• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트PC

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  • 한국전자산업진흥회
    • 전자진흥
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    • 제24권12호
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    • pp.52-58
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    • 2004
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중국대학생들의 미니블로그 이용과 충족 연구: 컴퓨터와 모바일기기 기반 웨이보(微博)서비스를 중심으로 (A study on the Uses and Gratification of Micro-blog between PC and mobile for Chinese undergraduates students)

  • 도정;김세화
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.295-296
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    • 2013
  • 중국 대학생의 미니블로그 이용 시, 이용동기에 있어서 두 매체 모두 '정보공유', '자아존재감', '대인커뮤니케이션', '엔터테인먼트' 요인이 나타났으며, 모바일에서는 '유명인 접근성'요인이 추가적으로 나타났다. 충족요인에 있어서 두 매체 모두 '콘텐츠', '사회적 교류', '관계형성' 요인이 나타났으며, 두 매체의 차이로 PC의 '기능성', '편리성' 요인에 반해, 모바일에서는 '정보공유', '엔터테인먼트'요인이 나타났다.

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원격 제어 서비스를 지원하는 통합 홈 엔터테인먼트 시스템 (An Integrated Home Entertainment System supporting Remote Control Service)

  • 이현주;김상옥;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권3호
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    • pp.219-225
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    • 2007
  • UPnP AV 프레임워크는 홈 네트워크 미들웨어 기술의 중요한 부분으로 네트워크에 접속한 다양한 AV 디바이스를 투명적으로 통합 및 관리한다. 그러므로 사용자는 언제 어디서나 AV 컨텐츠를 접근 및 제어할 수 있다. 기존의 흠 엔터테인먼트 시스템들은 멀티미디어 흠 서버 위주로 PC 환경에서 멀티미디어 컨텐츠의 서비스 제공을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 원격 제어 서비스를 지원하는 통합 홈 엔터테인먼트 시스템(u-MUSE 시스템) 개발에 대하여 설명한다. 제안하는 시스템은 기존의 홈 엔터테인먼트 서비스 외에 가정에서 멀리 떨어져있는 AV 디바이스의 어플리케이션을 조작하거나, AV 컨텐츠를 직접 제어할 수 있다. 이 시스템은 통합 시스템 제어 및 AV 컨텐츠 재생 서비스를 지원하여 가정에서의 가전 디바이스 제어 센터의 역할을 충분히 수행한다.

PC-to-TV 를 위한 댁내 무선 환경 구축 기술 (Wireless Network Engineering for PC-to-TV Solution)

  • 이영탁;김기돈;허성필;윤병완;이미숙
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2007년도 학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2007
  • 국내의 홈네트워크 서비스는 홈오토메이션 제공 중심에서 엔터테인먼트 요소가 강화된 멀티미디어 기반의 네트워크 서비스로 변모하고 있다. 홈네트워크를 구성하는 요소 중 PC와 TV는 댁내에 멀티미디어 기반의 네트워크 서비스를 구축하는데 있어 가장 중요한 역할을 수행할 것으로 예상된다. 그에 따라 PC와 TV 간 네트워크를 구축하는 것이 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 그러나 PC와 TV 간 네트워크 구축을 위해서는 댁내 노출 배선 등의 문제로 인하여 무선 기술을 사용하는 것이 유용하지만, 현재 기존 무선 전송 기술(IEEE 802.11 a/b/g, Bluetooth 등)들은 HD 등의 대용량 컨텐츠 전송 및 QoS 를 제공하기가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 PC와 TV 간 무선으로 네트워크 구축시 고려사항 및 무선전송기술개발 요소를 살펴본다. 특히 무선전송기술로는 고속 데이터 전송이 가능한 UWB(Ultra Widebnad)와 IEEE 802.11n 기술을 중심으로 고려한다. 또한 UWB와 IEEE 802.11n을 이용하여 네트워크가 구축되었을 때 제공 가능한 서비스 시나리오에 대해서도 소개한다.

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스마트 미디어 이용동기가 애플리케이션의 이용에 미치는 영향에 대한 연구 (A study on the effect of motivations for using smart media on using application)

  • 최민재
    • 한국언론정보학보
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    • 제61권
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    • pp.52-73
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 스마트폰과 태블릿PC의 이용동기가 애플리케이션 이용에 미치는 영향을 확인하고 플랫폼 간의 차이를 비교해 보기 위한 것이다. 이를 위해 스마트폰 이용자와 태블릿PC 이용자를 대상으로 서베이를 실시했다. 연구결과, 스마트폰과 태블릿PC의 이용동기는 정보를 얻거나, 소통을 하거나, 스마트 미디어의 특정 기능을 사용하거나, 휴식하기 위해 이용되는 등 4가지 차원으로 구성됐다. 이용동기 측면에서 스마트폰 이용자는 스마트폰이 가지고 있는 특정 기능을 이용하는 데 더 치중했으며, 태블릿PC 이용자는 휴식을 위해 이용하는 데 더 치중했다. 그리고 애플리케이션 이용에서는 개별 애플리케이션 유형별로 이용되는 정도가 다른 것이 확인됐다. 스마트폰에서는 정보나 엔터테인먼트 유형의 애플리케이션보다는 커뮤니케이션 유형이 상대적으로 더 많이 이용됐으며, 태블릿PC에서는 커뮤니케이션 유형의 애플리케이션보다는 엔터테인먼트나 정보 유형이 더 많이 이용됐다. 한편 스마트폰의 이용동기와 태블릿PC의 이용동기는 애플리케이션 이용에 부분적으로 강력한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 스마트폰과 태블릿PC의 이용동기는 애플리케이션을 이용하게끔 하는 추동력으로서 작용했다. 특히 스마트폰의 이용동기는 개별 애플리케이션의 이용 여부와 정적 관계가 높게 나타났다.

