본 연구는 전자상거래의 여러 유형 중에서 최근 논의의 필요성이 더욱 부각되고 있는 인터넷상의 양방향 소매업을 기업과 소비자간 전자상거래를 중심으로 하여 문헌조사를 통해 인터넷 쇼핑몰의 사이트특성 요인과 인터넷 쇼핑몰의 고객 만족, 고객신뢰, 고객관계몰입에 대해 살펴보았고, 실제 종합 인터넷 쇼핑몰에서 엔터테인먼트제품을 구매한 경험이 있는 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여, 인터넷 쇼핑몰 사이트 특성의 각 차원이 고객만족에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그 결과 제품제시를 제외한 모든 요인들 즉, 시스템 성능, 보장, 고객배려는 인터넷 쇼핑몰 고객만족에 영향을 미침을 실증분석 결과 알 수 있었다. 또한 인터넷 쇼핑몰 고객특성 중 다양성 추구성향이나 소비자혁신성은 쇼핑몰 고객의 만족에 영향을 미치지 않지만, 자기실현성과 정보지향성은 인터넷 쇼핑몰의 고객만 족을 향상시키는 유의적인 결과를 확인할 수 있었다. 그리고 인터넷 쇼핑몰의 사이트 특성 이 신뢰에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객배려를 제외한 모든 변수가 유의적이지 않은 것 으로 나타났는데 이는 쇼핑몰의 사이트특성은 만족을 매개로 하여 인터넷 쇼핑몰에 대한 전반적인 신뢰에 영향을 주는 것으로 보는 것이 더욱 타당하다고 할 수 있을 것이다. 또한 기대한 가설과 일치하게 만족과 신뢰는 몰입에 유의적인 영향을 미치는 것으로 실증분석 결과 나타났다 이미 포화상태에 들어간 인터넷 쇼핑몰에서 진정으로 새로운 고객을 창출 하고 고객을 지속적으로 유지하고자 하는 노력은 관계마케팅의 개념을 실제 쇼핑몰에서 적 용 시켜야 할 것이며 고객만족, 고객신뢰 및 고객관계몰입은 이러한 마케팅 노력의 핵심 개념임을 실증분석결과를 통해 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2000.05a
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pp.175-185
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2000
최근 전세계적으로 전자상거래(electronic commerce, EC)가 초미의 관심사가 되고 있다. EC는 크게 기업과 기업간(business-to-business, B2B)거래, 기업과 소비자간(business-to-consumer, B2C)거래, 정부와 기업간(government-to-business, G2B)거래, 그리고 소비자와 소비자간(consumer-to-consumer. C2C)거래로 구분할 수 있다. 그 중 B2C의 대표적 형태인 인터넷 쇼핑의 확산은 시간, 거리, 장소의 제약을 초월하여 상품정보, 대금지불, 배송까지 일괄처리하기 때문에 소비자에게는 편리함, 경제성 및 쇼핑의 즐거움을 제공하고 기업에게는 시장범위 확대, 거래비용 감소 등의 효과를 가져온다. (중략)
This study attempted to provide preliminary information for retailers to identify viable entertainment elements and to select and develop the optimal mix of entertainment elements for target consumer groups. The study examined consumer responses to various retail entertainment elements and analyzed differences in responses by consumer characteristics. The index of retail entertainment elements was developed with 49 items including entertainment facilities, dining facilities, retail, service facilities, store atmosphere, and marketing mix. The results from respondents' perceived excitement and visit intention for each entertainment element generally showed higher responses to basic marketing mix and store atmosphere elements rather than to entertainment and dining facilities. There were significant differences in responses by gender and age. The results imply that selection and application of retail entertainment elements need to consider target consumer characteristics.
