에대한 주의가 필요하다.

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제 7차 교육과정에 의한 초등학교 과학 교과서의 STS 내용 분석 (An Analysis of STS Content in the Elementary School Science Textbooks Developed Under the 7th National Curriculum)

  • 고한중;전경문;노태희
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제21권2호
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    • pp.289-296
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 제 7차 교육과정에 의한 초등학교 과학 교과서에서 STS 내용을 분석하는 것이다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다: (1) STS 내용의 포함 비율은 쪽수의 측면에서는 26%, 수업 시수의 측면에서는 40%이었다. '에너지'와 '물질' 영역에서의 비율이 높고 학년별 비교에서는 5학년 교과서에 포함된 내용이 상대적으로 적었다. (2) 대부분의 STS 주제는 기술이나 사회보다는 과학과 관련 있었다. (3) STS 내용이 한 시간 수업의 전체 과정에서 사용되는 경우도 많았다. (4) 대부분의 활동이 '그룹활동'과 '실험.관찰'에 해당하였고 '역할놀이, '현장견학', '인터뷰' 등의 활동은 거의 없었다. 이러한 결과는 개정된 교과서가 최근의 STS 교육사조를 잘 반영한다는 것을 의미한다. 그러나 STS 주제나 활동유형을 보다 다양화시키는 등 일부 측면에서의 개선이 요구됨을 시사한다.

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구성주의와 과학교육 (Science Education: Constructivist Perspectives)

  • 조희형;최경희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.820-836
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    • 2002
  • 이 연구는 구성주의의 특성과 그것을 적용한 방법에 관한 문헌을 조사 분석하고, 그 결과가 과학교육의 여러 측면 또는 우리 나라 과학교육이 나아갈 방향에 던져주는 시사점을 모색하고자 수행하였다. 구성주의의 특성은 그 의미와 주장, 이론적 배경과 종류, 그에 관한 비판으로 나누어 기술하였으며, 과학교육의 측면 또는 앞으로 나아갈 방향을 그 목적, 과학 학습이론과 그 모형, 과학 교수-학습 방법, 과학 교육 과정과 평가로 나누어 논의하였다. 과학철학으로서의 구성주의에 따르면, 과학과 그 지식은 사회적 특성을 지니며, 그 성과에는 반드시 가치관이나 집단 이익이 관련되어 있다. 그러므로 과학교육의 궁극적인 목적은 의사결정력의 함양에 두어야 하며, 이런 목적을 달성할 수 있는 교육과정은 학습경험과 주제가 통합된 과제 중심으로 개발하는 것이 바람직하다. 심리학으로서의 구성주의에 따르면, 학습이 이루어지는 과정은 사회적 과정이다. 이런 학습의 전략으로는 협동 학습과 역할놀이가 효과적이며, 그 모형으로는 개념의 분화와 교환에 목적을 둔 순환학습 모형과 그것을 세분화한 5E 모형이 적절하다. 또한 구성주의는 수행평가와 창의력 검사에 이론적 배경을 제시한다. 구성주의에 따른 과학교육 평가의 주안점은 과학지식 및 탐구능력의 상황에 대한 적절성에 있다. 그런 평가는 현재 우리나라 과학교육 현장에서 중요시하는 수행평가와 창의력 검사 방법과 일치한다.

