• 제목/요약/키워드: 역할놀이 지식

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유아교사의 역할놀이 유능성 증진을 위한 교사교육 프로그램의 개발 및 효과 (The Development and the Effect of A Preschool Teacher Training Program for Pretend Play Competence)

  • 한찬희;김명순
    • 아동학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.99-124
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    • 2015
  • This study developed a teacher training program aimed at promoting preschool teachers' competence in relation to pretend play and examined its effects on the teachers' knowledge, efficacy and interaction in pretend play. Regarding the learner's job characteristics and conditions, a small group session of 90 minutes per week was conducted for 8 weeks. To examine the effects of this program, the researcher collected data on the teachers' knowledge and the efficacy by means of questionnaires and the teachers' interaction by observation before and after the program execution. The fourteen child care centers were randomly assigned to both an experimental group or a control group, in which 38 teachers were included. In conclusion, the pretend play competence training program for preschool teacher was observed to be effective in improving their knowledge, efficacy and interactions in pretend play.

통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식 (Integrated Approach to Early Childhood Curriculum for Science)

  • 전명남;정정희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.10-16
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    • 2002
  • 이 연구는 유아교육 실제와 발달적으로 적합한 유아를 위한 과학교육의 방안으로서 통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식을 다루는데 초점을 두었다. 먼저, 유아 과학 교육의 쟁점을 살펴보고, 유아 교육에서 통합적 접근의 정당성을 논의하였다. 이어서, Harlan(2000)이 제시하는 유아 과학교육에 근거하여 통합적 유아 과학교육과정의 구체적인 접근 방식을 논의하였다. 우선, 과학개념을 중심으로 수학, 음악, 문학, 손유희나 역할놀이 등의 놀이, 미술활동, 창의성 활동, 요리활동, 현장답사 등을 구성한다. 또한 과학적 놀이나 학습상황에서 기존 개념과 새로운 개념들을 유지ㆍ관련지음으로써 과학적 지식을 통합할 수 있도록 의도하는 것이다. 이 연구는 유아 과학교육에 관심 있는 예비교사와 현장의 유아교사들이 유아 과학교육을 수행함에 있어 구체적인 지침이 될 것이다.

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가상세계를 이용한 직업체험 구축모델에 관한 연구 (A Study on job experience using virtual worlds)

  • 김승한;김성동;박우출;서해문;이진규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1194-1197
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    • 2012
  • 본 논문에서는 가상세계를 이용한 직업체험 콘텐츠를 통해 사용자가 직업에 대한 이해와 관련 업무의 지식 및 프로세스의 습득, 작성 및 흥미도 검사 등 직업에 대한 전반적인 정보 제공 및 시뮬레이션을 통한 학습의 몰입감 실제감 있는 교육 환경으로 기능적 목적 충족은 물론 재미적 요소를 가미하여 더욱 흥미있고 효과적인 직업체험을 할 수 있도록 콘텐츠를 구축하였다. 본 논문에서는 영어를 주로 사용하는 직업을 선정하여 직업 수행을 주제로 역할놀이(Role play)를 통해 직업 체험을 이용할 수 있도록 영어 강사 직업 체험 콘텐츠, 공항직원/승무원 직업 체험콘텐츠, 레스토랑 종업원 직업 체험 콘텐츠, 호텔 종업원 직업 체험 콘텐츠로 총 4개의 콘텐츠 서비스를 구성하였다.

경관의 미학적 경험에 있어서 감정과 인지의 상호작용 (Affect and Cognition Interface in Aesthetic Experiences of Landscapes)

