• Title/Summary/Keyword: 여가문화

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공공도서관의 지역문화발전 기여전략 연구 (The Contribution Strategy of Public Library to Local Cultural Development in Korea)

  • 윤희윤
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.1-20
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    • 2015
  • 이 연구는 문화기반시설인 공공도서관의 지역문화발전 기여전략을 제시하는데 목적이 있다, 이를 위하여 먼저 공공도서관이 수행하는 업무와 지역문화발전의 상의적 수수관계를 바탕으로 기여도를 평가하고 한계를 적시하였다. 이어 공공도서관과 밀접한 지역문화를 지식문화, 독서문화, 학습문화, 대중문화, 여가문화로 구분하고 이들의 발전과 진흥을 위한 공공도서관의 기여전략(장서개발과 이용서비스 중심의 핵심역량 제고, 디지털 정보해득력 교육 지원기능 강화, 독서생활화를 위한 독서촉진과 저변확대, 평생학습(문화)프로그램 제공서비스의 최적화, 시설 공간의 개방화 및 친숙성 증대, 지역 유관기관과의 연계 협력사업 확대)을 제안하였다.

취미에서 직업으로 - 하비프러너(hobby-preneur)의 출현과 문화예술 생태계 구조 변화에 관한 현상학적 연구 - (From Hobby to Profession: A Phenomenological Study of the Emergence of Hobby-preneurs and its Impact on Arts and Cultural Ecology)

  • 송남은;류유희;장웅조
    • 예술경영연구
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    • 제55호
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    • pp.5-38
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    • 2020
  • 본 연구는 문화예술생태계에 출현한 새로운 종(種, species)으로서 생태계의 선순환 구조에 새로운 역동을 만들어내고 있는 '하비프러너'라는 존재에 주목하고, 그들의 활동이 함의하는 개인적, 사회적, 경제적 가치와 문화예술생태계 구조에 끼치는 영향을 고찰하였다. 하비프러너는 자신이 좋아하는 취미를 전문적인 일로 기획하여 사업으로 확장, 발전시켜 나가는 사람으로서, 취미나 여가 활동이 지속적 노력을 통해 전문화될 수 있으며 이를 통해 직업적 경력으로 개발될 수 있다는 새로운 가능성을 제시한다. 본 연구는 취미나 여가 활동 중에서도 큰 비중을 차지하는 문화예술교육분야에 초점을 맞추고, 문화예술 관련 취미 활동이 전문성을 획득하며 직업화되는 현상을 5인의 하비프러너를 통해 탐색하고, 그들의 활동이 문화예술 생태계 구조에 끼치는 영향을 현상학적 연구 방법을 통해 고찰하였다. 하비프러너의 활동은 공공 생활의 질을 향상하고 활력을 불어넣는 중요한 사회적 자본으로 기능하며, 문화예술계의 새로운 동력이 되어 문화예술 시장(marketplace) 속의 수요와 공급에 지대한 영향을 미치고 있음을 본 연구를 통해 확인하였다. 아울러, 하비프러너는 전문 예술가가 예술 소비자에게 직접 전달할 수 없는 다양한 가치들을 보충하는 역할을 하면서, 문화예술생태계의 선순환 구조에 주요한 매개체로 기능한다는 것을 확인할 수 있었다.

현대인의 여가시간 변화에 따른 쇼트클립 소비현상과의 관련성 연구 -비디오편집 플랫폼 TikTok을 중심으로 (A Study on the Relationship between the Short Clip Consumption of Contemporary People's Leisure Time - Focused on "TikTok")

  • 정위;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.363-364
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    • 2019
  • 스마트폰이 출현한 이후 사람들은 뉴미디어의 변화에 익숙해있다. 특히 최근 급격히 확장해가는 쇼트클립은 누구나 쉽고 빠르게 제작할 수 있으며, 여유가 없는 현대인들에게 작은 휴식을 주고 있어 인기가 매우 높다. 즉, 현대인의 여가시간 변화에 따른 쇼트클립 이용과 연관성이 높다. 새롭게 출현한 쇼트클립 소비현상에 대한 이해를 바탕으로 현대인의 대중문화의 변화의 특징을 연구할 수 있을 것이다. 본 논문은 뉴미디어의 특징을 정의하고 중국인의 여가시간 변화에 따른 중국의 인기 비디오편집 플랫폼인 'TikTok(틱톡)' 사용량 변화의 연관성을 연구하였다. 이를 통해 쇼트클립 소비문화가 현대인의 삶에 미치는 영향을 이해하는 계기가 되기를 기대한다.

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실업계고등 학생의 여가활동 유형에 관한 연구 (A Study on Leisure Activity type of high school students)

  • 김성택
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.165-171
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    • 2013
  • 본 연구는 K광역시에 소재한 고등학교 8개교 남 여고등학생 934명을 대상으로 여가활동유형을 조사한 내용은 고등학생들의 하루평균 수업시간은 9-10시간, 수면시간은 6시간, 자율공부시간 1-2시간, 월평균용돈은 3만원이하로 과거나 지금이나 열악한 것으로 나타났으며, 여가활동비용으로 반정도 쓰고, 여가비용 용도는 전자오락, 컴퓨터 게임등 비활동성에 투자하는 것으로 여겨진다. 고등학생들은 여가활동교육을 33.2%로만 받았다고 응답해 대부분이 받지 않은 것으로 나타났고, 여가교육의 필요성에 대해 61.2%로가 필요하다고 응답했으며, 여가교육이 건전한 청소년 문화에 도움이 된다고 생각하는 학생이 79.7%로 나타났다. 고등학생들의 여가활동 유형으로는 컴퓨터게임, 전자오락, 등 비활동성을 많이 즐기는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동에 대해 넉넉하지 못한 것으로 나타났으며, 특히 시간적 제약 때문에 하고 싶은 활동을 하지 못하는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동시설에 대해 매우 불만족하는 것으로 나타났다.

