시스템의 복잡도가 증가함에 따라 상위수준 추상화에 기반한 시스템수준 설계 및 하드웨어의 기능적 검증을 위한 방법론의 중요성이 부각되고 있으며, Verilog HDL(Hardware Description Language)에 하드웨어 검증기능이 추가된 SystemVerilog를 이용하는 시스템수준의 기능적 검증방법이 각광받고 있다. SystemVerilog는 Verilog HDL의 확장된 형태로 하드웨어 설계언어와 검증언어의 특징을 모두 포함하나, 다중상속을 허용하지 않는다. 본 논문에서는 SystemVerilog 기반의 검증환경과 다중상속을 허용하는 SystemC 의 구성요소를 SystemVerilog DPI(Direct Programming Interface) 및 ModelSim macro를 이용해 결합한 다중상속이 가능한 검증환경을 구성한다. 다중상속이 허용된 검증환경 시스템은 특정부분을 수정 후 재실행으로 DUT(Design Under Test)의 기능 검증을 쉽게 수행할 수 있으며, OOP(Object Oriented programming) 기법을 이용한 코드의 재사용성이 높아 또 다른 DUT의 동작 검증에 재사용할 수 있다.
최근 세계보건기구(WHO)의 Coronavirus Disease-19(COVID-19)에 대한 팬데믹 선언으로 COVID-19는 세계적인 관심사이며 많은 사망자가 속출하고 있다. 이를 극복하기 위하여 국가 간 정보 교환과 COVID-19 관련 대응 방안 등의 공유에 대한 필요성이 증대되고 있다. 하지만 언어적 경계로 인해 원활한 정보 교환 및 공유가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 COVID-19 도메인에 특화 된 인공신경망 기반 기계번역(Neural Machine Translation(NMT)) 모델을 제안한다. 제안한 모델은 영어를 중심으로 프랑스어, 스페인어, 독일어, 이탈리아어, 러시아어, 중국어 지원이 가능한 Transformer 기반 양방향 모델이다. 실험결과 BLEU 점수를 기준으로 상용화 시스템과 비교하여 모든 언어 쌍에서 유의미한 높은 성능을 보였다.
본 논문은 대학교의 교양 영어 수업에 문학 텍스트를 활용하는 것이 학생들의 언어적, 정서적 의사소통 능력의 향상에 미치는 효과를 검토하는데 그 목적을 두고 있다. 통제 그룹은 지정된 교재만을 사용하였고, 목표 그룹은 교재와 더불어 네 편의 단편 소설을 읽고 일련의 추가 활동을 수행하였다. 그들의 영어 의사소통 능력 향상을 측정하기 위해, 연구자는 학생들로 하여금 사전 시험과 사후 시험을 치르게 하였고, SPSS 통계 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 비록 사후 시험에서 목표 그룹의 성적 평균이 향상되긴 하였지만 그 차이가 유의미한 수준에 이르지 못하였기에, 이들의 영어능력 향상이 본 연구에서 제시한 전략에 의한 것임을 확인할 수는 없었지만, 이 전략을 통해 목표 그룹의 정서적인 의사소통 양상이 촉진되었음은 추정할 수 있었다.
프로그래밍 언어 학습 경험이 학습 동기에 미치는 변화를 분석하였다. 프로그래밍 언어 학습은 전공생에게도 어려운 과정으로 평가되는 것이 일반적이다. 비전공자에게로 확대되고 있는 현 시점에서 프로그래밍 학습과 관련된 심리적 태도 변화를 측정하는 것은 학습자 분석에 필요하다. 동기 관련 구인요인인 성취목표, 학업적 흥미, 학업적 자기효능감, 인지적 관여, 학업적 자기조절을 측정하여 전반적인 학습자 태도 변화를 알아보았다. 측정 결과 학습 태도 관련 모든 요인에서 사후 검사 값이 감소한 것으로 나타났다. 이 결과는 학습과정의 난이도가 프로그래밍 학습 의욕을 감소시킨 것으로 해석된다. 학습자가 인지하는 난이도가 클 수록 학습의욕이 더 크게 감소하는 것으로 나타났다. 이런 연구결과를 바탕으로 학습자가 느끼는 학습 난이도의 정도를 낮출 수 있는 상황과 피드백을 줄 수 있는 체계적인 학습환경과 학습과정의 중요성을 시사점으로 제시하고자 한다.
연구 목적은 20대 금융 애플리케이션 사용자의 비대면 글말 용언으로부터 사용자 경험 디자인(UX)의 확장 의미를 추출하는 데 있다. 연구 범위는 20대 남녀 20명의 비대면 글말 일상 언어이며, 연구 방법은 사용자의 용언을 중심으로 사용 속성을 범주화(Categories)하여 20대 사용자 중심의 의미를 도출하는 것이다. 연구 결과 20대 금융 플랫폼 애플리케이션 사용자의 사용 의미는 통합의 의미, 신뢰의 의미, 지속의 의미, 정보 인지와 정보 접근의 의미로 요약되었다. 또한, 사용자의 사용 속성은 보안성, 친숙성, 접근성, 작동 편이성, 시인성으로 집약되었다. 각각의 속성은 보안, 정보, 브랜드, 디자인과 융합된 의미 범주에서 나타났다. 종합하면, 용언 중심의 사용자 의미 분석은 기존의 객관적 의미 분별 측정에서 파악할 수 없었던 사용성 평가 문제를 보완하는데 효과적임을 알 수 있었다.
