• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 기업

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홈네트워킹 주요 사업자 분석 및 향후 전망 (A Study on Major Players of Home Networking)

  • 조병선;하영욱
    • 전자통신동향분석
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    • 제19권1호통권85호
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    • pp.94-108
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    • 2004
  • 홈네트워킹 서비스는 그 동안 정부나 많은 사업자들의 새로운 사업기회로서 언급이 되어 왔지만 수익 있는 비즈니스 모델로는 아직 성공하지는 못하였다. 그러나 소비자 욕구가 커지고, 홈엔터테인먼트에 대한 관심이 높아졌으며 정보기기, 네트워크 장비, 통신 서비스 사업자 등 홈네트워크 관련 기업들은 기존 사업에서 성장의 한계를 느끼고 새로운 사업 기회를 찾아 홈네트워크 시장 활성화에 적극적으로 참여하게 되었다. 본 연구에서는 홈네트워킹 사업의 주요 참가자인 통신사업자, 하드웨어 및 소프트웨어 공급자, 건설사업자, 가전사업자 등 다양한 홈네트워킹 시장 참여자들에 대한 분석을 통하여 그들의 홈네트워킹 사업전략을 살펴보고 홈네트워킹 사업에 대한 향후 전망을 제시하고자 한다.

소셜 네트워크 서비스에서의 그래프 마이닝 기법에 관한 조사 (A Survey on Graph Mining in Social Network Service)

  • 이지현;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1270-1271
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    • 2011
  • 소셜 네트워크 서비스는 가트너에서 2011년에 이어 2012년에도 각광받을 기술의 하나로 선정된 만큼 미래 인터넷의 핵심 키워드 중 하나로도 뽑히며, 엔터테인먼트, 검색, 방송, 커머스 등의 여러 가지 서비스와 직접 연결된다. 이러한 소셜 네트워크 서비스 가운데 하이브리드형 서비스는 사용자의 정보를 관리 및 파악하여 사용자가 원하는 제품을 예측하고 추천해주고 있으며, 이를 위해 그래프 마이닝 기술을 적용하고 있다. 하지만 그래프 마이닝 기술은 아직 복잡한 그래프 구조의 데이터에서 정보를 추출하기에 제약사항들이 발생하므로 이에 대하여 많은 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이러한 그래프 마이닝 기술을 나아가 더 발전시켜 활용하면 기존의 하이브리드형 서비스에서 사용자의 정보를 파악하여 충성도를 높여줄 뿐 아니라 기업에서의 타켓 마케팅과 원투원 마케팅을 가능하게 해주고 기존 사용자에 대한 교차 판매와 격상판매의 전략들을 도출할 수 있을 것이다.

차량 인포테인먼트 환경에서 시간에 따른 차량 내부 발생 트래픽 예측 및 성능 비교 (Prediction and Performance Comparison of In-Vehicle Traffic over Time in a Vehicle Infotainment Environment)

  • 최수정;임유진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.549-551
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    • 2023
  • 차량용 인포테인먼트 시스템은 차량 내부에서 정보와 엔터테인먼트 기능을 제공하는 시스템으로, 현재 급격한 성장세를 보이고 있다. 이에 따라 많은 기업이 차량용 인포테인먼트 관련 기술을 연구하고 개발하고 있다. 이는 결국 차량에서 발생하는 트래픽이 이전보다 증가하는 것을 의미한다. 차량 발생 트래픽은 모바일 트래픽과 달리 시간에 따라 뚜렷한 발생 패턴을 보인다. 이러한 특성을 고려하여 RNN, LSTM, GRU 세 가지 종류의 순환 신경망 모델을 활용하여 차량 트래픽 예측 모델을 구현하였고 시간대별 모델 성능을 비교한 결과, LSTM이 가장 우수한 성능을 보였다.

스마트폰 앱 사용 및 추천의도 영향 요인에 관한 연구 - Utilitarian vs. Hedonic 유형간 차이비교 (Exploring Determinants Affecting Mobile Application Use and Recommendation)

  • 이희서;곽나연;이중정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.481-494
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    • 2015
  • 모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형에 성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

엔터테인먼트상품의 성공으로 인한 한류열풍이 한국제품의 이미지와 구매의도에 미치는 영향 -일본시장을 중심으로- (An Influence on Image and Purchase Intention of Korean Product of the Korean Wave Storm by Success of Entertainment Product -Focused on Japanese Market-)

  • 배일현;김장현
    • 국제지역연구
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    • 제12권2호
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    • pp.175-201
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    • 2008
  • 본 연구는 엔터테인먼트제품의 성공으로 인한 한류열풍이 한국제품의 이미지와 태도, 구매의도에 미치는 영향을 탐색할 목적으로 일본소비자를 대상으로 연구하였는데, 연구결과와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 한류에 대한 태도는 한국제품에 대한 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 한류에 대한 태도는 한국제품에 대한 태도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 한국제품에 대한 이미지는 한국제품에 대한 태도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 한국제품에 대한 이미지는 한국제품의 구매의도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 한국제품에 대한 태도는 한국제품에 대한 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 한류를 이용하여 일본시장을 공략하려는 기업, 정부, 지방자치단체 등에게 유용할 것이다.

