본 연구의 목적은 화음의 전개 수준에 따라 감상자가 지각하는 정서 차이를 비교하는 데 있다. 만 19세-29세 사이 음악 전공자 73명, 음악 비전공자 71명의 성인 144명을 대상으로, 조성(장조-단조)과 화음 전개 수준(낮음-높음)이 서로 다른 총 네 가지의 음악을 온라인으로 제공하여 실험을 진행하였다. 연구 참여자들은 각 음악에 대해 정서적 역동감, 각성, 화음이 감정에 영향을 미치는 수준, 선호도의 총 네 가지 항목을 리커트 7점 척도로 평가하였다. 연구 결과, 첫째, 화음 전개 수준과 조성에 따라 감상자가 지각하는 정서적 역동감, 각성, 화음이 감정에 영향을 미치는 수준, 선호도에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 전공 배경을 기준으로 하여 음악 전공자와 음악 비전공자로 그룹을 나누고 화음의 전개 수준 차이에 따른 그룹 간 정서 지각을 분석하였을 때, 정서적 역동감에서 그룹 간 유의한 차이가 나타났으나, 각성, 감정에 영향을 미치는 수준, 선호도에서의 그룹 간 상호작용 효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구는 조성, 감상자의 외생 변인을 통제하여 제공한 음악에서 화음의 전개 수준에 따른 감상자의 다양한 정서 반응의 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구에서 도출된 결과는 내담자의 필요에 따른 음악 선곡 시, 화음의 전개 수준을 다르게 제공하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
자동차의 급격한 증가로 인하여 교통 정체현상이 날로 심해짐에 따라 운전자에게 보다 안전하고 쾌적한 운전 편의성을 제공하기 위한 방법으로 차량항법장치(CNS)가 제안되었으며, 최근에 출시되는 많은 차량에 카 네비게이션 시스템이 장착되고 있다. 또한 네비게이션 시스템이 단순한 차량 항법 장치로서의 위치를 넘어 차량 내 멀티미디어 시스템으로서의 기능을 감당하고 있으며, 이에 따라 자동차 내장(Interior)의 중요한 부품으로 인식되고 있다. 따라서 기능뿐만 아니라 사용성과 외형적 디자인 역시 소비자의 취향에 맞게 설계되어질 필요성이 있다. 본 연구에서는 자동차 내장 부품의 구성 요소로서의 카 네비게이션 시스템에 대하여 소비자들이 요구하는 감성요소가 무엇인지 파악해 보았다. 특히, 소비자들이 선호하는 차종에 따라 내장 부품의 감성 특성 역시 변화될 수 있으므로 차량 선호도에 기초하여 감성요소 분석을 실시하였으며, 소비자 특성별 감성 선호도 도출 기법으로서 다차원 척도법(MDS)기법의 효용성을 입증해보았다. 정통적인 세단 형태의 차종을 선호하는 사람의 경우, 네비게이션 시스템에 대하여 고급감, 조화감, 재질감을 요구하였으며, 스포츠카를 선호하는 사람의 경우는, 팬시감, 개성감, 역동감을, SUV와 MPV를 선호하는 사람의 경우는 견고감과 역동감, 편의감을 중요시하는 것으로 분석되었다.
Perceiving the depth of space in the spatial organization of architecture is perceiving spaces as well three dimensions as the fourth dimensions -perceive the time-. Physical depth in architectural space differs from perceptional depth in aspects of not only dimension but also perceptional effects. In this study, the perceptional depth is defined as visual depth and physical depth is depth of space. These purposes of this study are classifying the perceptional effects of visual depth -visual access, sense of variety, dynamic and cubic effect... - and the methods of spatial composition which causes visual depth in architectural space.
색채 감성에 관한 선행 연구들은 일반 정서 혹은 감성 어휘들을 사용하였으므로, 색채의 특성에 초점이 주어지지 못하였다. 본 연구는 색채 감성과 관련된 어휘들을 포괄적으로 수집하고, 체계적인 절차를 통하여 어휘들을 선별함으로써 90개의 색채 감성 어휘 목록을 구성하였다. 이 목록을 이용하여, 색채 공간을 대표하는 22 가지의 색광이 하나씩 제시되는 상황에서 25명의 조사 참가자가 감성 경험을 평가하도록 하였다. 요인 분석 결과, 온화감, 청아감, 화려감, 역동감, 무게감 등 5개 요인이 추출되었는데, 이 요인들은 선행 연구들과 유사점을 보이면서도, 색채의 특성을 좀더 구체적으로 대변하는 것으로 해석되었다. 요인의 해석과 결과의 적용 영역 둥의 문제를 논의하였다.
