Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.10a
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pp.84-85
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1999
산업디자인은 기술시스템의 하부구조이다. 여기서 기술시스템은 현대 산업사회를 구성하는 다양한 과학기술체계를 뜻한다. 이 현대 기술시스템은 에너지 개발과 공급체계, 교통 및 운송유통체계, 주거 및 공장체계, 식량공급체계, 통신방송체계, 금융체계 그리고 여가 및 오락체계 등으로 구성되며 이들 시스템 역시 자체의 하부구조를 갖게된다.(중략)
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.10
no.12
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pp.3848-3855
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2009
Many social and environmental changes emerged by the increasing of the number of the aged to entrance the aged society. This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) of CT ministries and market policies(senior friendly industry) targeting to elderly consumers and the needs and demand of elderly generation to knowledge information technology. In, 2008, Ministries announced the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The 'public culture service' to elderly and handicapped person is one of CT R&D category. This study investigated the information technology participation(internet participation rate, blog and internet cafe commitment) and contents technology to the elderly. The research indicated the desired needs of elderly consumers are creativity contents, emotional & experience and communication needs. These three factors of CT R&D to elderly consumers meets the needs non-game factors such as health, economic stability and information seeking in entertainment game.
The purpose of this study was to segment latent horse riding market. Demographic characteristic, psychological characteristic, lifestyle, and perception of horse riding factor were included in the segmentation basis but, only lifestyle was useful factor for horse riding industry. The statistical techniques for data analysis were descriptive analysis, explanatory factor analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, cluster analysis, crosstab analysis, and Chi-square analysis. The result showed that sport activity, activity, and passivity factor were identified by lifestyle. The latent market of horse riding had two segment markets. First segment was known as a sport activity oriented group and the other is nonactivity oriented group. According to three demographic variables and preference of horse riding were statistical significant at the level of .05.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.29
no.9
s.328
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pp.53-70
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1996
컴퓨터게임을 어린이들을 유혹하는 못된 놀이 쯤으로 생각하는 사람들이 있다. 그러나 컴퓨터게임은 사고ㆍ지각ㆍ인지ㆍ판단력을 높이고 건전한 여가선용으로 현대인의 스트레스를 해소시켜 준다. 컴퓨터게임은 앞으로 종합예술로 승화해서 21세기 핵심산업이 될 전망이다. 첨단게임의 모든 것을 알아본다.
Proceedings of the Korean Institute of Industrial Safety Conference
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2002.05a
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pp.521-524
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2002
가공식품(processed food)이란 식품의 원료인 농산물·축산물·수산물의 특성을 살려 보다 맛있고 먹기 편한 것으로 변형시키는 동시에 저장성을 좋게 한 식품을 말하는데, 최근 국민소득의 향상, 식생활의 변화, 가공기술의 발전, 여가선용을 위한 레저 붐과 시간을 절약하면서 간편한 조리를 원하는 주부의 의식변화로 인해 가공식품의 소비가 급격히 증가하고 있다.(중략)
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.11a
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pp.163-170
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2002
해체 데이터베이스 구조 설계를 위하여 입력과 출력 항목 및 평가 대상 항목을 선정하였다. 해체 활동으로부터 발생되는 수많은 해체 정보들을 코드화하였다. 데이터베이스 구축에 사용되는 설계 도구들을 검토한 후 20여가지 설계 도구들 중 범용적으로 사용되고 있는 모델링 도구를 이용하여 사용자 요구사항으로부터 도출된 주요 해체 정보들간의 관계를 ERD(Entity Relationship Diagram)를 사용하여 규명하였으며, DFD(Data Flow Diagram)를 이용하여 해체 DB 시스템의 프로세스 흐름을 파악하였다 해체 데이터베이스 구현의 원할 한 진행을 위해 프로토타입을 설계하였다.
