• 제목/요약/키워드: 여가이득

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여대생의 여가소비유형에 따른 가족여가활동과 가족여가만족 및 여가이득과의 구조적 관계 (The Structural Relationship between Family Leisure Activities, Family Leisure Satisfaction, and Leisure Benefit of Women's College Students according to Leisure Consumption Propensity)

  • 주영애;홍영윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.634-647
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 여대생의 여가소비유형에 따른 가족여가활동과 가족여가만족 및 여가이득과의 구조적 관계를 규명하는 데에 있다. 여대생을 대상으로 2016년 5월9일~5월30일까지 설문조사 한 257부 자료를 분석에 활용하였고. 자료처리는 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 가족여가활동은 가족여가만족에 유의한 영향을 주며, 가족여가만족이 여가이득에 유의한 영향을 주는 것으로 나타난 반면, 가족여가활동이 여가이득에 미치는 직접적인 영향은 없는 것으로 나타났다. 여가소비유형에 따른 가족여가활동과 가족여가만족 및 여가이득의 차이를 보면, 가족여가활동과 가족여가만족의 영향 관계에서 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 즉 가치추구 여가형이 가족여가활동을 할수록 가족여가만족에 가장 큰 영향을 받는 것으로 나타났으며, 다음으로는 소극적 이상추구 여가형, 실리추구 여가형 순으로 나타났다. 여가소비유형에 따라 가족여가활동에 대한 만족이 다르다는 점을 확인할 수 있었다.

대학생 스키리조트 이용객의 여가몰입, 여가이득, 생활만족과 재방문의도의 관계 (Relationships Between Leisure Flow, Leisure Benefits, Life Satisfaction and Revisit Intention of College Student Customers in Ski Resort)

  • 장경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.254-266
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    • 2016
  • 본 연구는 대학생 스키리조트 이용고객의 여가몰입, 여가이득, 생활만족과 재방문의도 간의 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 자료의 수집은 스키리조트를 이용한 대학생 229명을 대상으로 조사를 실시하였다. 자료의 처리는 SPSS 22.0을 이용하여 빈도분석과 신뢰도분석 실시하였고, LISREL 8.72를 이용하여 확인적 요인분석과 구조방정식모형분석을 실시하였다. 실증분석에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 여가몰입은 여가이득에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 여가몰입은 생활만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 여가몰입은 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 여가이득은 생활만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 여가이득은 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 생활만족은 재방문의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

골프참여자의 지도자 신뢰와 여가 이득 및 회복탄력성의 관계 (The Relationship among Trust of Instructors, Leisure Benefit and Resilience for Golf Participants)

  • 김형진
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.1344-1355
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    • 2020
  • 본 연구는 골프연습장 이용객을 대상으로 골프참여자의 지도자 신뢰와 여가 이득 및 회복탄력성에는 어떠한 관계가 있는지 규명하는데 목적이 있으며, 연구대상은 서울, 경기, 인천, 대전, 대구지역에 소재한 골프연습장 이용객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 표본은 비확률 표본추출법 중 편의표본추출법을 사용하여 표본을 추출하였고, 자기평가기입법으로 설문지를 작성하도록 하였으며 총 234부의 자료가 실제분석에 사용되었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석과 상관관계분석을 실시하였고 모형을 설정한 뒤 구조방적식모형(SEM)을 통하여 변인간의 인과적 관계를 규명하였다. 이상과 같은 연구방법과 연구모형 검증을 기초로 하여 본 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 골프참여자들의 지도자 신뢰는 여가 이득에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프참여자들의 여가 이득은 회복탄력성에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프참여자의 지도자 신뢰는 회복탄력성에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 골프참여자의 지도자 신뢰와 회복탄력성의 관계에서 여가 이득은 매개하는 것으로 나타났다. 따라서 기본적으로 골프의 참여가 만족으로 이어질 수 있도록 만드는 노력이 필요하며, 더불어 골프를 통해 다양한 이득이 생길 수 있도록 다양하고 편리한 서비스의 모색 및 나아가 골프참여자에 대한 세심한 관찰을 통한 심리적인 관리까지 필요하다고 판단된다.

