• Title/Summary/Keyword: 에듀테인먼트 콘텐츠

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한국문화콘텐츠진흥원 정보자료실

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.118-119
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    • 2005
  • 목동 부영그린타운에 위치한 한국문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠 산업종사자 및 학생, 연구자들에게 꼭 필요한 자료를 한데 모은 정보자료실을 지난 2002년부터 운영하고 있다. 애니메이션, 출판만화, 캐릭터, 음악, 모바일, 에듀테인먼트 등 국내외 문화콘텐츠 분야 약 3만종의 자료가 구비돼 있는 정보자료실을 방문해봤다.

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A Study on the Attitude toward Online Game-based Edutainment (온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구)

  • Park, Seong-Taek;Kwon, Hye-Young;Kim, Tae-Ung;Jang, Woo-Jung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.3
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    • pp.251-263
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    • 2012
  • Edutainment refers to the form of entertainment designed to educate as well as to amuse. It typically seeks to instruct its audience by embedding messages or educational contents in some familiar form of entertainment such as computer games, films, websites, multimedia software, etc. The purpose of this study is to identify the determinants of attitude toward online game-based edutainment. This study proposes the attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story as major research variables, and collected the survey responses from game players having experiences with online game-based edutainment. Factor analysis confirmed that 19 questions can be categorized into 6 factors : attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story. Regression analysis shows that fun, usefulness and educational story significantly and directly affect the attitude toward these edutainment games, and that educational story influences the level of usefulness. In addition, challenge and social interaction were found to have significant impact on fun. In conclusion, the wider implications of the findings for utilizing online game-based edutainment are provided.

에듀테인먼트 스토리텔링의 이야기패턴

  • Gang, Sim-Ho
    • Digital Contents
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    • no.9 s.160
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    • pp.52-56
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    • 2006
  • 최근 국내 서점가에서 경영문학이 종종 베스트셀러에 오르며 독자들에게 큰반향을 불러일으키고 있다. 재미있는 것은 이러한 경영문학이라고 명명할 만한 글들을 주의 깊게 들여다보면 각각 서로 다른 이야기를 전달하고 있지만 나름대로 특정한 이야기패턴을 공유하고 있다는 사실을 발견할 수 있다.

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디지털스토리텔링-애니메이션 스토리텔링 기법

  • Bae, Ju-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.90-101
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    • 2003
  • 급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.

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Edutainment contents using Touch-Face (Touch-Face 기반 에듀테인먼트 콘텐츠)

  • Song, Dae-Hyeon;Park, Jae-Woan;Lee, Chil-Woo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.363-366
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    • 2008
  • In this paper, I describe about edutainment contents to infant. We can call following PANSORI that user can experience national classical music that is our country tradition music using imagination musical instrument instead of actuality musical instrument, and is one at national classical music. Also manufacturing operationalized Touch-Face that is intelligence style interface platform that can play that tradition pattern and basis use style hand that is a tool the immediate perception enemy use and touch display directly as unaccustomed infant and children are easy and convenient to base. Because of these reason, educational contents can become help to study efficiently because there is in preschool education more on Touch-Face base.

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Analysis of Implementing a Multicultural Experiential Learning Program in Philippines based on APEC Edutainment Exchange (APEC 에듀테인먼트 교류 기반의 필리핀 다문화 체험학습 프로그램 적용 분석)

  • Jun, Young-cook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.5
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    • pp.561-574
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    • 2016
  • The purpose of this study is to enhance the quality of APEC Edutainment Exchange Program (AEEP) that was developed for Korean multicultural students and implemented in Philippines. Based on literature review and data analysis, we designed and developed edutainment-based contents for their team projects. The participants of the AEEP which was carried out between Aug 12th and 19th in 2012 were 34 elementary and secondary school students with program coordinators. Data collection included survey, video, interview, report and episodes. The data analysis of AEEP activities revealed the features of global experiential learning and edutainment in the K-pop and cooking projects where the Korean-Philippino students exchanged their cultural activities with joyful cooperation. The data also confirmed the Korean students' positive changes toward multi-cultural understandings and attitudes.

Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계)

  • Kim, Chang-Gyu;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.01a
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    • pp.317-324
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    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

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