• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 쇼핑몰

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엔터테인먼트형 쇼핑몰에서 원스톱으로 즐기자

  • 김혜영
    • 주택과사람들
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    • 통권221호
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    • pp.78-81
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    • 2008
  • 대형 복합 쇼핑몰들이 변하고 있다. 쇼핑과 오락적 요소를 함께 갖추면서 쇼핑몰이 하나의 생활 공간으로 자리 잡기 시작했다. 쇼핑만으로 만족할 수 없다면 쇼핑과 관광, 오락 모두 즐길 수 있는 엔터테인먼트형 쇼핑몰로 떠나보자

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전자상거래시 고객유지를 위한 인터넷 쇼핑몰 운영 방안에 관한 연구

  • 김용만;심규열
    • 마케팅과학연구
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    • 제6권
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    • pp.143-166
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    • 2000
  • 본 연구는 전자상거래의 여러 유형 중에서 최근 논의의 필요성이 더욱 부각되고 있는 인터넷상의 양방향 소매업을 기업과 소비자간 전자상거래를 중심으로 하여 문헌조사를 통해 인터넷 쇼핑몰의 사이트특성 요인과 인터넷 쇼핑몰의 고객 만족, 고객신뢰, 고객관계몰입에 대해 살펴보았고, 실제 종합 인터넷 쇼핑몰에서 엔터테인먼트제품을 구매한 경험이 있는 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여, 인터넷 쇼핑몰 사이트 특성의 각 차원이 고객만족에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그 결과 제품제시를 제외한 모든 요인들 즉, 시스템 성능, 보장, 고객배려는 인터넷 쇼핑몰 고객만족에 영향을 미침을 실증분석 결과 알 수 있었다. 또한 인터넷 쇼핑몰 고객특성 중 다양성 추구성향이나 소비자혁신성은 쇼핑몰 고객의 만족에 영향을 미치지 않지만, 자기실현성과 정보지향성은 인터넷 쇼핑몰의 고객만 족을 향상시키는 유의적인 결과를 확인할 수 있었다. 그리고 인터넷 쇼핑몰의 사이트 특성 이 신뢰에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객배려를 제외한 모든 변수가 유의적이지 않은 것 으로 나타났는데 이는 쇼핑몰의 사이트특성은 만족을 매개로 하여 인터넷 쇼핑몰에 대한 전반적인 신뢰에 영향을 주는 것으로 보는 것이 더욱 타당하다고 할 수 있을 것이다. 또한 기대한 가설과 일치하게 만족과 신뢰는 몰입에 유의적인 영향을 미치는 것으로 실증분석 결과 나타났다 이미 포화상태에 들어간 인터넷 쇼핑몰에서 진정으로 새로운 고객을 창출 하고 고객을 지속적으로 유지하고자 하는 노력은 관계마케팅의 개념을 실제 쇼핑몰에서 적 용 시켜야 할 것이며 고객만족, 고객신뢰 및 고객관계몰입은 이러한 마케팅 노력의 핵심 개념임을 실증분석결과를 통해 확인할 수 있었다.

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인터넷 쇼핑몰에서 쇼핑가치와 쇼핑몰 애호도의 결정요인: 엔터테인먼트 상품을 중심으로

  • 전달영;경종수
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2000년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.175-185
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    • 2000
  • 최근 전세계적으로 전자상거래(electronic commerce, EC)가 초미의 관심사가 되고 있다. EC는 크게 기업과 기업간(business-to-business, B2B)거래, 기업과 소비자간(business-to-consumer, B2C)거래, 정부와 기업간(government-to-business, G2B)거래, 그리고 소비자와 소비자간(consumer-to-consumer. C2C)거래로 구분할 수 있다. 그 중 B2C의 대표적 형태인 인터넷 쇼핑의 확산은 시간, 거리, 장소의 제약을 초월하여 상품정보, 대금지불, 배송까지 일괄처리하기 때문에 소비자에게는 편리함, 경제성 및 쇼핑의 즐거움을 제공하고 기업에게는 시장범위 확대, 거래비용 감소 등의 효과를 가져온다. (중략)

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리테일 엔터테인먼트 요소 구별: 소비자 반응에 의한 탐색적 분석 (Identifying Retail Entertainment Elements: A Preliminary Analysis by Consumer Responses)

