2009년 6월 20일부터 2009년 7월 10일까지 실시하여 198명으로 일선 직장인들의 음주량과 음주 횟수등을 조사하고 그에 따라 직장에 미치는 영향을 조사해서 보다 적극적인 직장인의 음주 대책을 수립하기 위해 기초적인 자료를 제공하기 위해서 시도되었다. 음주량에 미치는 요인을 보면, 가족이나 의사가 금주 권고한 경우(p<.001), 흡연상태(p<0.01) 및 취중 기억할 수 없었던 경험(p<0.05) 문항이 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 전체 모델의 설명력은 52.9%로 나타났다. 이상과 같은 결과를 볼 때, 2005년도의 정부 국민건강증진종합계획 2010은 이러한 내용을 반영하여 수립되었으나 2010년 현재 국민의 음주량이 현저하게 감소하지는 않았고 직장인의 음주량은 큰 변화가 없고 직장에서의 스트레스를 해소하는 취미활동이나 여가선용이 활용되고 있지 않아 효과를 보지 못하고 있다. 이러한 현실에서 보다 적극적인 정책수립과 접근방법을 고려해야 할 것이다.
"한국노동패널" 원자료를 이용하여 2003년 이전에 은퇴한 것으로 확인된 50~69세(2003년 현재)의 건강상태를 살펴보았다. 은퇴자는 비은퇴자와 비교할 때, 주관적 건강상태(1년 전 대비 주관적 건강상태 변화 포함)와 객관적 건강상태(질환보유 여부, 아파서 쉰 경험, 활동 제한, 감각기관 장애, 육체적 제약, 활동 제약) 모두 좋지 않은 비율이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 이는 특히 건강을 이유로 은퇴한 경우에 두드러졌다. 건강 스톡(주관적 건강상태와 객관적 건강상태)과 건강 플로우(주관적 건강상태 변화)를 피설명변수로 한 임의효과 패널프로빗 분석을 시도한 결과, 은퇴 이유나 주관건 건강 인식에 따라 은퇴효과가 다르게 나타난다는 사실이 확인되었다.
지난 10년간의 돌이켜보면 국내양계업계는 장족의 발전을 거듭하였다. 그러나 이와 비례하여 양계업자간의 경쟁이 그만큼 치열해졌다. 뿐만 아니라 장래에는 외국의 양계업계와 어깨를 나란히 하여 그들과 경쟁할 경우도 예상하여야 할 것이다. 이와 같이 업계의 격화하여가는 경쟁에서 낙오되지 않고 업체를 유지하며 경쟁에서 승리하자면 무엇보다도 양계기술의 향상과 경영의 합리화 및 생산성 향상을 꾀하고 생산비용의 절감에 주력하지 않을 수 없게 되었고 75년도 말로서 감면기간은 끝나 금년도부터는 소득금액의 50$\%$에 상당하는 세금이 부과될지도 모른다는 사실을 두고 볼 때 과거 어느 때보다도 양계 경영 기장에 유의하지 않을 수 없다 하겠다. 특히 양계경영은 내일을 예측할 수 없는 경영난의 어려움을 항상 가져야 한다는 것과 농산물도 마찬가지 이겠으나 양계업의 주산물인 계란과 육계의 가격을 시장에서 형성된다는 점에서 보다 합리적인 기장의 필요성을 갖게 되는 것이다. 다른 공산품의 제조와 달리 양계업의 제조(생산)과정의 기장에는 이렇다할 기장원칙이 성립되지 않는 본 업계의 문제점을 두고 볼 때에 비용의 처리에 세심한 주의를 요한다. 이에 본인은 업계의 추세를 중시하고 국내외의 서적과 이 분야에서의 경험과 타업종에서 추진되고 있는 기장의 합리화와 원가계산제도의 경향을 바탕으로 하여 양계경영에 적용될 생산원가산출과 기장에 대하여 부족하나마 $\ulcorner$월간양계$\lrcorner$에 게재하면서 함께 연구하고자 한다.
본 연구는 지난 30여 년 동안 두 번의 신도시개발 정책으로 인하여 이원적 도시구조를 지니게 된 성남시의 차별적 생성과 변화를 행위주체자로서 여성을 선택하여 그들의 생활세계-생활사, 사회.경제적 배경, 지역정체성, 지역사회의 관계, 일상과 생활공간-를 통하여 공간과 사회와의 관계에서 경험적으로 입증하고자 하였다. 그 결과 성남시는 차별성을 지닌 두 지역사회를 생성하게 되었으며, 각 장소의 행위주체자(여성)의 생활세계에 있어서도 차별적 특성을 나타내어 기존시가지 주부들은 신시가지에 <가까이 하려는> 경향을, 신시간지 주부들는 <구별짓기>의 경향을 나타내고 있었다. 또한 전업주부의 일상생활을 통해서 볼 때 기존시가지의 경우에는 오전에는 주로 부업활동에, 오후에는 주변 이웃과의 교제활동을 주로 함으로써 자신의 거주지를 생산현장으로서의 공간으로 형성해 가고 있는 반면 신시가지 주부들은 오전에는 사적인 생활 즉 여가활동에, 오후에는 자녀교육활동에 참여하는 등 자신의 거주지를 소비현장으로서의 공간으로 형성해 가고 있었다.
