• Title/Summary/Keyword: 에이

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Vibration Control of Intelligent Structures via ER Fluids and Piezoelectric Film Actuators (전기유동유체와 압전필름 액튜에이터를 이용한 지능구조물의 진동제어)

  • 박용군;최승복
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 1995.10a
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    • pp.249-253
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    • 1995
  • 본 연구에서는 잠재적 응용성이 큰 ER유체와 압전필름을 액튜에이터로 하는 하이브리드형 지능구조물을 제안한 후 능동 진동제어를 실시하였다. 먼저 중공(hollow)의 샌드위치 형태 복합재료(glass/epoxy)보에 ER유체와 압전필름을 각각 삽입과 접착을 하여 하이브리드형 지능구조물을 제작하였다. 그리고 각 매체의 액튜에이팅 특성을 고려하여, ER유체 액튜에이터(ERFA)는 전장부하 함수로 도출되는 구조물의 주파수응답을 특징으로 하였고, 압전필름 액튜에이터(PFA)는 신경 슬라이딩 모드 제어기 (neuro sliding mode controller : NSC)를 적용하였다. 이 두 액튜에이터가 동시에 작동하는 능동 진동제어계를 실험적으로 구현한 후 과도응답과 강제 응답에 대한 진동제어 성능을 단일 액튜에이터 작동시와 비교 고찰하여 제시된 하이브리드 액튜에이팅의 효과를 입증하였다.

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Ontology-based knowledge-structure modeling for a variety of decision making in the virtual world (온톨로지 기반 가상세계에서 다양한 의사결정을 위한 에이전트 지식구조 모델링)

  • Jung, Gung-Hun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.283-284
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    • 2012
  • 본 논문에서는 온톨로지 기반의 가상세계를 구현하고, 그 구현된 가상세계의 거주자가 경험하는 정보를 이미 정의된 지식구조로 저장하여, 재사용성과 다양성을 보장한다. 시간의 흐름과 공간적 위치 관계의 표현을 위한 S-T(시공간) 그래프와 일련의 정의된 사건과 이벤트가 가상세계 거주자인 에이전트의 지식구조에 맞게 변형, 축소된 후에 저장되어 최종적으로 에이전트를 둘러싼 환경변화자체가 에이전트의 의사결정을 좌우하지 않고, 에이전트의 지식을 기반으로 에이전트 자신의 의사결정 시스템에 따라 환경에 대응하는 다양한 행동을 보여준다. 이러한 에이전트의 지식구조를 구현하기 위하여 기본적으로 온톨로지라는 가상세계 자체를 아우르는 추상화 모델이 필요하며, 이 모델을 상속하여 실세계의 Object들을 정의 해 나간다. 정의된 온톨로지를 기반으로 가상세계에 Object들을 등장 시키고, 시공간적 변화에 따른 정보들이 에이전트의 지식구조로 변형되어 저장되어 진다, 이렇게 저장된 정보들이 에이전트의 의사결정 시스템에 적용되어 에이전트의 다양한 행위를 보장 할 수 있다.

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Scheme for Development of Meta Architecture of Mobile Agent and Development of Multi-Agent System Architecture Support to Mobility of Agent (이동 에이전트의 Meta 아키턱쳐 개발을 위한 방안 및 에이전트의 이동성을 지원하는 다중 에이전트 시스템 아키턱쳐 개발)

  • 이계휘;김민성;박수용
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.439-441
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    • 2001
  • 에이전트는 보다 폭넓고 정확한 정보를 다른 도메인과 플랫폼의 다중 에이전트 시스템과의 협력을 통해 사용자에게 제공해야 하고, 다른 시스템의 유휴 컴퓨팅 용량을 활용하는 진정한 의미의 분산환경을 제공해야 할 필요성이 대두되었다. 이러한 문제를 해결하기 여러 논문에서는 이동 에이전트를 제안하고 있다. 하지만 이동 에이전트를 보다 효율적으로 개발하기 위해서는 이에 대한 아키텍쳐가 여러 가지 도메인에서 사용될 수 있도록 제시되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 이동 에이전트의 아키텍쳐를 재사용이 가능하도록 설계하기 위한 방안을 연구하고, 이동 에이전트를 다중 에이전트 시스템에 적응할 수 있는 방안에 대한 연구 결과로 에이전트의 이동성을 지원하는 다중 에이전트 시스템 아키텍쳐를 제안한다.