일상적 여가의 심리적 기능성에 대하여: 진지한 여가와의 비교를 중심으로 (The Study for the Psychological Functioning of Casual Leisure: Compared with Serious Leisure)

  • 오세숙;손영미;신규리;오경아
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제51권3호
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    • pp.273-284
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    • 2012
  • 지난 10여년간 진지한 여가에 대한 연구가 활발히 진행되었던 데 반해 일상적 여가에 대한 여가학적 관심은 상대적으로 부족하였다. 그리고 일상적 여가에 비해 진지한 여가를 더욱 바람직하고, 건강한 여가생활로 간주하는 경향이 있어 왔다. 본 연구는 진지한 여가와의 비교를 통해 일상적 여가의 심리적 기능성을 밝히고자 하였다. 이를 위해 대학생 291명의 자료가 분석되었으며, 주요 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, '진지한 여가형'과 '일상적 여가형' 집단 간에 여가이득과 여가만족도에 차이가 있는지 살펴본 결과, '진지한 여가형'이 '일상적 여가형'에 비해 여가를 통해 신체건강과 대인관계, 자기조절감이 통계적으로 유의하게 향상되는 경험을 하는 것으로 드러났다. 그리고 여가만족도도 '진지한 여가형'이 '일상적 여가형'에 비해 통계적으로 유의하게 높게 나타나났다. 그러나 '진지한 여가형'과 '일상적 여가형' 집단 간에 자아 및 삶 기능성 변수(긍정적·부정적 자아존중감, 행복, 삶의 질)에 차이가 있는지 살펴본 결과, 두 집단 모두 높은 수준의 긍정적 자아존중감과 행복, 삶의 질을 보고하고 있으며, 집단간 차이는 유의하지 않은 것으로 드러났다. 이는 일상적 여가를 즐기는 것으로도 사람들은 자신에 대한 긍정적 자존감을 유지하면서 삶에 대한 행복과 즐거움을 느낄 수 있음을 시사한다.

산지의 관광자원 활용과 마케팅

  • 김형서
    • 대한지리학회:학술대회논문집
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    • 대한지리학회 2002년도 춘계학술대회 요약집
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    • pp.49-53
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    • 2002
  • 국토의 효율적 이용과 여가공간의 개발에 있어서 산악지형의 개발 잠재력은 무궁무진하다고 볼 수 있다. 그간에 산악지형의 개발은 관광자원으로서의 활용이라는 견지에서 무분별한 개발과 자연환경 훼손을 방치해왔던 것이 사실이다. 산악지형의 관광자원 활용은 그 범위에 있어서나 방법에 있어서 매우 다양한 방식을 채택할 수 있다. 한국의 산이 보유하고 있는 자연경관과 문화유적이 접목된 명산사찰을 활용한 문화관광, 자연자원의 보존과 경제 개발, 도시민의 위락 여가공간 제공이라는 세 가지 목적을 동시에 충족시킬 수 있는 산악형 자연공원, 동계스포츠 활동을 위한 스키리조트의 개발과 이용, 마지막으로 산악지형의 경제 발전을 위한 대체산업 육성이라는 취지 하에 등장한 산지 카지노리조트 등 사회, 문화, 경제, 보건, 오락 등 산지는 그 효용성을 날로 더해가고 있다. 산은 더 이상 인간과 격리된 공간이 아니라, 인간의 생활 공간이자 휴식공간이며, 다양한 여가행위를 위한 공간이다. 유럽 등 구미 관광 선진국에서는 이미 산악지형 고유의 경제적, 사회적 중요성에 입각하여 공간의 효율적인 정비를 통해 합목적적이고 친환경적인 산악형 리조트 건설을 통해 지속적인 개발을 추진하고 있으며, 개발에 일부제약이 뒤따르기는 하지만, 관광개발을 위해서 환경보존을 필수적인 조건으로 인식하고 있다. 다시 말하면 관광개발과 환경보존은 불가분의 관계에 놓여있다는 것이다. 따라서 산이 우리에게 가져다주는 이로운 점을 생각할 때 인간의 지나친 개발욕구와 몰지각한 자원활용을 위한 관점에서 산을 보아서는 아니될 것이다. 산을 개발하고 정비하여 관광자원으로 활용할 때보다 친환경적인 시각으로 접근해야 하며, 우리의 산이 우리에게 돌려줄 것을 생각하기 보다 우리가 산에게 해주어야 할 것이 무엇인지를 먼저 생각한다면, 산은 우리에게 경제적 이득과 함께 우리의 여가생활을 위한 최적공간으로 다가설 것이다(요약 및 결론에서 발췌)는pocyanidin C-1-3'-3" -3.'S _0-trigallate는 100rM에서 70%의 강한 저해효과를 나타냈으며,epigallocatechin-(4$\beta$$\longrightarrow$8)-epigallo-catechin-(4$\beta$$\longrightarrow$8)-catechin는 51%의 저해효과를 나타내었다. 산업적응용을 위해 분획한 폴리페놀군은 미백효과 검증실험인 tyrosinase 저해율 측정평가에서 폴리페놀 함량이 가장 높은 Fraction 111의 경우 Sooppm에서 74.2%의 높은 저해율을 나타내었다. 항산화력 실험에서는500pw1이상에서 강한 활성능을 보인 SOD 유사활성능을 제외한 나머지 DPPH와 xanthine oxidase 저해효과에서는 Fraction II와III 모두가50ppm이상에서 80% 이상의 높은 유리라디칼 소거능력을 나타내었다. 그리고 각 Fraction별 항균력 측정 결과 Fraction 르와 111이 우수하게 나타났고 항균활성은 그람음성균보다 그람양성균에서 효과적이었으며, 농도별 항균력시험 결과 농도가 증가할수록 비례하여 저해율도 증가함을 알 수 있었다. 첨가농도를 달리하여 미생물의 생육도를 측정한 결과, fraction II磎꼭\ulcorner경우 그람양성균에 대해 500 ppm 이상에서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.min/+}$계 수컷 이형접합체 형질전환 마우스에 AIN-76A 정제사료만을 투여한 대조군은 1.40$\pm$0.24(100%)에 비하여 I3C 저농도 투여 실험군(Group 1; 0.85$\pm$0.23; 61%, P<0.01), 그리고 I3C 고농도 투여 실험군(Group 2 ; 1.32$\pm$0.2