Sensitivity to online store stimuli (VMD attributes) and response (online store loyalty) may depend upon consumers' regulatory focus (emotional state). In other words, consumers' sensitivity to online store atmosphere and consequent store loyalty can be influenced by the match between their regulatory focus (promotion focused vs. prevention focused) and the type of the online store VMD benefits Study 1 results indicate consumers have a different evaluation about online store atmosphere depending on their regulatory focus. Promotion-focused consumers were significantly more sensitive to visual appeal and entertainment attributes of online store atmospherics than prevention-focused consumers. Conversely, prevention-focused consumers were significantly more sensitive to security and privacy attributes of online store, than promotion-focused consumers. Study 2 results indicate for promotion-focused shoppers, hedonic value toward online store atmosphere was associated with greater online store loyalty. In contrast, prevention-focused shoppers were influenced more by the utilitarian attributes on online store loyalty than promotion-focused shoppers. The current findings indicate that shoppers with promotion-focused are more easily persuaded by visual and entertainment-oriented online store cues. Conversely, shoppers with prevention-focus are more easily persuaded by safety and privacy-oriented online store cues.
The purpose of this study was to investigate the relationship among fashion retail-entertainment, store image and store loyalty. Two hundred eleven who female college students living near Seoul area participated in this study. Two hundred sample used for data analysis. For data analysis, frequency, factor analysis, correlation analysis and multiple regression analysis were used. The results were as follows: First, fashion retail-entertainment had 4 factors such as shopping environment, sales service, dining facilities, and others. Store image composed of psychological image, merchandise mix, customer service, and advertising exposure. Store loyalty had 3 factors; cognitive loyalty, intentional loyalty, emotional loyalty. Second, retail-entertainment factors had positive influences on store image and store loyalty. Third, store image had positively affected on store loyalty. Based on these results, successful strategies for fashion retail-entertainment business would provide.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2006.02a
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pp.187-227
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2006
To attain competitiveness in the severe competition of retailing, retailing firm like Aekyung department store composites multiplex entertainment shopping mall with other firms as key tenants like LG supermarket, Books Libro, and CGV. But in multiplex entertainment shopping mall customers who have experienced a service failure in key tenant's shops usually ask a compensation of service failure to the lessor like department store. Even though customers of multiplex entertainment shopping mall know that key tenants use different service strategy, personnel management system and operation system and so on, they do not rare of it. Why they do that? How can we explain this situation? This study explains customer's complaining behaviors in multiplex entertainment shopping mall using attribution theory and justice theory. The study presents a comprehensive model about the effects of the perceived attribution and fairness on customer satisfaction and suggests practical implications for retailing firms composing multiplex entertainment shopping mall.
Modern consumers seek various pleasure and fun through shopping. Retailing are offering apparel products with entertainment services to customers such as movie theaters, restaurants and so on. The purposes of this study was investigate the effect of entertainment service on impulse buying behavior. Data were obtained from shoppers (N=684) randomly selected department stores and shopping malls located in Seoul and Busan. They were analyzed by factor analysis, t-test and cross analysis. The results showed that entertainment service users showed likely to be more recreational orientation, to be more pleasure, and better mood in retailing environment than entertainment service non-users. That is entertainment service users were more likely to buy impulsively during shopping than entertainment service non-users. Implication and future research directions discussed.
'소녀시대' 상표를 의류 식품 미용 통신판매업 등의 9개 분야에 대해 A씨가 2007년 출원하여 현재 상표권을 보유한 상태로 알려졌다. A씨는 자신의 상표권을 기초로 하여 무단으로 온라인 쇼핑몰에 '소녀시대' 상표권 침해 금지 경고장을 보냈으며, 이 사실이 SM측에 알려지면서 '소녀시대' 상표권을 둘러싼 문제가 야기되었다. 소녀시대가 데뷔할 즈음에 '소녀시대'를 출원한 A씨의 상표권은 그대로 유효할까? 아니면 무효화시킬 수 있을까? 끊임없이 문제가 되고 있는 타인의 상표 선점 문제를 어떻게 해결할 것인지에 대해 다시 한번 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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