The purpose of the study was to be aware of the types of leisure activity of the college students and to investigate factors for choosing the internet sports, and then to examine the effects of these factors on the consumption of the internet sports. A total of 412 college students participated in this study. The results of this study were as follows: 1) There was difference in the leisure type between male and female college students. 2) The amount of leisure time associated with sports of male college students was statistically greater than one of female college students. 3) The leisure time spent for the sports media of male college students was statistically greater than one of female college students. 4) The leisure time spent for the sports media of college students was prioritized for the TV, followed by the internet, newspapers, and the radio. 5) The results of the factor analysis indicated that the factors influencing choice of the internet sports consisted of the indirect experience, information collection, and accessibility. 6) Only information collection out of these factors positively influenced the increase of consumption of the internet sports. Above results could be evidence for that the internet is very important area for the sports consumption. Therefore, it requires more substantial research and investment of attention for the internet area because the internet is one of rapidly skyrocketing new areas in the leisure industry.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.7
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pp.440-447
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2019
The purpose of this study was to identify the relationship between leisure function, self-esteem and social role loss among golf players in the middle age. Furthermore, it was meaningful to provide basic data on leisure activities and healthy retirement preparation through golf at the present time of the aging society. The subjects of study who adults were recruited from Seoul, Gyeonggi-do. For the data processing, it conducted frequency, reliability, confirmatory factor, correlation, and structure equaling modeling analyses. The results were as follows; First, leisure function of middle age golf participant had a positive influence on self-esteem(p<.05). Second, leisure function of middle age golf participant had a positive influence on social role loss(p<.05). Third, self-esteem of middle age golf participant had a positive influence on social role loss(p<.05). Forth, self-esteem mediated the relationship between middle age golf participant leisure function and social role loss.(p<.05).
우리나라의 고령화 속도는 세계에서 가장 빠르며 2000년 총인구에서 65세 이상 인구의 비중이 7.3%로 증가되고 있다. 우리나라는 고령친화제품에 대한 인식과 제품이 점차 늘고 있지만 아직까지는 초보단계에 불과하다. 그러나 노인의 건강 유지 및 여가생활을 위한 고령친화제품의 수요가 꾸준히 증가하는 추세이다. 최근 소프트웨어기술의 발전으로 인하여 3D 가상현실구현이 가능해짐에 따라 실내의 한정된 공간에서 운동을 즐기며 건강을 유지할 수 있는 용품 즉, 기존의 단순한 재활치료 접근방식에서 시공의 제약을 받지 않는 가상현실로 구현된 제품들이 출시되고 있다. 이를 이용하여 Type I muscle 강화를 위한 입체구동 Balance 기기를 상용화 한다면 고령층의 여가활동과 동시에 운동, 치료를 병행할 수 있을 것이다. 본 고에서는 Type I muscle 강화를 위한 Balance기기에 대해 알아보고 가상현실과의 접목을 위한 산업전반의 동향을 파악해본다.
여가 및 레저에 대한 의식구조의 변화와 가족 중심의 여가활동의 비중이 증가하면서 자연학습장으로서, 지구과학 전시관으로서의 역할을 하고 있는 동굴이 이동을 전제로 한 가족 단위 관광객들의 관광 대상지로서 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 관광자원으로서의 동굴의 특성을 살펴보고, 그 중에서도 개발 역사가 오랜 성류굴의 관광적 특성을 살펴보았다. 그 결과는 다음과 같다. 동굴은 지형 ·지질작용과 관계가 깊은 자원이지만 지하의 신비적 경관이 관광자원으로 활용되고, 그 구조의 특성에 따라 산업적 ·군사적 또는 학술적 연구의 이용에 크게 기여하는 등 다기능적 복합성을 띠고 있기 때문에 본 연구에서는 동굴을 ‘복합 관광자원’이라 분류한다. 이런 동굴 중에서 성류굴은 오랜 역사를 지닌 관광자원으로서 구전 전설의 주인공이라는 ‘문화 · 역사적인 특성’, 다양한 볼거리를 제공하는 ‘지형적인 특성’, 도로와 철도를 이용한 ‘교통접근성’ 등의 관광적 특성을 지니고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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