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< 게임중독의 최소화를 위한 인체리듬의 적용과 인터페이스 디자인 > (< A study on Game design with minimized game addiction by application of Bio rhythm >)

  • 김두범;조옥희;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.597-601
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    • 2006
  • 게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.

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사료급여체계가 재래종 및 교잡종 흑염소의 영양소 이용율, 질소축적 및 혈액성상에 미치는 영향 (Effects of Different Feeding Systems on Nutrient Availability, Nitrogen Retention and Blood Characteristics in Native or Crossbred Korean Black Goats)

  • 정기웅;조익환;황보순;이성훈;송해범
    • 한국초지조사료학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.341-350
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    • 2008
  • 본 시험은 흑염소의 효율적인 사양관리체계의 확립에 기여하기 위하여, 재래흑염소 10두(male)와 교잡흑염소(재래흑염소$\times$호주야생염소 교잡종; 50:50%) 10두(male)를 공시하여, 시판 배합사료와 조사료를 급여하는 관행사료와 TMR 사료를 각각 급여하였을 때, 흑염소의 사료섭취량, 영양소소화율, 질소축적율 및 혈액성상에 미치는 영향을 조사하였으며, 실험기간은 사료 적응기간 14일 예비기간 10일을 거친 후, 14일간의 본 실험 기간을 두어 총 38일간 실시하였다. 결과를 살펴보면 1일 두당 건물의 섭취량은 TMR을 급여한 교잡종이 가장 높았고(p<0.05), 품종간에서는 재래종 보다 교잡종지, 사료급여체계간에는 관행구보다 TMR구가 높았다(p<0.05). 일당증체량은 재래종 관행구, 재래종 TMR구, 교잡종 관행구, 교잡종 TMR구의 순으로 유의하게 높아졌다(p<0.05). 건물 소화율은 사료급여체계간에서는 TMR구가 관행구보다 유의하게 높았으며, 품종간에도 교잡종이 재래종 보다 높았다(p<0.05). 질소축적량 및 질소축적율은 교잡종 TMR구가 가장 높았고, 재래종 관행구가 가장 낮았다(p<0.05). 혈중 glucose의 함량과 PUN(plasma urea nitrogen)은 교잡종이 재래종 보다 유의하게 높았다(p<0.05). 이상의 결과를 종합하면, TMR 형태의 사료급여가 재래종 보다는 교잡종에 흑염소의 생산성과 사료섭취량, 소화율, 질소축적을 및 혈액성상에 양호한 영향을 나타내어, 효율적인 사양관리체계의 확립과 함께 흑염소 생산농가에 경제적 이득을 줄 수 있을 것으로 판단된다.