2009 세계 천문의 해 : 최종보고

  • 문홍규;채종철;이명현;이희원;정현수;김웅태;이경숙;이서구;이동주;홍대길;이강환;김천휘;민영철;이경숙;현성경;김지혜;윤선혜;강영운;양종만;박석재
    • 천문학회보
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    • 제35권1호
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    • pp.84.1-84.1
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    • 2010
  • 2009 세계 천문의 해(International Year of Astronomy 2009, IYA2009) 한국조직위원회는 지난 1년간 148개 참가국의 일원으로 다양한 활동을 펼쳤다. IYA2009 활동은 강연, 별 축제와 같은 고전적인 이벤트로부터 시, 수필, 에세이, 음악, 미술, 만화, 영화, 대회, 인터넷 생중계, 플래시 동영상과 같이 새롭게 시도된 프로그램에 이르기까지 다양하게 기획, 운영되었다. 또한 우리는 시민천문대와 과학관, 미술관은 물론, 지하철, 기차역, 시청, 놀이공원, 쇼핑몰, 백화점, 병원, 그리고 경찰서에 이르기까지, 기존의 전통적인 전시공간을 벗어나 다양한 장소에서 전시회와 동영상 상영을 시도했다. 우리는 지난 1년간 90여 종의 행사를 410여 회에 걸쳐 진행했으며, 총 11,700,000여 명의 일반 시민과 학생들이 2009 세계 천문의 해에 참여한 것으로 추산하고 있다. IYA2009는 강연 200여 회, 전시 80여 회, 공연 15회, 학회 7회 등으로 요약할 수 있으며, 공식책자 4종, 도록 3종이 발간되었다. 관련 보도자료는 40 차례 배포했으며, 그 결과 2,500여 건이 언론을 통해 보도되었고, 총 248편의 연재기사가 실렸다. 2009 세계 천문의 해 한국조직위원회 공식 웹진 '이야진' 접속자는 999,890명, 총 페이지 뷰 건수는 131,963,473을 기록했다.

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초등 정보통신 윤리수준 개선을 위한 사례 기반 다중형 교수학습모형 (A Case based Multiplex Teaching and Learning Model to Improve the Educational Level of Information and Communication Ethics in Elementary School)

  • 이대호;조기환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.31-39
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    • 2011
  • 정보통신환경에는 관련지식이 부족하고 가치관도 정립되지 못한 초등학생들에게 특히 큰 위험요소가 상존한다. 본 논문에서는 초등 학생들의 정보통신윤리 수준을 개선시키고자 학생들이 더욱 많이 참여하고 흥미도 느낄 수 있는 사례 기반의 다중형 교수학습모형을 제안한다. 제안 모형은 실제 생활속에서 발생할 수 있는 정보통신윤리 갈등상황을 중심으로 진행된다. 수업은 사례기반으로 진행하기 적합하도록 세 종류의 교수학습모형(가치 갈등, 가치 명료화, 역할놀이 교수학습모형)을 통합하여 적용한다. 적용 후, 제안모형이 정보통신윤리 수준 향상에 미치는 교육적 효과를 차시별로 비교 분석한다. 검증은 평가지와 설문방법을 통하여 인지적, 정의적, 행동적, 종합적인 영역의 4가지로 나누어 실시한다. 연구결과, 제안모형이 학생들의 정보통신 윤리수준을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있음을 보이고 있다.

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가정과교육에서의 창의.인성 수업 모델 개발 - '옷차림과 자기 표현' 단원을 중심으로 - (The Development Teaching Models for Creativity and Personality Education in Home Economics Education - Focusing on the Unit 'Clothing and self-expression'-)

  • 박미정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.35-56
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    • 2012
  • 본 연구는 가정과교육의 정체성과 본질을 바탕으로 가정교과에서의 창의 인성 교육의 특징과 요소를 탐색하여 도출하고, 가정교과의 창의 인성 수업 모델을 개발하는데 목적이 있다. 먼저 문헌 고찰을 통해 가정과교육에서의 창의성과 인성 교육의 전제와 특징을 탐색하고, 가정과교육에서의 창의 인성 교육요소를 18개 도출하였다. 이를 바탕으로 가정과교육에서 창의 인성 교육의 전제와 특징, 창의 인성 교육 요소를 발현하기에 적합한 가정과의 창의 인성 수업 모델로서 실천적 문제해결학습 모형, 창의적 문제해결학습 모형, 탐구학습 모형, 역할놀이(체험학습) 모형을 '옷차림과 자기 표현' 단원에서 개발하여 제시하였다. 본 연구는 창의 인성 교육이 가정과교육의 본질과 부합되는 개념임을 확인하고, 가정과에서의 창의 인성 수업의 기초를 마련한데 의의가 있다. 앞으로 가정과에서의 창의 인성 교육에 대한 철학적 논의의 활성화, 가정과교육에서의 창의 인성 교육 요소에 대한 다양한 검증, 다양한 창의 인성 수업모델 제시, 창의 인성 수업 후 학생들의 변화를 살피는 연구가 필요하다.