문화콘텐츠기술(CT) R&D 연계 고령친화산업의 수요와 공급에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Demand & Supply to Senior friendly industry to Culture Contents Technology(CT) R&D)

  • 김연정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.3848-3855
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    • 2009
  • 본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.

울산광역시의 여가산업 분석 (Analysis of Leisure Industries in Ulsan Metropolitan City)

  • 최성훈;송강영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.391-398
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 울산광역시의 여가산업의 규모를 분석하는 것이었다. 이를 위해서 문화체육관광부에서 제공하는 2008여가백서의 여가산업분류표를 기준으로 여가산업을 크게 여가용품산업, 여가공간산업, 여가서비스산업으로 구분하였고, 통계청에서 제공하고 있는 국가통계포털사이트(http://www.kosis.kr)의 9차 개정(2007년 기준)을 이용하여 사업체수, 종사자수, 종사자의 성별, 매출액 등을 분석하였다. 연구결과 울산광역시의 여가산업과 관련된 사업체수 10,292개, 종사자수 23,357명, 종사자의 남성 8,699명, 여성 14,631명 이었고, 매출액 규모는 1조 1,675억 원이었다. 구체적으로 살며보면, 여가용품산업의 사업체수는 1,041개, 종사자수는 1,867명, 매출액은 1,227억 원이었고, 여가공간산업의 사업체수는 6,534개, 종사자수는 15,752명, 매출액은 6,940억 원이었으며, 마지막으로 여가서비스산업의 사업체수는 2,717, 종사자수는 5,738명, 매출액은 3,507억 원이었다. 울산의 여가산업 중에서 여가용품산업은 여가용품제조업의 비중이 거의 없고, 여가공간산업에서 유흥업소의 비중이 높으며, 여가서비스산업은 여가교육서비스업이 많았다.

삶의 질을 위한 경관 독해 -문화지리학 연구주제로서 유교의 ‘자연합일’전통 - (Reading Landscape for Quality of Life)

  • 김덕현
    • 대한지리학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.281-294
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    • 2000
  • 지난 몇 십 년간 한국사회는 급격한 도시화와 시-공간 압축을 겪었다. 이러한 변화는 한편으로는 정체성 혼란을 심화시켰으며, 다른 한편으로는 여가시간의 증대를 초래하고 있다. 이 정체성 혼돈과 여가의 증대 경향이 대중들로 하여금 ‘삶의 질’요구를 제기하게 하였다. 이 논문에서는‘삶의 질’향상이 자연과 장소에 대한 문화적 감수성 회복을 통하여 이루어질수 있다고 주장한다. 여기서 문화적 감수성이란 자연과 장소에 대한 심미를 의미한다. 16세기의 위대한 유학자 퇴계 이황의 경관독해처럼, 유교적 자연미는 숭고미가 아니라 자연합일 감성이다. 유학자들은 이러한 자연에 자신을 합일(정체화)하는 감성을 가지는 것을 최선의 일상적 실천으로 삼았다. 생생불식하는 자연의 모습을 ‘천지의 마음’으로 보고, 그것을 체득하는 것에 자기수양의 궁극적 목적을 두었기 때문이다. 퇴계는 자연합일이 아니라 거주 과정에서 형성된 인간-자연 간이 감성적 연계에 관한 것이다. ‘삶의 질’추구는 인간과 자연생태계 간의 심각한 단절을 극복하기 위한 참된 거주경험에 대한 욕구이다. 우리는 유학자의 ‘자연합일’감성으로부터 진정한 거주경험을 배울 수 있다.

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농촌지역 청소년여가문화센터 개발계획에 관한 연구 - 거창군 청소년여가문화센터 개발계획을 중심으로 - (A Study on Development Planning of Cultural Center of Leisure for Teenagers in a Rural Area - Focused on Development Planning of Cultural Center of Leisure in Geochang-gun -)

  • 주우일;권현철;김근성
    • 한국농촌건축학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.75-85
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    • 2007
  • This study is purposed to setting up leisure facilities for provincial teenagers. And this center will be constructed facilities considering young boys and girls's need in geochang-gun. It is carried out those as follows;(1) it is, first of all, examined architectural factors concerned about an demand of young boys and girls in geochang-gun;(2) it is, secondly, established spaces and programs that it is analyzed an alternative proposal considering merits and faults;(3) it is, finally, suggested facilities of It's. The result of study, A development planning of "geochang-gun leisure cultural center" is suggested that it is induced to 'cultural building', 'physical exercise facilities' and 'a boarding house for students of the back regions'. It is, Ultimately, focused development of leisure facilities on demands and feelings of teenagers in a rural area.

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