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Detection Scheme for State Modification of Mobile Agent (이동 에이전트의 상태 변경을 위한 검출 기법)

  • Kang, Dong-Hyun;Choi, Jung-Hwan;Jang, Hyun-Su;Kim, Gu-Su;Eom, Young-Ik
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2008.05a
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    • pp.1092-1095
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    • 2008
  • 이동 에이전트는 다른 이동 에이전트와의 협업을 위해서 서로간의 통신을 통해 정보를 교환할 수 있다. 그러나, 정보 교환시 악의적인 이동 에이전트에 의해 정보가 변경될 수 있는 보안 위협이 있다. 본 논문에서는 자바의 성능 감시에 사용하는 JVMPI의 프로파일러 에이전트를 이용하여 이동 에이전트의 정보 변경을 감시하는 기법을 제안한다. 감시되는 정보는 성능 테이블로 저장되며, JVMPI의 프로파일러 에이전트는 저장된 성능 테이블을 기반으로 악의적인 이동 에이전트의 정당하지 않은 정보의 변경을 검출한다.

Effects of users and interface agents' gender on users' assessment of the agent (사용자 및 인터페이스 에이전트의 성별이 사용자의 평가에 미치는 효과)

  • Chung, Duk-Hwan;Cho, Kyung-Ja;Han, Kwang-Hee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.10 no.4
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    • pp.523-538
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    • 2007
  • This study examined effects of gender and empathic emotional expression of an anthropomorphic interface agent on users. assessment of the agent. In addition, it examined effects of gender and emotional expression regardless of whether visual fidelity of the agent. In Study 1, The agents were manipulated by photographs of human face. The agent expressed empathic emotion by making an other-oriented emotional response congruent with another's perceived welfare. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating interpersonal assessment scale. The result reported their preference to the female agent. In addition, they tended to make positive assessment to the agent of opposite gender. In the study 2, gender and expressed emotion of the agent with low fidelity was manipulated. Subjects participated in a task with the agent and then they assessed the agent by rating the same interpersonal assessment scale as study 1. The result reported their preference to the female agent. In addition, they preferred the agent expressing empathic emotion to the agent expressing self-oriented emotion or no emotion. Though the agent had low visual fidelity, its gender and expressed empathic emotion could make a significant effect on users' assessment.

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Social Response to Self-Disclosure of Agents: Context-Awareness and Building Positive Social Relationship (에이전트의 자기노출에 대한 사용자의 사회적 반응: 컨텍스트 인식과 긍정적인 사회적 관계 형성)

  • Park, Joo-Yeon;Lee, Jeong-Eun;Yoon, Young-Chul
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.110-117
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    • 2006
  • 컴퓨터가 우리의 일상적 환경으로 스며드는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 인터페이스는 '컨텍스트 인식'과 더불어 이용자들과의 '긍정적인 사회적 관계'를 형성할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 이 두 가지의 관점을 충족시킬 수 있는 인터페이스 에이전트의 유형으로 '자기를 노출하는 에이전트'를 제안하고, 에이전트의 자기노출에 대한 사용자의 사회적 반응을 측정하였다. 실험 결과, 1) 에이전트로부터 친밀성이 높은 노출을 받은 피험자들은 더 깊은 자기노출을, 많은 양의 자기노출을 받은 피험자들은 더 많은 양의 자기노출을 하였다. 2) 에이전트 자기노출의 깊이가 깊을수록 에이전트에 대한 호감과 신뢰는 감소하였다. 3) 피험자들은 처음 만난 자리에서 극히 개인적인 노출을 하는 에이전트보다는 일반적인 노출을 하는 에이전트와 장기적으로 더 친밀해질 것이라고 예측하였다. 이러한 결과는 컨텍스트를 인식하는 인터페이스 에이전트로 자기노출 에이전트를 이용할 경우 사용자의 심리적 구조를 파악하는데 효과적임을 보여주며, 단기적인 사용자 정보의 추출보다는 장기적 관점에서 호감과 신뢰를 쌓을 수 있는 이용자와 에이전트의 사회적 관계 달성이 우선적으로 고려되어야 함을 시사한다.