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객체에 근거한 예약 스케줄링 기법 (The techniques of object-based reservation scheduling)

  • 김진봉;백청호
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.227-233
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    • 2004
  • 복합 스케줄링 문제는 컴퓨터의 기획(planning), 스케줄링(scheduling), 제약만족문제(Constraint Satisfaction Problem, CSP), 객체지향개념(object-oriented concept), 에이전트 시스템(agent system) 등의 여러 분야와 관련이 있다. 사용자의 선호도를 고려한 기법은 제약만족문제와 객체지향개념을 스케줄링에 적용하여 복합 스케줄링 문제를 해결하고자 하였다. 본 논문은 사용자의 선호도를 고려한 기법을 예약 문제에 적용하여 예약 시에 일어날 수 있는 문제점들을 해결하고자 하였다 특히 고객들의 만족도를 놀이기 위해서 고객들의 선호도를 고려하여 스케줄링을 한다. 객체에 근거한 예약 스케줄링 기법은 객체 지향 개념을 기반으로 하여 라 객체들이 사건들을 가지고 있으며, 이 사건들을 주어진 제약들에 만족하도록 목표인 보드에 배정하는 기법이다 각 객체들은 전체적인 만족 도를 고려하면서 그 객체들의 우선순위에 따라서 자원을 배정하고, 자원에 대한 객체의 선호도 차이를 가질 수 있게 하였다. 예약 스케줄링을 할 때 제약은 전역 제약과 지 역 제약으로 구성된다. 보드에 대한 정의와 모든 사건들에 대한 정보를 전역 제약으로 사용하고, 각 객체가 가지는 보드의 슬롯들에 대한 선호도를 지역 제약으로 사용한다. 사건의 배정을 실패하지 않고 백크래킹을 최소화하도록 알을 보는(look-ahead) 백크래킹 기법을 사용하여 전체 객체들의 만족 도를 높였다.

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레고유형의 3D 브릭 시스템을 활용한 가상 디오라마 구현 (Implementation of Virtual Diorama Using LEGO-Type 3D Brick System)

  • 권효정;조현신;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.1344-1353
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    • 2006
  • 디지털과 디자인의 접목이라는 사회적 가치에 부합하는 제품의 측면에서, 최근 사용자층의 차장과 디자인 혁신을 꾀하면서 다양한 방식으로 디지털기술과의 융화를 시도하고 있는 브릭 완구에 대한 중요성이 나날이 높아지고 있다. 브릭에 대한 기존의 연구는 아날로그 측면의 놀이와 교육 도구로서의 역할에 치중함으로써 실제로 그 가치 이외의 무한한 가능성과 멀티미디어 측면에서의 확장성에 관한 연구가 부족한 것이 사실이다. 본 연구는 점차 사용성이 확대되고 있는 브릭 시스템 완구가 어떤 방식으로 진화되었는가에 대한 문제 제기에서 출발하여 브릭에 관한 기본적 이론 연구와 구체적 사례 분석을 통해 변화된 현황을 살펴보는 것으로 이루어져 있다. 이를 토대로 최종적으로는 확장된 형식의 대표적 브릭 시스템 사례를 적용한 디자인 프로세스를 수행함으로써 디지털 브릭 시스템의 가능성을 보다 체계적으로 보여 줄 수 있을 것으로 기대한다.

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