  • 이영경
    • 한국조경학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.11-20
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    • 1992
  • 본 논문에서는 사람이 환경을 통해 경험하는 미학적 경험(aesthetic experience)을 체계화시킨 이론적 모델(a conceptual model of affect and cognition interface in aesthetic experiences of landscapes)이 간단히 소개 되며, 이 모델을 검증하기 위한 연구가 중점적으로 다루어진다. 제시된 모 델은 경관의 미학적 경험을 감정(affect)과 인지(cognition)와의 상호작용 (interface)으로 설명하고 있으며, 세 가지 요소(사람이 환경에 대하여 갖고 있는 목적 : tasks, 사람의 모든 과거경험에 근거한 지식일체 : schematic knowledge, 환경의 독특한 상황 : environmental situation)를 미학적 경험 의 주요인자로 제시한다. 이 모델을 검증하기 위한 연구에서는 앞에서 소 개된 미학적 경험의 세 가지 요소(사람의 목적, 지식, 환경상황)를 과학적 이고 계량적이고 처리할 수 있도록 세부요소로 분류정의 (operationalization)하였다. 구체적으로, 사람의 목적은 환경을 평가하는 세 가지 목적, 즉 경치평가(scenic beauty judgment), 들놀이 목적으로서의 평가(picnic preference judgment), 주거목적으로서의 평가(living preference judgment)로 분류되었고, 이 세 가지 환경평가는 미학적 경험의 지표로 사용되었다. 사람의 지식은 국적에 근거한 문화적인 지식(cultural schema : 한국인과 텍사스인)과 직업에 근거한 사회적인 지식(social schema : 농부, 비농부, 조경학과 학생)으로 분류되었으며, 환경상황은 환 경의 아름다움(beauty : 아름다운 경관과 아름답지않은 경관)과 환경의 의 미(meaning : 긍정적인 의미가 있는 한국경관, 긍정적인 의미가 없는 한국 경관, 긍정적인 의미가 있는 미국 텍사스경관)로 분류되었다. 연구결과를 보면, 이론적 모델에서 소개된 세 가지 요소들 (사람의 목적, 지식, 환경상 황) 모두가 경관의 미학적 경험에(경치평가, 들놀이 선호도, 주거지 선호 도) 중요한 역할을 하는 것으로 밝혀졌으며, 이 연구결과는 제시된 이론적 모델을 뒷받침하고 있다. 특히, 가장 흥미로운 연구결과를 요약하면 첫째, 사람의 문화적인 지식은 단독으로 미학적 경험에 영향을 주는 것이 아니라 다른 요소들(특히 사회적인 지식과 목적)과의 상호작용을 통해 미학적 경 험을 형성한다는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 환경의 아름다움은 다른 세부요소 들(환경의 의미, 사람의 목적과 지식)보다 미학적 경험에 주는 영향이 큰 것으로 나타났으며, 모든 사람들에게 비슷한 미학적 경험을 발생시키는 것 이 밝혀졌다. 다시 말하면 모든 사람들은 그들의 문화적인 국적과 사회적 인 직업의 차이, 목적의 차이, 또한 환경의 의미의 차이에 상관없이 아름다 운 경관(High-beauty landscape)을 주거지나 나들이 장소로서 선호했으며, 아름답다고 평가했다. 반면에, 사람들이 갖고 있는 문화의 차이, 직업의 차 이, 목적의 차이, 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.

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구성주의와 과학교육 (Science Education: Constructivist Perspectives)

  • 조희형;최경희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.820-836
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    • 2002
  • 이 연구는 구성주의의 특성과 그것을 적용한 방법에 관한 문헌을 조사 분석하고, 그 결과가 과학교육의 여러 측면 또는 우리 나라 과학교육이 나아갈 방향에 던져주는 시사점을 모색하고자 수행하였다. 구성주의의 특성은 그 의미와 주장, 이론적 배경과 종류, 그에 관한 비판으로 나누어 기술하였으며, 과학교육의 측면 또는 앞으로 나아갈 방향을 그 목적, 과학 학습이론과 그 모형, 과학 교수-학습 방법, 과학 교육 과정과 평가로 나누어 논의하였다. 과학철학으로서의 구성주의에 따르면, 과학과 그 지식은 사회적 특성을 지니며, 그 성과에는 반드시 가치관이나 집단 이익이 관련되어 있다. 그러므로 과학교육의 궁극적인 목적은 의사결정력의 함양에 두어야 하며, 이런 목적을 달성할 수 있는 교육과정은 학습경험과 주제가 통합된 과제 중심으로 개발하는 것이 바람직하다. 심리학으로서의 구성주의에 따르면, 학습이 이루어지는 과정은 사회적 과정이다. 이런 학습의 전략으로는 협동 학습과 역할놀이가 효과적이며, 그 모형으로는 개념의 분화와 교환에 목적을 둔 순환학습 모형과 그것을 세분화한 5E 모형이 적절하다. 또한 구성주의는 수행평가와 창의력 검사에 이론적 배경을 제시한다. 구성주의에 따른 과학교육 평가의 주안점은 과학지식 및 탐구능력의 상황에 대한 적절성에 있다. 그런 평가는 현재 우리나라 과학교육 현장에서 중요시하는 수행평가와 창의력 검사 방법과 일치한다.