본 연구는 VR 광고 특성(입체감, 현실감, 역동감, 오락감)이 광고태도에 어떠한 영향을 미치는 가를 알아보았다. 또한 VR 광고 특성과 광고태도에 있어 소비자 혁신성이 매개 역할을 하는지 검증하였다. 본 연구는 VR 장비를 사용하여 실제 응답자에게 광고물 경험을 유도하였다. 분석은 공변량 구조분석을 통해 변인 간 인과관계를 알아보았다. 연구 결과 첫째, VR 광고 특성의 네 가지 구성요인 모두 소비자 혁신성에 정적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, VR 광고 특성의 입체감, 오락감은 광고태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, VR 광고 특성과 광고태도에 관계에 있어 소비자 혁신성의 매개역할은 VR 광고 특성의 구성요인 모두 유의한 영항을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 VR 광고를 제작할 때 광고 효과 과정을 이해하고 디지털 미디어 시장에 적합한 광고를 기획하는데 시사점을 제공할 것이다.
뉴미디어 시대에 미디어는 놀이의 한 영역이고 이는 유아들에게도 마찬가지다. 유아용 콘텐츠에 대한 기존의 연구는 학습용 콘텐츠에 대한 연구나 디자인과 같은 특정 요소에 대한 연구 위주로 이루어졌으나 실제 유아들을 위해 개발되는 콘텐츠들 중 재미와 즐거움을 주목적으로 하는 콘텐츠들이 큰 비중을 차지한다. 이에 본 연구는 유튜브에서 단기간에 구독자 수를 가장 많이 확보한 유아용 콘텐츠인 엉뚱발랄 콩순이, 캐리와 장난감 친구들, 그리고 핑크퐁의 재미 요소를 분석하였다. 분석 결과 미디어 환경의 특성과 관련이 높은 재미 요소는 자기결정감과 독립성이고 콘텐츠의 특성에 대한 재미 요소는 감각적 생생함, 공감, 신체적 역동감이며 콘텐츠 연계 활동의 특성에 대한 재미 요소는 자기표현감과 대인교류감으로 정리할 수 있다. 본 연구는 유아들이 뉴미디어 환경에서 콘텐츠를 선택, 소비하고 이를 놀이로 연계하는 전반적인 과정에 대하여 포괄적으로 재미 요소를 분석함으로써 콘텐츠의 특성을 보다 폭넓게 이해하는 시각을 제공하였다.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
노년세대는 발달과제인 '자아통합감'을 이루기 위해 기억, 평가, 종합의 역동적인 과정인 '인생회고'가 필요하다. 자서전 쓰기는 사고양상으로서 내러티브를 기반으로 인생회고의 도구 역할을 해왔다. 본 연구는 뉴실버세대에게 디지털 자서전이 자아통합감을 이루는 도구로서 본래의 역할을 충분히 할 수 있도록 고려해야 할 점을 모색하고자 한다. 이를 위해, 인생회고로 자아통합감을 이뤄가는 과정에 관한 이론들을 먼저 살펴보고, 자서전 쓰기의 양상 및 내러티브의 3가지 개념과 자서전적 글쓰기의 구성자질을 고찰할 것이다. 다음으로, 디지털 내러티브를 기반으로 한 디지털 자서전의 특징을 살펴보고, 뉴실버세대의 디지털 자서전 연구를 위한 고려 사항을 제안한다.
장면에는 초점을 두는 중요한 영역이 있다. 초점에 의한 영상 효과는 사실감 뿐 아니라 작가들의 매시지를 효과적으로 전달하는데 현저히 도움이 된다. 본 논문에서는 영화 영상 기법 중 달리줌을 컴퓨터 그래픽스에 적용/렌더링하여 초점 효과를 극적으로 향상시키는 방법에 대하여 제안한다. 달리줌과 더불어, thin-lens 카메라 모델 기반 디포커스 블러를 추가하여, 보다 극적인 효과를 실시간에 얻을 수 있다. 이러한 효과는 역동적인 원근감을 제공하여 물체를 강조하는 다양한 특수효과에 쓰일 수 있다.
본 연구에서는 중학생들의 비만스트레스 인지에 미치는 외모만족과 자아존중감의 영향력과 그 관계의 역동성을 분석하고 자 하였다. 이를 위해 서울 지역 9개 중학교 3학년에 재학 중인 남 여학생을 대상으로 설문을 진행하여 자료를 수집하였고, 664명(여학생 324명, 남학생 340명)의 자료를 분석하였다. 자료는 AMOS 프로그램을 이용하여 분석하였다. 외모 만족과 자아존중감이 비만스트레스에 영향을 미치는 경로를 살펴본 결과, 외모 만족은 비만스트레스에 직접효과와 간접효과를 나타내었고, 외모 만족이 자아존중감을 경유하여 비만스트레스에 미치는 간접영향이 직접영향보다 큰 것으로 나타났다. 또한, 자아존중감은 비만스트레스에 대해 직접적으로 영향을 미쳤으며, 그 효과는 외모 만족이 비만스트레스에 미치는 효과보다 컸다. 따라서, 본 연구결과 외모만족이 비만스트레스에 영향을 미치는 데 있어 자아존중감이 중요한 매개효과 혹은 버퍼링효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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