본 연구는 여가동기와 관련한 기존 연구들이 여가활동의 결과에 지나치게 초점을 맞추고 있으며, 현재의 다양한 여가동기와 활동을 제대로 반영하고 있지 못하고 있다는 문제점에 바탕하여 한국인들의 여가동기를 재구성하였다. 이를 위해 현대사회의 대표적인 48개 여가활동에 참여하는 동기를 개방형으로 설문조사하여, 이로부터 7개의 여가활동범주(기술요구, 사회적, 개인취미, 목표지향적, 휴식, 자발참여, 디지털)와 7개의 여가동기범주(성취, 대인관계, 심리적 안정추구, 흥미·감각추구, 수단, 내적 자기표현, 비여가적)를 추출하였다. 이 범주를 통해 특정 여가동기를 만족시키기 위해 선호되는 여가활동을 분석하였고, 여가활동에서 특정 동기를 강하게 가진 사람이 어떤 여가활동을 중요하게 생각하는지를 분석하였다. 본 연구결과에 따르면 흥미·감각추구와 대인관계 동기가 가장 흔한 여가동기였으며 디지털 여가활동이 이러한 동기와 밀접한 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 또한 내적 자기표현 동기가 높은 사람이 개인취미와 디지털 여가활동을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들이 가지는 여가교육과 여가카운셀링 등에서의 실용적 의미를 논의하였다.
Leisure is an important part of life for the elderly. The purpose of this study is to suggest directions of leisure policy for the elderly. For this purpose, this study investigated the trends of aging society, and analyzed the characteristics of the elderly in aging society. Also this study examined the level of leisure life among the elderly and their needs for leisure. Finally, this study analyzed the actual condition of public facilities for leisure and the problems in public facilities for the elderly. At the conclusions, this study suggested several directions of leisure policy for the elderly that enhance their leisure life quality.
본 연구는 다면적 측정이 가능한 여가 참여 평가도구를 통해 지역사회 거주 뇌졸중 환자의 여가 참여 및 여가 탐색에 대한 기초정보를 제공하고자 하였다. 본 연구 대상자는 지역사회 거주 뇌졸중 환자 35명이었으며, 연구 결과 가장 많이 참여하는 여가 활동은 TV 시청, 소통하기, 혼자서 하는 운동 등의 순으로 나타났다. 현재 참여하고 있는 여가 참여의 만족도는 대부분 평균 7-10점이었으나, 혼자서 하는 운동의 경우 뇌졸중 질환의 특성상 건강관리의 목적으로 평균 5.2점의 만족도를 보였다. 여가 탐색은 운동이 가장 많았으며, 참여 의사가 있는 여가 활동들은 평균 8-10점의 흥미도를 보였다. 여가 참여의 방해요인은 뇌졸중 질환의 특성에 의해 신체적 문제가 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 자발적인 여가 탐색을 통해 스스로 선택한 여가 활동에 참여할 수 있도록 뇌졸중 환자의 퇴원 계획 및 지역사회 뇌졸중 환자의 여가 중재 프로그램의 활성화가 요구되어진다.
In order to develop leisure activity programs, the responses of 900 middle and high school students to a questionnaire survey were analyzed. Between May 7 and May 21, 2007. we routinely interviewed adolescent (middle and high school) students from Daegu City. After initial screening, the responses of 874 students were used for statistical and descriptive analysis. The findings were as follows: 1) Respondents indicated the highest preference for 9-leisure activity programs, with physical training rating the highest. 2) Adolescent requirement for leisure activity programs varied according to demographic factors; sex, age, religion, family living standards level, monthly average allowance. 3) Adolescent requirement for leisure activity programs varied according to value disposition patterns; materialism and job achievement-oriented value disposition, human relationship-oriented value disposition, enjoyment-oriented value disposition. 4) Adolescent requirement for leisure activity programs varied according to leisure-constrains factors; social constrains, individual and time constrains, family constrains, economic constrains.
본 연구는 노인을 전기노인과 후기노인으로 구분하고 선호하는 여가의 수행여부에 따른 여가만족도와 여가수행도의 차이를 비교분석하는데 목적이 있다. 분석을 위해 국민연금연구원의 제 6차 국민노후보장패널조사(KReIS) 부가조사 데이터를 이용하였다. 최종 분석 대상자는 전기노인 2,212명, 후기노인 1,985명으로 총 4,197명의 데이터를 분석하였으며 그 결과, 전기노인(6.83시간/7.39시간)에 비해 후기노인(7.64시간/7.81시간)의 주중 및 주말 여가시간이 증가하는 것을 알 수 있었다. 또한 참여하고 있는 여가활동유형은 전기노인과 후기노인에서 요일에 관계없이 휴식활동이 80%이상(TV 시청 및 라디오듣기 70% 이상)을 차지하였다. 선호여가 수행여부에 따른 여가수행도와 여가만족도 결과, 주중의 경우 선호하는 여가를 수행하고 있지 않은 후기노인의 여가수행도가 더 높았고, 주말의 경우에는 선호여가 수행여부와 관계없이 후기노인의 여가수행도가 높았다. 여가수행도의 경우에는 전기노인과 후기노인에서 수행도가 매우 높게 나타났으며, 여가만족도의 경우, 전기노인과 후기노인에서 모두 보통으로 응답하였고 전기노인의 여가만족도가 유의미하게 높았다. 여가변화요구도의 경우 선호여가 수행여부나 요일에 관계없이 전기노인의 여가변화요구도가 유의미하게 높게 나타났지만 두 집단의 응답 점수는 변화하고 싶지않음에 가까웠다. 이러한 연구결과를 바탕으로 전기노인과 후기노인의 여가만족을 향상시키고 여가수행을 지속하기 위한 여가제약요인을 고려한 프로그램 개발 및 건강관리제도 도입과 같은 실천적인 움직임이 이어야 할 것이다. 또한 전기노인과 후기노인의 여가활동 현황이나 유형분석에서 더 나아가 여가참여에 영향을 주는 주관적 요소 등의 질적인 측면을 고려한 체계적인 조사척도 연구의 필요성을 강조하고자 한다.