거시경제요인이 스포테인먼트 산업에 미치는 영향 - NIKE, Adidas 기업 주가를 중심으로 - (The Influence of Macroeconomics Variables on Sportainment Industry - Case Study Using the Stock Price Changes of Nike, Adidas -)

  • 김헌일
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.99-113
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    • 2021
  • 본 연구는 거시경제요인이 스포테인먼트 산업에 미치는 영향을 확인하여 그 활용 가치를 발견하기 위한 연구다. 연구를 위해 거시경제요인으로 DJIA, WTI, GP를 선택하였고, 스포테인먼트 산업을 대표할 만한 자료로 NIKE와 Adidas 주가를 선택하였으며, 20년 5,285일간의 거래 자료를 2단계 추출 과정을 거쳐 분석하였다. 분석 결과 첫째, 거시경제요인은 스포테인먼트 산업에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 시간의 설정, 각 시기의 특성, 그리고 요인 간 관계에 따라 각기 다른 수준의 회귀식이 나타났다. 마지막으로, 시계열분석을 통한 미래 예측 방법인 Durbin-Watson 검증 결과 특정 시기의 특정 요인 간 회귀식은 미래 예측에 활용 가능한 것으로 나타났지만, 각 조건에 따라 각각 다른 결과가 관찰되어 향후 후속 연구가 필요하다 판단된다.

CJ CGV의 VRIO 모델을 통한 핵심역량분석 (An Analysis on the Core Competence Through the VRIO Model of CJ CGV)

  • 김은아
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.333-342
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 CJ CGV, 롯데시네마, 메가박스의 멀티플렉스 영화산업에 관한 사례를 비교분석하여 경영전략관점에서 CJ CGV만의 혁신적인 핵심역량이 무엇인지 연구하는 데 있다. 이를 통해, 컬쳐플렉스의 확대과정을 바탕으로 주요 성공요소가 무엇인지 도출하고자 핵심역량 전략인 VRIO(Value, Rareness, Inimitability, Organization)모델 분석하였다. 분석결과, CJ CGV의 차별화된 가치로는 영화관의 문화놀이터인 컬쳐플렉스이고, 희소성에서는 영화관의 기술적 혁신을 통한 종합생활문화공간으로의 변신이며, 모방불가능성에는 사회공헌으로써 CGV의 사회적 브랜드파워 확립하였으며, 조직화하는데 전 세계의 CGV 글러벌화 등이 CJ CGV의 핵심역량으로 나왔음을 알 수 있다. 기존 영화관의 활용도를 넓혀 파격적이고 혁신적인 개발에 앞장서 CJ CGV는 문화 체험영화관의 브랜드 가치를 높이고 고객의 만족도를 높이는데 기여하고 있다. CJ CGV는 끊임없는 경쟁 지배력을 높여 CGV만의 핵심역량 기업 가치를 상승시키고 있는 것이다.

호텔 관리자의 변혁적 리더십, 자기효능감, 조직몰입, 직무성과 간의 관계 연구 (The Effect of Transformational Leadership of Hotel Managers on Self-Efficacy, Organizational Commitment, and Job Performance)

  • 서예정;한진수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.33-44
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    • 2019
  • 시시각각 급변하는 현시대의 무한경쟁 시대에서 살아남기 위해 기업은 경쟁력을 확보하기 위한 내적 자원의 중요성을 강조하고 있다. 특히 서비스 산업은 호텔 종사원이 직접 대면하여 서비스를 제공하기 때문에 종사원의 태도는 고객이 지각하는 서비스의 만족도에 직접적인 영향을 미친다. 이는 결과적으로 조직의 생존 및 발전에 직결되어 있다. 본 연구의 목적은 호텔 관리자의 변혁적 리더십과 조직원이 지각하는 자기효능감, 조직에 대한 몰입, 그리고 직무 성과 간의 관계를 분석하는 데 있다. 이를 통해 호텔 산업에서 관리자의 리더십 발휘에 대한 이론적·실무적인 관점에서 시사점을 제시하고자 한다. 연구 분석 결과에 따르면, 변혁적 리더십, 자기효능감, 조직몰입은 직무성과에 부분적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 호텔 관리자는 강력한 비전을 제시해야 하고, 목적의식을 강조하며 종사원에 대해 끊임없는 개별적인 배려를 통해 자발적인 참여와 창의성을 이끌어내야 한다.

한국 여성 소비자의 화장품 소비성향이 제품선택속성과 정보탐색행동에 미치는 영향 (Effects of Korean Female Consumer's Propensity to Consume Cosmetics on the Product Selection Attributes and Information Search Behavior)

  • 주영주
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.61-74
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 화장품 소비자들의 성향을 파악하고, 소비성향 요인을 중심으로 제품선택속성과 정보탐색행동에 어떠한 영향을 주는지에 대하여 영향관계를 알아보고자 한다. 이를 통해 화장품 시장의 차별화된 마케팅 전략수립 방안을 찾음으로서 기업 경영에 필요한 실무적 시사점을 제안하고 화장품 산업에서 마케팅 방향을 설정하는데 유용한 정보를 제공하고자 하는 것에 의의를 두고 있다. 연구의 결과는 다음과 같다. 각 변수의 요인을 추출한 결과 쇼핑성향은 유행추구 성향, 쾌락 추구 성향, 과시 추구 성향, 경제 추구 성향으로 도출되었고, 제품선택속성은 브랜드 요인, 서비스 요인, 마케팅 요인, 품질 요인으로 도출되었으며 정보탐색행동은 구매 전 탐색, 지속적 탐색으로 도출되었다. 변수 간 영향관계를 알아보기 위해 선행연구를 근거로 3개의 가설을 설정하였다. 검증한 결과 첫째, 소비성향은 제품선택속성에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비성향은 정보탐색행동에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제품선택속성은 정보탐색행동에 부분적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

VR게임의 실재감과 몰입감 요소 분석 (Analysis of Presence and Immersion Elements of VR Game)

  • 김태규;장우석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.69-76
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    • 2019
  • 연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.