• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 콘텐츠

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패션 뷰티 콘텐츠의 동영상 플랫폼 활용 특성에 대한 연구 - 유튜브를 중심으로 - (A Study on the Characteristics of Video Platforms Usage of Beauty Content with YouTube at the Center)

  • 위서현;정재우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.127-137
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    • 2021
  • 다양한 주제와 형식을 활용한 유튜브 뷰티 콘텐츠 채널이 양적, 질적 확장을 진행 중이다. 이에 따라, 본 연구에서는 Statista를 통해 국내 및 해외 주요 뷰티 브랜드 및 패션지와 뷰티 인플루언서들을 대표하는 상위 5위의 채널을 선정하여 이들을 중심으로 사례 조사를 진행하였다. 이를 통해, 패션 뷰티 콘텐츠 생산자에 따른 동영상 플랫폼 활용 특성과 콘텐츠 성격 비교 및 매력적인 콘텐츠가 어떤 유형과 특성으로 구성되어 있는지를 밝힘으로써 증가하는 뷰티 관련 콘텐츠를 위한 전략으로 연결시키고자 하였다. 연구 결과, 영상 중심의 유튜브 플랫폼의 성장은 제품 정보의 원천을 다양화시킴으로서 기존 광고의 수동적 소비자들을 생산자 혹은 새로운 전달자의 역할로 변화시킴을 알 수 있었다. 또한 생산자에 따라 다른 성격의 콘텐츠가 소비됨에 따라 객관적인 저널리즘적인 시선보다는 생산자 중심의 콘텐츠가 제작되어짐을 알 수 있었다. 따라서 향후 차별화되는 뷰티 콘텐츠를 위해서는 밀레니얼 세대에 효과적인 다양한 엔터테인먼트 요소와 더불어 소비자와 브랜드와의 관계 및 연결을 강화시킬 수 있는 '브랜드 가치'의 전달이 필수적임을 알 수 있었다.

비등방성 메타큐브를 이용한 해양 객체 변형 방법 (Deformation of Ocean Object Using Anisotropic Metacube)

  • 윤재홍;박주연;김은석;허기택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.164-173
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    • 2006
  • 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 산업에서 장면의 사실성이 증대됨에 따라, 다양한 소재의 콘텐츠 개발을 위한 디지털 콘텐츠 기술의 요구가 증가되고 있다. 지상에서의 생태 및 환경 변화에 대한 연구 및 시뮬레이션 기술 개발에 비해, 해양 생태 및 환경 변화 등을 콘텐츠화하기 위한 기술 개발은 아직 미비한 상태이다. 본 논문에서는 가상 해저 환경의 변화에 따른 해양 객체의 성장과정을 효과적으로 시뮬레이션할 수 있는 모델링 방법과 객체의 움직임에 따른 효율적인 변형 방법을 제안하고자 한다. 제안 방법은 비등방성 메타큐브를 이용하여 해양 생물들을 모델링함으로써 가상 해저 환경에서 물고기의 성장과 모양 변화가 가능하게 해준다.

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지식창출형 콘텐츠 기반 창조산업 육성방안 (A Study on Creative Industry Development Vision based on Digital Contents)

  • 노시춘;방기천
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.47-53
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    • 2012
  • 경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.

문화콘텐츠기업 글로벌전략의 성공 요인에 관한 연구: 아이코닉스를 중심으로 (A Study on Success Factors of Global Strategy of Cultural Content Company: Focusing on Iconix)

  • 한주희;최명철;张梦恬
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.337-342
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 아이코닉스를 중심으로 문화 콘텐츠 기업의 환경 및 전략 행태를 분석하고 지속적인 경쟁우위를 창출하기 위해 아이코닉스가 나아가야 할 전략적 제언을 도출하고자 한다. 분석 결과 아이코닉스는 이미 세계시장을 주도하는 미국, 유럽의 메이저들과 당당하게 경쟁할 수 있는 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 사업자로 발전해나가고자 하는 그들의 미션에 걸맞게 콘텐츠의 기획에서부터 사업에 이르는 수직 계열화된 개발-비즈니스 시스템 구축하고 있으며, 국내 및 해외를 포괄하는 강력한 글로벌 비즈니스 네트워크를 단계적으로 구축해나가며 고도의 글로벌 전략을 취하고 있다. 하지만 뽀로로의 성공에 의존하거나 조직 구조 내의 다양한 문제점으로 인해 한계에 부딪히고 있다. 이에 엔터테인먼트 산업 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 본 연구에서 제시한 다양한 전략적 제언들을 실행한다면 안정화된 Total Entertainment Contents 산업에서의 선두주자로 자리매김할 것이다.