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Effects of Interaction with Interface Agents on Psychological Experiences of Users: Based on Types of Conversation and Users' Personality (인터페이스 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향: 대화유형과 사용자의 성격특성을 중심으로)

  • Park, Joo-Yeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.560-567
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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Non linear properties of multilayer piezoelectric actuator under compressive stress in static electric fields (기계적인 부하 인가하에서 적층형 압전 액츄에이터의 비선형 특성)

  • Ha, Mun-Su;Jeong, Soon-Jong;Ko, Jung-Hyuk;Lee, Dae-Su;Song, Jae-Sung
    • Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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    • 2004.07b
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    • pp.684-687
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    • 2004
  • 일반적으로 적층형 압전 액츄에이터의 변위는 액츄에이터의 내부 적층수와 압전정수($d_{33}$)에 비례적으로 증가한다. 그러나 압전현상을 이용한 액츄에이터는 전기적, 기계적 부하에 의한 dipole 거동을 보이기 때문에 domain wall에 의한 압전정수의 비선형 거동을 보인다. 본 논문에서는 PMN-PZ-PT 세라믹스를 이용하여 $2{\times}3{\times}10$ (mm)의 적층형 세라믹 액츄에이터를 제조 후 1kV/mm의 일정한 전계를 인가하고 $0\sim990N$의 기계적 부하 인가하에서 적층형 세라믹 액츄에이터의 비선형 특성을 조사하였다. 압전 액츄에이터의 비선형 거동은 기계적 응력에 의한 유전 및 전왜 특성에 영향주고, 액츄에이터의 변위 특성은 유전 및 전왜 특성의 영향에 크게 의존한다.

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AFUNCTIONALGRADIENT-SIMULATEDMULTILAYERBENDERACTUATOR (경사기능특성을 모사한 적층 벤더 액츄에이터 특성)

  • Jeong, Soon-Jong;Koh, Hung-Huck;Ha, Mun-Su;Ha, Dea-Su;Song, Jae-Sung
    • Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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    • 2004.07b
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    • pp.802-805
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    • 2004
  • 압전 액츄에이터는 다른 종류의 액츄에이터와 비교할 때 높은 강성, 빠른 응답성의 우수한 특성을 가지고 있다. 벤더형 액츄에이터는 높은 변위의 장점을 가지나 높은 전기장과 기계적 부하인가시에는 내부 응력이 증가하므로서 신뢰성이 감소한다는 단점을 가지고 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 여러 방법으로 내부 응력을 줄이려는 시도가 있으며 그중 하나는 경사기능 소재나 경사기능 구조를 가지는 액츄에이터의 개발이다. 본 연구에서는 경사기능 특성을 모사한 액츄에이터 구조를 제작하고 그 특성을 조사하였다. 두 가지의 압전상수 d31= - 220 pC/N, d31 =- 100 pC/N를 가지는 세라믹층을 적층하여 벤더형 액츄에이터의 특성을 관찰하였다. 그 결과 두 종류의 세라믹층으로 적층한 액츄에이터가 한가지 특성의 세라믹으로 제작한 액츄에이터 보다 전압인가시 20%이상의 우수한 변위 특성을 나타내었다. 이러한 변화는 내부 응력의 감소에 기인한 것으로 예상된다.

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A Design of a Coordination Agent Controlling Decision with Each Other Agents in RTS (RTS 게임에서 에이전트와 상호 의사를 조절하는 조정 에이전트의 설계)

  • Park, Jin-Young;Sung, Yun-Sick;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.117-125
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    • 2009
  • In real-time strategy simulation (RTS) game each team is composed of agents and executes strategies to win other team. Strategy needs agents' cooperation in each team. This needs multi-agent system (MAS). Centralized decision making, one of decision making in MAS, selects actions not to agents but to team by a coordinated agent. Decentralized decision making costs high because each agent communicates with each other. In this paper we propose a system which controls agents by grouping and allocates roles through negotiation by a coordinated agent. Then, when one of allocated actions is not executed or failed, a coordinated agent allocates its role to another agent. We make experiments in starcraft, famous RTS game. When a proposed method is applied, the performance of attack and defense is increased. The improved agents' team wins eight times per ten games.

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