스마트폰이 널리 보급되고 수많은 애플리케이션들이 개발됨에 따라서 소프트웨어 저작권 관련하여 사회적인 이슈가 발생하고 있다. 소프트웨어 워터마킹은 디지털 워터마킹 기술을 소프트웨어에 적용한 것으로서 소프트웨어 원저작권자를 판별하는데 사용될 수 있는 기술이다. 안드로이드 환경에서 앱을 개발하기 위해서 일반적으로 자바 언어를 사용한다. 자바는 객체지향 언어로서 메소드 오버로딩과 오버라이딩을 지원한다. 본 논문에서는 메소드 생성 기반 워터마킹 기법을 제안하고 구현하였다. 워터마크로 인한 오버헤드를 평가한 결과, 실행 파일 크기의 증가와 실행 속도의 저하가 크지 않다는 것을 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 워터마킹 기법을 사용하면 불법 복제가 의심되거나 실제로 프로그램이 도용되었을 때 저작권 정보를 확인할 수 있으며 불법 복제 시도를 사전에 예방하는 효과도 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 번역기를 활용한 영작문 수업에서 대학생들이 작성한 비즈니스 이메일 영작문에 나타난 오류를 분석하고 설명하려는 연구이다. 연구는 취업실무영어 수업을 수강한 대학생들이 3가지 과제에 대해 작성한 21개 이메일을 분석하여 이에 나타난 문법오류를 분석 정리하였다. 이메일에 나타난 문법오류를 살펴보면, 동사의 용법을 제대로 알지 못해서 발생한 언어 내 오류가 가장 빈번했으며, 완료 시제를 사용해야 하는 문장에서 과거동사를 사용하는 시제에 관한 오류와 명사 앞에 정관사를 사용하지 않은 정관사 오류와 전치사 잘못 사용한 오류와 같은 언어 간 오류도 있었다. 문맥과 관련된 오류를 보면 지칭하는 명사에 맞게 단 복수대명사를 제대로 사용하지 못한 오류라던가, 문장을 연결하다가 생략할 수 없는 주어를 생략한 오류는 의미전달에 문제가 될 수 있는 심각한 오류이다. 이러한 오류분석을 통하여 영어를 학습하고 있는 학습자가 특정한 문법사항을 학습하는 데에 어려움을 겪고 있다는 것과 학생들의 영어능력 발달단계를 가늠해 주는 정보를 제공함으로 연구의 의미가 있다고 볼 수 있다.
글로컬 시대 지방자치단체의 경쟁력은 국가경쟁력으로 이어진다. 이에 따라 지방자치단체들은 주민 결속과 도시 이미지 구축을 통한 경쟁력 확보를 위해 도시 브랜드 슬로건을 활용하고 있다. 본 연구는 경상북도 24개 지방자치단체에서 2020년 4월 현재 사용 중인 48건의 슬로건을 브랜드 슬로건 24건과 서브 슬로건 24건으로 구분하여 슬로건 언어 표기, 의미전달, 소재유형 측면에서 분석하였다. 그 결과 브랜드 슬로건은 여러 가지 언어가 혼용되었고 자연·생태, 역사·문화 등을 소재로 한 의미전달은 정보제공형이 많았다. 서브 슬로건은 대부분 한글을 사용하였고 행복, 공동체 등의 추상적 가치를 소재로 한 의미전달은 이미지 제고 형이 많았다. 도시 브랜드 강화를 위한 슬로건 표현에서 정체성과 일관성의 맥락이 요구되었다. 본 연구 결과 도시 브랜드 슬로건의 효과적인 개발과 활용에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
이 연구의 목적은 마인크래프트의 몰입형 게임 환경인 스퍼드빌을 디자인하여 학습자가 영어를 습득할 수 있도록 효과적으로 돕는 것이다. 마인크래프트를 사용하여 성공적인 학습 경험을 만들기 위해, 본 연구에서는 애자일 모델과 디자인 사고 접근법을 채택했다. 우선 학습자들의 요구를 분석하기 위해 광범위한 문헌 검토를 수행하였으며 이후의 분석 단계에서 수집된 자료를 바탕으로 마인크래프트 월드를 설계하고 개발하였다. 연구자들은 인지주의 학습 모델을 스퍼드빌에 적용하면 학습자가 정보를 처리하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 수 있고 한편으로 구성주의 및 행동주의 접근 방식을 구현하는 것이 또한 이점이 있다는 것을 알게 되었다. 마인크래프트 게임을 통하여 영어학습의 효과를 향상시킬 수 있으며 게임기반학습이 언어학습에 도움이 될 수 있는 잠재력을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 직접 수집한 라디오 청취자 문자 사연을 활용하여 한국어 문장 감정 분석을 수행하기 위한 한국어 데이터셋을 구성하였으며 그 특성을 분석하였다. 딥러닝 언어모델 연구가 활발해지면서 한국어 문장 감정 분석에 관한 연구도 다양하게 진행되고 있다. 그러나 한국어의 언어학적 특성으로 인해 감정 분석은 높은 정확도를 기대하기 어렵다. 또한, 긍정/부정으로만 분류되도록 하는 이진 감성 분석은 많은 연구가 이루어졌으나, 3개 이상의 감정으로 분류되는 다중 감정 분석은 더 많은 연구가 필요하다. 이에 대해 딥러닝 기반의 한국어에 대한 다중 감정 분석 모델의 정확도를 높이기 위한 한국어 데이터셋 구성에 관한 고찰과 분석이 필요하다. 본 논문에서는 설문조사와 실험을 통해 감정 분석이 실행되는 과정에서 한국어 감정 분석이 어떤 이유 때문에 어려운지 분석하고 정확도를 향상시킬 수 있는 데이터셋 조성에 대한 방안을 제시하였으며 한국어 문장 감정 분석에 근거로 활용할 수 있게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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