  • 박경애
    • 마케팅과학연구
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    • 제14권
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    • pp.193-212
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    • 2004
  • 본 연구는 다양한 리테일 엔터테인먼트 요소에 대한 소비자 반응을 조사하고 이러한 소비자 반응이 소비자 특성에 따라 다른지를 분석함으로써 활용도 높은 엔터테인먼트 요소를 구별하여 소매업체가 표적집단에 적합한 엔터테인먼트 요소를 선정, 활용하는데 필요한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 리테일 엔터테인먼트 인텍스는 엔터테인먼트시설, 식 음료시설, 쇼핑품목, 생활서비스, 점포환경, 기본마케팅요소 등을 포함하는 49개 문항으로 개발되었다. 각 요소에 대해 소비자가 인식하는 즐거움정도와 이용의도를 분석한 결과, 전반적으로 즐거움인식과 이용의도에서 중요한 요소들은 특정한 엔터테인먼트 시설이나 식 음료시설보다는 기본적인 마케팅과 점포환경인 것을 알 수 있었다. 엔터테인먼트에 대한 반응에서 성별과 연령에 따른 비교적 뚜렷한 차이를 볼 수 있어 표적집단의 특성에 따라 활용할 엔터테인먼트요소가 다를 수 있음을 시사한다. 이러한 연구결과는 리테일 엔터테인먼트가 마케팅 믹스로 통합되어 개념화될 것을 제안한다.

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온라인 쇼핑몰VMD에 대한 지각된 가치의 영향요인으로 소비자 조절초점 역할에 관한 연구 (A Study on Consumers' regulatory focus as a determinant of perceived value of online shopping mall VMD)

  • 서용한
    • 경영과정보연구
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    • 제33권5호
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    • pp.213-232
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    • 2014
  • 의류제품 온라인쇼핑몰의 고객확보 경쟁이 날로 치열해 짐에 따라 쇼핑몰 재방문도에 영향을 미치는 요인에 대한 관심이 높아지고 있다. 쇼핑몰의 VMD는 소비자의 쇼핑몰 선택에 영향을 미치는 중요한 요인으로 평가되고 있다. 기존연구에서 VMD가 소비자 선택과 쇼핑경험에 미치는 영향은 규명되었지만, 소비자의 목적지향적 특성에 따라 소비행동(선택과 평가, 성과반응)에 어떤 차이를 보이는지에 대한 연구는 부족하였다. 일반적으로 소비자는 쇼핑몰이나 제품을 평가하고 선택할 때 다양한 전략을 사용한다. 소비자가 사용하는 전략과 개인적 목적지향 성향의 적합성에 따라 소비행동과 성과평가에 차이를 보일 가능성이 높다. 최근 이와 같은 개인특성을 설명하는 이론이 조절초점이론이다. 본 연구는 인터넷 쇼핑몰 상황에서 VMD 요소가 개인적 목적지향 성향인(조절초점)에 따라 소비자 반응(쇼핑몰 충성도)에 미치는 민감성에 차이가 있는지를 실증하였다. 실증연구는 두 개의 연구로 진행되었다. [연구 1]에서는 소비자의 초절초점이 온라인 쇼핑몰 VMD 요소의 평가에 차이가 있는지를 검정하였다. 분석결과, 향상초점 성향이 강한 소비자는 시각적요소와 엔터테인먼트 속성에 민감한 반면, 예방초점 소비자는 안전과 프라이버시 속성을 더 중요하게 생각하는 것으로 조사되었다. [연구 2]에서는 온라인 VMD의 지각된 가치가 충성도에 미치는 영향에 있어 소비자 조절초점의 조절효과를 검정하였다. 조절회귀분석을 실시한 결과, 향상초점 소비자는 쾌락적 가치가 충성도에 더 많은 영향을 미치는 반면, 예방초점 소비자는 실용적 속성이 충성도에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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패션 리테일 엔터테인먼트 구성 요소가 점포 이미지와 점포 충성도에 미치는 영향 (The Effects of Factors of Fashion-Retail-Entertainment on Store Image & Store Loyalty)