사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)

  • 최수의;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

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초등 정보통신 윤리수준 개선을 위한 사례 기반 다중형 교수학습모형 (A Case based Multiplex Teaching and Learning Model to Improve the Educational Level of Information and Communication Ethics in Elementary School)

  • 이대호;조기환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.31-39
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    • 2011
  • 정보통신환경에는 관련지식이 부족하고 가치관도 정립되지 못한 초등학생들에게 특히 큰 위험요소가 상존한다. 본 논문에서는 초등 학생들의 정보통신윤리 수준을 개선시키고자 학생들이 더욱 많이 참여하고 흥미도 느낄 수 있는 사례 기반의 다중형 교수학습모형을 제안한다. 제안 모형은 실제 생활속에서 발생할 수 있는 정보통신윤리 갈등상황을 중심으로 진행된다. 수업은 사례기반으로 진행하기 적합하도록 세 종류의 교수학습모형(가치 갈등, 가치 명료화, 역할놀이 교수학습모형)을 통합하여 적용한다. 적용 후, 제안모형이 정보통신윤리 수준 향상에 미치는 교육적 효과를 차시별로 비교 분석한다. 검증은 평가지와 설문방법을 통하여 인지적, 정의적, 행동적, 종합적인 영역의 4가지로 나누어 실시한다. 연구결과, 제안모형이 학생들의 정보통신 윤리수준을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있음을 보이고 있다.

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구성주의 특성에 따른 과학교육 (Science Education Based on Constructivist Perspectives)

  • 최경희;조희형
    • 과학기술학연구
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    • 제2권2호
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    • pp.91-122
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 구성주의의 특성과 그것을 적용한 방법에 관한 문헌을 조사 분석하고, 이에 따른 과학교육의 여러 측면 또는 우리나라 과학교육이 나아갈 방향의 시사점을 모색하는데 있다. 먼저, 구성주의의 특성에 대하여 그 의미와 주장, 이론적 배경과 종류, 그에 관한 비판으로 나누어 기술하였으며, 그 다음 과학교육의 측면 또는 나아갈 방향은 목적, 과학 학습이론과 모형, 과학 교수학습 방법, 과학 교육과정과 평가로 나누어 논의하였다. 과학철학으로서의 구성주의에 따르면, 과학과 그 지식은 사회적 특성을 지니며 그 성과에는 반드시 가치관이나 집단 이익이 관련되어 있다. 그러므로 과학교육의 궁극적인 목적은 의사결정력의 함양에 두어야 하며, 이런 목적을 달성할 수 있는 교육과정은 학습경험과 주제가 통합된 과제 중심으로 개발하는 것이 바람직하다. 심리학으로서의 구성주의에 따르면, 학습이 이루어지는 과정은 사회적 과정이다. 이런 학습의 전략으로는 협동학습과 역할놀이가 효과적이다. 또한 구성주의에 따른 과학교육 평가에서는 수행평가를 강조한다.

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예비과학교사의 비유 사용 수업에 대한 PCK 분석 (An Analysis of Pre-Service Science Teachers' PCK for Lessons Using Analogies)

  • 김민환;김성훈;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.441-456
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    • 2019
  • 이 연구에서는 예비과학교사의 비유 사용 수업 설계를 PCK 측면에서 분석하였다. 서울특별시에 소재한 사범대학에서 교육 실습에 참여한 3명의 예비과학교사가 연구에 참여하였다. 과학교육에서의 비유에 대한 워크숍을 실시한 후 교육 실습에서 비유 사용 수업을 실행하도록 하였다. 교육 실습에 참관하며 예비교사들의 수업을 관찰하였고, 예비교사들이 교수학습 자료를 수집하였으며, 반구조화된 면담을 하였다. 연구 결과, 예비교사들은 수업에서 비중 있게 다루는 비유에서만 대응 관계와 비공유 속성을 다루었고, 이 과정이 교사 중심적으로 이루어졌다. 예비교사들이 교육과정을 벗어나는 개념을 포함한 비유를 수업에서 적절히 다루지 못하는 경우가 있었다. 예비 교사들은 비공유 속성이 학생들의 오개념과 관련이 크다고 생각하였으나 비공유 속성을 다룰 때는 학생들의 의견에 폐쇄적인 모습을 보였다. 비유를 활용한 평가에 대한 예비교사들의 이해는 높지 않았고, 물리적 비유나 역할놀이 비유와 같은 학생 중심의 비유를 사용할 때 평가가 상대적으로 원활히 이루어졌다. 이상의 결과를 바탕으로 예비 과학교사 교육과정과 관련된 함의를 논의하였다.