This study was to describe the process on experiences of self-leading leisure activities and develop a substantive theory that explains lifestyle in middle-aged office workers. The participants were 12 persons who had participated in self-leading leisure activities. Data were collected with in-depth interviews and analyzed by grounded theory in Strauss and Corbin. Through analyzing process, 28 concepts, 14 subcategories, and seven categories were deduced. The periods of process were divided four stages, plateau, the phage of recognition in social duties, the phage of strengthen in competency, and the phage of reconstruct in successful lifestyle. The core category, 'disclosing of self-esteem' incorporated the relationship between and among all categories and explained the process. The findings indicate that self-leading leisure activities helped to their own health and developed their social activities. Therefore, we would consider in developing health promotion program about favoring leisure activities factors for the middle age office worker.
본 연구는 현상학적 연구방법을 통해 청소년들이 아르바이트를 하는 과정에서 경험하는 것들과 그것의 의미를 탐색하고 특히 아르바이트를 통한 성장경험을 도출하는 것이다. 본 조사의 목적을 달성하고자 연구참여에 사전동의한, 평균 2년의 아르바이트 경험을 가지고, 현재 아르바이트를 하고 있는 경기도 거주 고교생 7명을 대상으로 2017년 3월부터 4월까지 심층면접을 하였다. 연구 결과 확인된 주요영역은 '아르바이트에 대한 필요성을 느끼고 찾아나서기', '아르바이트의 고된 현실에 적응하기', '아르바이트를 통해 성장경험하기'로 나타났다. 아르바이트에 대한 필요성은 소비욕구 충족, 가정경제 보조, 독립성 추구, 사교 및 여가, 자기성장 및 미래준비로 나타났다. 아르바이트 적응은 업무 적응과 관련하여 '업무 익히기', '견디어내기' '능숙해지기'로, '관계'적응과 관련하여 '텃새에 적응하기', '중단하기와 지속하기', '유대감 형성하기'의 과정으로 나타났다. 아르바이트를 통한 성장경험은 돈에 대한 합리적 관리능력 형성, 정신적 성장, 미래를 위한 준비로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 제언을 하였다.
본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.
의학 기술의 발달과 저 출산 현상으로 인구의 고령화가 진행되어감에 따라, 실버세대를 위한 다양한 문화와 산업이 대두되고 있다. 실버 세대는 상대적으로 많은 여가시간을 보내기 위해 다양한 사회 활동과 문화 콘텐츠를 경험하길 원하지만, 노령화에 따른 신체적 심리적 정신적 기능 저하로 인해 제약이 따르게 된다. 본 논문에서는 실버 세대들이 사회활동에서 가장 필요로 하는 이동성 확보에 도움이 되는 하체 단련과 체력 증진 기능을 갖춘 체감형 자전거 게임 콘텐츠를 제안한다. 제안된 게임 콘텐츠는 실버세대에게 익숙한 자전거라는 기구를 이용하여 노인들에게 적합한 게임 구성과 디자인을 통해 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다. 노인들은 게임의 몰입감을 증대시키기 위해 개발된 체감형 인터페이스와 실시간 3D 그래픽스 디스플레이를 통해 놀이와 운동을 동시에 즐기며 여가시간을 활용할 수 있다.
삶의 방식 및 환경의 변화로 생활체육의 수요가 증가하고 있으며 해양스포츠 활동의 기회확대로 인해 해양스포츠인구도 빠르게 증가하고 있다. 이에 본 연구는 해양스포츠가 가지고 있는 생활체육으로서의 가치를 문헌연구를 통해 탐구하였다. 탐구 결과, 해양스포츠는 여가만족, 복지기능과 같이 생활체육이 가지고 있는 삶의 질 향상을 위한 도구로서의 기능적 가치를 포함하고 있으며 개인의 삶에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 나아가 사회적 행복수준을 높이는데 기여할 수 있다. 또한, 해양스포츠는 자연을 활용한 직접경험 신체활동으로서 인간이 자연을 이해하는데 중요한 기능을 가지고 있으며 특히, 비현실적 여가활동이 대부분을 차지하고 있는 현대사회의 청소년들에게 올바른 인격을 형성시킬 수 있는 정서 교육적 가치가 높다는 것을 확인할 수 있었다. 이는 해양스포츠가 생활체육이 가지고 있는 다양한 가치 이상의 긍정적 가치들을 내포하고 있으며 생활체육으로서의 충분한 가치가 있음을 의미한다고 할 수 있다.
일자리 특성 등 사회문화적 맥락은 노동시간과 여가시간 변화에 영향을 미친다. 그 결과 여가시간을 이용한 활동인 관광활동에도 차이가 발생할 수 있으나 이에 대한 실증 분석 연구는 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 국민여행 실태조사 자료 중 국내 관광여행에 참여한 경험이 있는 취업자 자료를 활용하여 일자리 특성별 국내 관광여행 참여에 차이가 있는지를 분석하였다. 분석 결과 임금 근로자의 국내 관광여행 일수 및 지출액이 비임금 근로자보다 많았으며, 정규직 근로자의 국내 관광여행 횟수 일수 지출액이 비정규직 근로자보다 많았다. 종업원이 500명 이상인 사업장 근무자의 국내 관광여행 횟수 일수 지출액은 종업원 10인 미만 사업장 근무자보다 많았으며, 격주 5일 근무자의 국내 관광여행 횟수 및 일수는 주 5일 초과 근무자보다 많은 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과는 일자리 특성을 고려한 관광진흥 정책 수립에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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