  • 이승희;박지은
    • 복식문화연구
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    • 제15권1호
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    • pp.179-192
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    • 2007
  • The purpose of this study was to investigate the relationship among fashion retail-entertainment, store image and store loyalty. Two hundred eleven who female college students living near Seoul area participated in this study. Two hundred sample used for data analysis. For data analysis, frequency, factor analysis, correlation analysis and multiple regression analysis were used. The results were as follows: First, fashion retail-entertainment had 4 factors such as shopping environment, sales service, dining facilities, and others. Store image composed of psychological image, merchandise mix, customer service, and advertising exposure. Store loyalty had 3 factors; cognitive loyalty, intentional loyalty, emotional loyalty. Second, retail-entertainment factors had positive influences on store image and store loyalty. Third, store image had positively affected on store loyalty. Based on these results, successful strategies for fashion retail-entertainment business would provide.

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서비스실패에 대한 귀인지각과 서비스복구노력에 대한 공정성지각이 고객만족에 미치는 영향 - 복합엔터테인먼트 쇼핑몰을 중심으로 -

  • 김진구;안길상
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2006년도 동계학술대회 발표논문집
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    • pp.187-227
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    • 2006
  • 치열한 유통 경쟁하에서 유통업체 특히 백화점은 경쟁우위를 확보하기 위해 이업태, 가령 극장이나 서점 등과 복합 엔터테인먼트 쇼핑몰을 구성한다. 그러나 특이할 점은 극장이나 서점에서 서비스실패를 경험한 고객들이 그 서비스실패에 대한 보상을 백화점에 요구하는 경향이 있다는 것이다. 심지어 고객들은 극장이나 서점이 백화점과는 다른 서비스전략, 인적자원관리, 운영전략 등을 구사한다는 것을 알고 있을지라도 극장이나 서점 등에서 경험한 서비스 실패에 대해 백화점에 보상을 요구한다. 왜 이런 현상들이 벌어지며 어떻게 이런 현상을 설명할 수 있을까? 본 연구는 복합엔터테인먼트 쇼핑몰내의 고객 불평행동에 대해 귀인이론과 공정성이론을 통해 설명하고자 한다. 또한 본 연구는 귀인지각과 공정성지각이 고객만족에 미치는 영향을 통합모델로 제시함과 아울러 실무적 시사점을 제시하고자 한다.

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엔터테인먼트 서비스가 의복 충동구매 행동에 미치는 영향 - 백화점과 쇼핑몰을 중심으로 - (Effects of Entertainment Service on Impulse Buying Behavior)

  • 박정신;박은주
    • 복식문화연구
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    • 제14권3호
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    • pp.353-365
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    • 2006
  • Modern consumers seek various pleasure and fun through shopping. Retailing are offering apparel products with entertainment services to customers such as movie theaters, restaurants and so on. The purposes of this study was investigate the effect of entertainment service on impulse buying behavior. Data were obtained from shoppers (N=684) randomly selected department stores and shopping malls located in Seoul and Busan. They were analyzed by factor analysis, t-test and cross analysis. The results showed that entertainment service users showed likely to be more recreational orientation, to be more pleasure, and better mood in retailing environment than entertainment service non-users. That is entertainment service users were more likely to buy impulsively during shopping than entertainment service non-users. Implication and future research directions discussed.

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Column - SM 엔터테인먼트의 '소녀시대' 상표에 무슨 일이 일어난걸까?

  • 전소정
    • 발명특허
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    • 제37권1호
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    • pp.36-39
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    • 2012
  • '소녀시대' 상표를 의류 식품 미용 통신판매업 등의 9개 분야에 대해 A씨가 2007년 출원하여 현재 상표권을 보유한 상태로 알려졌다. A씨는 자신의 상표권을 기초로 하여 무단으로 온라인 쇼핑몰에 '소녀시대' 상표권 침해 금지 경고장을 보냈으며, 이 사실이 SM측에 알려지면서 '소녀시대' 상표권을 둘러싼 문제가 야기되었다. 소녀시대가 데뷔할 즈음에 '소녀시대'를 출원한 A씨의 상표권은 그대로 유효할까? 아니면 무효화시킬 수 있을까? 끊임없이 문제가 되고 있는 타인의 상표 선점 문제를 어떻게 해결할 것인지에 대해 다시 한번 살펴보고자 한다.

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