STEAM 관점에서 2009 개정 화학 I 교과서 분석 (Analysis of 2009 Revised Chemistry I Textbooks Based on STEAM Aspect)

  • 복주리;장낙한
    • 과학교육연구지
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    • 제36권2호
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    • pp.381-393
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    • 2012
  • 이번 연구를 통해 고등학교 1,2학년 학생들이 학습하는 2009 개정 교육과정 화학 I 검정 교과서 4종을 선정하여 과학적 지식 외에 어떠한 STEAM 요소를 포함하고 있는지 분석하였다. 각 단원별, 출판사 별, 교과서의 영역별로 포함된 STEAM 요소의 종류와 수는 어떻게 다르게 나타나는가에 관한 연구 문제를 선정하고 결과를 분석해 보았다. 현 교과서의 내용과 잘 맞지 않는 STEAM 요소의 새로운 하위요소들을 정하고, 새로운 분류 틀을 만들어 그 분류틀을 기준으로 분류 하였다. 먼저 예술 분야의 경우 방법적인 면에서의 예술 분야를 '표현예술'로 만화, 토의, 역할놀이의 하위요소를 가지며 내용적인 면에서의 예술 분야를 '문화예술'로 사회문화, 과학자 이야기, 인류의 역사, 직업탐구, 미술의 하위 요소를 갖는다. 기술과 공학요소는 서로 분류하기 어려우므로 '기술공학' 이라는 하나의 분야로 통일하고, '과학적 내용을 활용한 기술'과 '과학적 발전에 활용된 기술'의 두 가지 하위 요소를 포함한다. 마지막으로 수학요소는 수, 연산, 단위변환, 구조모형의 하위 요소를 갖는다. 또한 교과서에 포함된 STEAM요소의 교과서 안의 위치영역을 도입부, 본문, 보충자료의 세 영역으로 분류하고, 본문의 경우 내용과 탐구영역으로 세분화 하여 분석하였다. 분석 결과 대부분의 교과서가 개정 교육과정의 의도를 파악하여 다른 분야를 통해 학습이 일어나게 하기위해 STEAM 요소를 포함 하고 있었다. 그러나 교과서 별로 활용하는 학습 방법이 제한되어 있으며, 교과서의 종류에 따라 조금 다르게 나타났다. 또한 포함하고 있는 세부요소의 종류는 전체 14종류 밖에 되지 않으며, 그것도 교과서 별로 몇 가지 요소에 집중돼는 경향을 나타내는 것으로 보아 현재 화학교육에서 활용되는 STEAM 교육에는 한계가 있는 것으로 보인다. 단원별로는 수업내용에 따라 포함된 STEAM 요소가 다르게 나타났는데, 많은 수의 STEAM 요소가 I단원에 포함되어 있는 것으로 보아 수업 내용에 수학, 역사 들이 포함되어 있지 않는 경우 STEAM 요소가 포함되기 어려움을 알 수 있었다. 마지막으로 영역별로 포함된 STEAM 요소의 경우 요소들이 대부분이 보충자료 영역에 포함되어 있고, 그 요소가 문화 예술이 가장 많은 것으로 보아 실제적으로 화학 지식에 대한 활용적인 면에만 STEAM이 활용되며 화학지식에 대한 접근 방법적 융합교육이 매우 부족함을 알 수 있었다. 현재, 국내 교육계에서 STEAM 교육에 관해 주시하고 있는 만큼, 새로운 교육적 경향인 STEAM 교육이란 무엇인지에 관해 면밀히 탐구하고, STEAM 교육의 효과와 프로그램 및 교재 개발에 대한 엄밀한 연구가 필요하다. 이러한 연구들을 통해서 저학년들에게 집중되어 있는 융합교육을 전 학생들에게 확대하고, 궁극적으로 평생에 걸친 학습 시대에 스스로 활용 할 수 있게 될 것이다.

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