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OCAP 기반 홈 엔터테인먼트 시스템에 관한 연구 (Study of OCAP Based Home Entertainment System)

  • 시장현;이차원;양경모;김성원;정문열
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2006년도 학술대회
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • 홈 엔터테인먼트 서비스는 홈 네트워크 서비스의 하나로서 홈 네트워크를 통해 제공되는 TV, 영화, 게임과 같은 다양한 디지털 콘텐츠를 TV라는 매체를 통해 PC와 같은 TV와는 다른 디바이스에 존재하는 다양한 콘텐츠를 손쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠 서비스의 형태라고 할 수 있다. 이러한 다양한 기기에 존재하는 콘텐츠를 손쉽게 이용할 수 있는 허브 장치로서 STB(Set-top Box)가 대두되고 있다. STB가 허브 장치로서의 기능을 하기 위해서는 서로 다른 기기들과의 연계시 발생하는 여러 문제점들(예 : 조작의 불편)을 해결하고 이를 통합 조정할 수 있는 어플리케이션이 필요하다. 본 논문에서는 STB와 멀티미디어 기기 중의 하나인 HTPC(Home Theater PC)를 예를 들어 두 기기간의 연동 환경에서 STB 리모컨을 통해 HTPC를 제어할 수 있는 어플리케이션에 대해 연구한다. 이를 위해 이종 단말기 간의 연동을 위해 RMI(Remote Method Invocation)의 클라이언트/서버 통신 메커니즘을 응용하였다. 이를 통해 HTPC 뿐만이 아닌 다양한 디바이스를 STB에 연결하여 활용할 수 있는 좋은 예가 될 수 있을 것이다.

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IPTV의 교육 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 위한 교육 학습 반응 시스템 (Stimulus Tester) 연구 (Stimulus Tester : Educational Learning Improvement System for IPTV Education and Entertainment Contents)

  • 백승현;권대혁;이혜란
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.71-80
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    • 2010
  • 이 시스템의 개발 목적은 상업화의 화두인 교육과 엔터테인먼트분야에서 새롭게 제작한 교육용 콘텐츠를 이용하여 현재 보급이 활성화중인 IPTV 상용화에 일조하는 것이다. 교육적 활용을 위하여 반응시험기(Stimulus $Tester^{TM}$)를 이용하였다. 반응시험기는 리모컨 또는 제 3의 도구로 학습 한 후 이에 대한 피드백으로서 반응 속도를 부여하는 시스템을 말한다. 이 시스템에서는 주어진 문제 해결 시간 동안에 학습자가 반응을 하면 정오반응 여부 및 그에 문제 해결에 소요된 시간에 대한 피드백이 제시된다. 이 과정에서 정오반응 여부와 더불어 반응시간 피드백을 통하여 학습자가 스스로의 학습능률 정도를 확인하게 되고 이후 학습 증진에 도움이 되도록 하였다. 이 피드백 과정은 개인 PC에서 연결된 서버를 통하여 대상자에게 다시 PC로 포인트를 배분하는 과정을 통하도록 하였다. 이 시스템의 보급을 통하여 IPTV의 활성화와 더불어 교육 콘텐츠 개발로 인한 점진적인 산업의 활성화를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 이 시스템을 통한 학습능률을 증진여부를 검증하기위하여 일반 남녀대학생을 대상으로 인터넷기반과 페이퍼기반의 학습증진여부를 측정하였으며, 그 결과 우수한 경우 최대 지속적인 7일 반응으로 2.47분에서 1.27분으로 학습효과가 51% 증가하였다.

컴퓨터게임과 시뮬레이션 시스템에서의 햅틱인터페이스 지원 방식 비교 (Comparison of Haptic Interface Support between Computer Games and Simulation Systems)

  • 손욱호;배희정;장병태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.530-534
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    • 2002
  • 근래 들어. 컴퓨터게임을 통한 엔터테인먼트 산업이 증대되고 있는 바, 사용자에게 몰입감 및 실재감을 향상시키기 위하여 체감효과를 사용하는 게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 특히. 체감효과를 실현하기 위한 하나의 기술인 햅틱인터페이스가 컴퓨터 게임에서 시도되고 있으며, PC게임 분야에서는 어느 정도의 표준화가 이루진 상태이다. 그 동안은. 가상현실 또는 시뮬레이션 환경에서의 촉각 인식을 위한 햅틱인터페이스에 대한 연구가 국.내외 학계를 중심으로 많이 진행되고 왔으며, 최근에는 이러한 기술을 컴퓨터 게임 등의 엔터테인먼트 분야에 접목 시키려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는. 컴퓨터 게임과 가상 시뮬레이션 시스템 상에서의 햅틱인터페이스 지원 방식의 상호 비교를 통해, 햅틱인터페이스 기술 개발의 동향을 파악하며 향 후 기술 발전 전망을 살펴보고자 한다.

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펄스자기장을 이용한 비접촉 3차원 좌표 측정 (Non-contact 3-dimensional Coordinate Measurement by Pulse Magnetic Field Method)

  • 김효주;손대락;조육
    • 한국자기학회:학술대회 개요집
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    • 한국자기학회 2002년도 동계연구발표회 논문개요집
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    • pp.128-129
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    • 2002
  • 최근 컴퓨터의 계산속도가 빨라짐에 따라 데이터를 가지고 실시간 영상처리에 대한 많은 연구가 이루어지면서 인터넷을 이용한 온라인 게임, PC 게임, 방송 등의 엔터테인먼트 산업에서 멀티미디어 시장이 증가하게 되고 동영상 및 3차원 영상매체를 제작하는데 복합적 고도 기술의 필요성이 대두되어지고 있다. (중략)

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