광고콘텐츠 스토리에 담긴 의도적인 지시체와 융복합적 해석소에 의한 인지적 문화읽기 (Reading Cognitive Culture by Intentional Instruction and Convergence Analysis in Advertising Content Stories)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.37-45
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    • 2019
  • 이 연구는 창조적 광고콘텐츠 제작을 위한 생산자의 스토리 생산체계와 광고 수용자의 의미 해석 과정이 기억원리 및 신념의 형성과 밀접함을 논의하는 것과 동시에 이러한 인지적 해석 코드가 대학생의 올바른 문화읽기를 위한 필수요건임을 규명하는 데 그 목적을 두었다. 설득을 목적에 둔 광고 콘텐츠의 생산은 목표 수용자의 인지원리에 기댄 시대적 사유체계를 우선적으로 파악해야 한다. 간명한 실험 분석을 통해 생산자의 의도된 스토리의 표본이 대학생 수용자가 기억하는 정보들의 단서들과 불일치할 가능성을 확인하는 핵심 단서들을 찾을 수 있었다. 이러한 핵심 단서들을 조합한 의미 분석 도구를 체계화하고 대학생 학습자에게 올바른 시대의 문화읽기를 위한 도구로써 시도해 보았다. 그 결과 대학생 수용자는 광고콘텐츠의 일차적 언어 및 비언어 표현의 단면적 분석이 아닌 자신의 주관적 경험과 신념에 바탕을 둔 새로운 인지적 기호 문화 읽기라는 적극적 의사소통의 한 일면을 확인할 수 있었다. 앞으로 광고콘텐츠 스토리 생산자가 이러한 과정을 미리 확인하는 작업을 가진다면 수용자의 설득에 도움이 되는 성과를 이룰 것이다.

PS3용 온라인게임 개발 공동지원 사업 설명회

  • 박현수
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권154호
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    • pp.59-74
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    • 2006
  • 차세대 비디오게임기인 플레이스테이션 3(이하 PS3)용 온라인게임 개발에 국내 업체들의 참여 기회가 열렸다. 한국소프트웨어진흥원(KIPA)과 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 지난달 15일 국내 온라인게임 업체들을 대상으로 PS3용 온라인게임 개발 지원사업, 일명‘WA! 온라인게임 for PS3’설명회를 개최했다. 이날 설명회는 행사가 시작되기도 전에 이미 빈자리를 찾을 수 없을 정도로 국내 온라인게임 업체들의 뜨거운 관심을 받았다.

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꿈의 IT ‘휴대용 디지털컨버전스 플레이어’

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권137호
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    • pp.32-39
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    • 2004
  • 요즘 디지털 컨버전스(융∙복합화)는 대세다. 프린터복합기뿐이 아니다. 다양한 엔터테인먼트 기능의 첨단‘컨버전스(Convergence) 단말기’들이 전성시대를 이루고 있다. MP3플레이어 업체들은 잇따라‘보는’기능을 제품에 접목시키고 있는 반면, 휴대폰 업계는 디지털카메라에 MP3, 게임, 방송시청 기능까지 장착하는 등‘기능별 짝짓기’에 한창이다. 단순 단말기에서 다양한 디지털 기능이 녹아들고 있는 것. 특히 작은 손바닥만한 단말기 속에 앞으로 내가 꿈꾸는 모든 것을 펼칠 수 있는 시대가 불과 1년도 남지 않았다는 사실은 소비자들을 흥분시키기에 충분하다. 이에 빠르게 변화되고 있는 휴대용 멀티미디어기기의 발전 방향을 살펴본다.

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애니메이션리뷰- 게임 신화 이어가는 애니메이션‘라그나로크’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권135호
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    • pp.94-96
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    • 2004
  • 어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다.

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애니메이션리뷰- 재미와 감동 지닌 3D 단편 애니

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.118-121
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    • 2004
  • 어릴 적부터 소꼽 친구였던 소드맨 로안과 어콜라이트 유파는 목적 없는 여행을 하고 있었다. 그런데 마법사 타키우스를 만나고 다른 여러 사람들과 조우하면서 생각도 못한 일들에 말려들어가게 되고 죽은 걸로 알고 있었던 유파의 친오빠인 나이트 키오의 행방이 나타나게 되는데…. 귀여운 캐릭터로 한국, 일본 등 아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있는 그라비티의 MMORPG 라그나로크의 애니메이션 줄거리다. 온라인게임에서의 신화를 애니메이션까지 이어간다는 복안으로 기획된 라그나로크 애니메이션은 이 게임의 일본내 서비스를 맡고 있는 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그라비티가 함께 TV시리즈로 제작했다. 현재 일본에서 상영중이며 높은 시청률을 기록하며 많은 관심을 모으고 있다. 순조로운 출발로 고공행진을 하고 있는‘라그나로크’애니메이션을 만나본다

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애니메이션프리뷰- 앤캐릭엔터테인먼트‘뽀글이’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.126-128
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    • 2004
  • 플래시 애니메이션에서 인기를 끌면서 지난해 캐릭터 시장을 강타한‘뽀글이’를 이제 TV에서도 만나볼 수 있게 됐다. 원작사인 앤캐릭엔터 테인먼트는 뽀글이 캐릭터를 장수 캐릭터로 계속 성장시켜 나간다는 전략으로 TV 애니메이션으로 제작키로 하고 지난 6월부터 기획과 제 작에 들어갔다고 밝혔다. 내년 하반기 TV 방영을 목표로 현재 시나리오 작업이 한창이다. 9살짜리 소녀 뽀글이가 11살이 돼 우리 앞에 어 떤 모습으로 다가올지 사뭇 궁금해진다. 가제‘뽀글이-나만의 마니또’TV 시리즈로 새롭게 태어날 뽀글이를 미리 만나본다.

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