본 연구는 노인 뇌졸중 환자의 여가 형태에 따른 삶의 질의 차이를 파악하고, 건강한 삶을 위한 여가 수행의 기초자료를 제공하고자 하였다. 광주광역시 병원의 노인 뇌졸중 환자를 대상으로 직접 설문조사하였다. 일반적인 특성, 질병 관련 특성, 여가 관련 특성은 기술 분석을, 여가형태에 따른 횟수, 시간, 비용과 삶의 질은 t검정을, 교육, 목적 및 만족도는 카이제곱 검정을 실시하였다. 사회적 여가는 개인적 여가에 비해, 목적이 분명하고 긍정적인 경향을 보였으며, 삶의 질이 높았다. 반면 여가 시간은 짧았고, 많은 비용을 요구 하였다. 노인 뇌졸중 환자의 사회적 여가는 개인적 여가에 비해 수행에 제한 요인은 있었으나, 삶의 질을 향상을 위해 사회적 여가를 더욱 활성화시켜야할 것으로 생각한다. 그리고 사회적 여가의 관련 요인을 체계적으로 파악한 후속 연구를 통해 지지 전략을 제시해야 할 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to compare the after-school lives of Korean and Chinese children, as well as their need on leisure, and academic stress. A total of 746 subjects participated in the study: 369 4th graders and 377 3rd graders; some were sampled in Incheon City, South Korea, and others in Dandong City, China. The SPSS WIN 12.0 Program was used to analyze the collected data, and the statistical methods employed were Frequency, the Chi-square test, the two-way ANOVA. The main results showed that neither Korean nor Chinese children had various after school.activities, or had enough time for leisure. Whereas the Korean children tended to study or use computers during their after-school time, their Chinese counterparts mainly studied or did homework, and they experienced a higher level of academic stress from their parents than the Korean children.
본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위해 중노년층 1030명을 대상으로 여가행동과 여가콘텐츠, 게임행동과 게임콘텐츠, 기능성게임 수용의지 파악을 위한 설문을 실시하고, 결과를 토대로 수요도 및 게임 요구사항을 분석한 것이다. 분석결과 노인은 건강과 휴식, 재미, 자기계발, 스트레스 해소를 위해 등산을 비롯한 정적여가활동 및 동적여가활동을 즐기고 있었는데, 궁극적으로 여가활동 중 게임활동 선호율은 낮으나, 기능성 게임을 통해 재미와 유익함을 얻을 수 있도록 건강게임이나 시뮬레이션 게임, 치료용 게임, 체험형 스포츠 게임 등 기능성 콘텐츠를 개발해 보급한다면 이용의지는 중년층에 비해 높은 것으로 나타났다. 그러나 성별, 연령별, 학력수준별, 소득수준별, 가족규모별로 일부의 수요가 다르게 나타나므로, 노인집단의 인구학적 변인을 토대로 한 게임 콘텐츠 개발을 고려해야 한다. 즉, 기능성 게임개발에 주요 목표층을 구체화하는 작업이 요구되며, 다양한 실험과 효과성 검증을 통해 편리한 이용과 기능에 대한 신뢰, 그리고 심미적 만족감을 높일 수 있도록 수요자 중심 연구개발이 지속되어야 한다.
경호 경비요원의 삶과 생활은 일반인들과는 확연히 다르다. 현재 일반 산업현장에서는 이미 주 5일 근무가 현실로 다가왔고 현재 일부 사업장의 주 40시간 근무제의 단계적 적용에 따라, 2012년 모든 사업장의 주 40시간 근무제 실시가 가능할 것으로 보여 진다. 멀지 않은 앞날에 우리는 노동시간보다 개인시간이 많아져 여가를 고민해야하는 시대를 경험하게 될지도 모른다. 개인의 성향 및 가치관의 변화 등의 여러 가지 이유에서 발생되고 요구될 만족스러운 여가활동 문화가 충족 되어져야 할 것이다. 따라서 경호 경비요원의 생활 중 약간의 개인 시간 활용이 주어질 경우 경호 경비요원 자신의 충전을 위해서도 반드시 필요하다. Bagozzi(1981)는 태도, 의도 그리고 행동 모델에서 태도는 행동의도에 영향을 미치고 행동의도는 다시 행동으로 영향을 준다는 모델을 개발하였다. 이와 같이 여가태도의 행동적 태도는 행동의도와 관련이 깊으므로 여가 만족감에 따른 참여의도는 여가활동 참여로 이어지게 되는 것이다. 스포츠활동과 취미 교양활동이 높은 참여를 나타났는데 이것이 바로 행동적 태도에 반영된 것으로 보여 진다. 행동적 태도는 여가활동과 경험에 관하여 개인의 과거의 경험, 현재의 의도 및 행동 패턴 등의 활동적인 면을 말한다. 따라서 행동적 태도는 행동의도와 깊은 관련이 있으므로 여가활동 참여가 높은 사람이 그 만큼 여가태도의 행동적 태도가 높게 나타난 것으로 보여 진다. 여가 유형 중 스포츠 활동이 다른 여가 유형에 비하여 여가태도가 긍정적이다. 한편 여가 유형에 따른 여가태도의 하위 변인에 있어서 여가태도의 차이는 모두 스포츠 활동이 높다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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