컴퓨팅 사고력은 분석적 사고 능력으로, 누구에게나 또 어디에서나 필요한 능력이다. 실과 교과서에 제공되어 있는 기존의 컴퓨팅 사고력 개발 교육은 절차적 사고 능력 신장을 위한 언플러그드 활동에서 블록형 프로그래밍 언어로 이어진다. 다수의 언플러그드 활동은 놀이를 통한 순차적 사고 과정 연습에 초점을 두어 프로그래밍 언어에 필수적인 추상화나 자동화 과정에 대한 학습이 부족할 수 있다. 또 블록형 프로그래밍 언어에는 초등 교육과정에 소개되지 않는 좌표 평면 등의 개념이 등장하여 학생들이 블록형 프로그래밍 언어 자체에 부담감을 느끼게 만들기도 한다. 본 연구에서는 게임에 기반한 프로그래밍 언어 교육을 통해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 개발을 위한 수업을 설계하였다. 수업 결과와 그 효과성은 비버챌린지를 통해 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 컴퓨팅 사고력이 수업 전보다 향상되었음을 확인할 수 있었다.
청각장애인을 위한 청능 및 언어 훈련은 비장애인과 소통능력을 배양하는 기본적인 훈련이지만 동시에 부모나 지도교사의 경제적부담, 육체적 피로를 수반한다. 이를 해결하기 위해 웹기반의 청능 및 언어 훈련 콘텐츠가 계속해서 개발되어 왔다. 그러나 장애인의 청각상태 및 학습능력의 차이가 존재함에도 불구하고 이런 개인 차이를 고려하지 않은 채 개발되고 있다. 따라서 장애자의 상태와 잔존청력, 학습능력 및 훈련성취도를 정확히 평가하고 분석하여 장애자에게 적절한 훈련진도를 계획하는 것이 중요하다. 본 논문에서 청각장애자를 위해 개인평가에 따라 다양하게 청능 언어 훈련을 기획하고 관리해주는 청능 및 언어 훈련 서비스 모델을 제안한다. 또한 이 모델을 기반으로 하는 기능성 게임콘텐츠를 기획하는 설계방법을 제시한다.
일반 상식 추론 능력은 가장 사람다운 능력 중 하나로써, 인공지능 모델이 쉽게 모사하기 어려운 영역이다. 딥러닝 기반의 언어 모델은 여전히 일반 상식에 기반한 추론을 필요로 하는 분야에서 부족한 성능을 보인다. 특히, 한국어에서는 일반 상식 추론과 관련한 연구가 상당히 부족한 상황이다. 이러한 문제 완화를 위해 최근 생성 기반의 일반 상식 추론을 위한 한국어 데이터셋인 Korean CommonGen [1]이 발표되었다. 그러나, 해당 데이터셋의 평가 지표는 어휘 단계의 유사성과 중첩에 의존하는 한계를 지니며, 생성한 문장이 일반 상식에 부합한 문장인지 측정하기 어렵다. 따라서 본 논문은 한국어 일반 상식 추론 및 생성 능력에 대한 평가 지표를 개선하기 위해 문장 성분의 의미역과 자모의 형태 변화를 바탕으로 생성 결과를 평가하는 SRLev, 사람의 평가 결과를 학습한 BIH, 그리고 두 평가 지표의 장점을 결합한 SRLev-BIH를 제안한다.
자연언어 데이터베이스 인터페이스 시스템은 입력된 자연언어를 데이터베이스의 질의문(query)으로 바꿔주는 시스템으로, 데이터베이스에 잘 모르는 일반 사용자도 쉽게 데이터베이스를 이용할 수 있게 하는 장점이 있다. 본 논문에서는, 범용적인 분야의 자연언어 데이터베이스 인터페이스 시스템을 설계하기 위한 하나의 틀을 제안한다. 패턴 매칭과 구문 분석 기법을 동시에 사용하여 자연언어 처리 능력과 속도를 향상시켰으며, 패턴을 4개 분류로 나누어 의미 처리를 가능하게 하였다.
외상성 뇌손상(TBI)은 외부적 충격에 의해 뇌가 손상되는 것을 의미한다. 이로 인해 주의력, 기억력, 추론력, 집행기능, 화용언어 등이 전반적으로 저하된다. 본 연구에서는 외상성 뇌손상 환자의 인지-화용언어 능력 평가도구(CAPTBI)를 개발한 후, 그 신뢰도 및 타당도를 구축하고, 정상군과 환자군 간 변별에 유용한 인지-화용언어의 하위 영역들이 무엇인지를 분석하였다. 연구 대상은 정상군 226명, TBI 환자군 62명으로 평균 연령은 각각 43.95(${\pm}11.92$), 46.37(${\pm}11.87$)세, 남녀 비율은 각각 110:116, 48:14였다. CAPTBI는 내적일관성 신뢰도와 검사-재검사 신뢰도가 높았고, 내적 구성타당도와 공인타당도가 입증되었다. 또한, 두 집단은 CAPTBI 총점 및 9개 하위 영역 모두에서 유의미한 차이를 보여 CAPTBI가 집단 간 변별에 유용한 것으로 입증되었다. 두 집단 간 변별에 기여하는 하위 영역은 조직화 능력, 기억력, 집행기능, 지남력, 문제해결력, 화용언어, 추론력, 주의력, 시지각력 순으로 높았다. CAPTBI의 판별기능 적중률은 95.5%로 전체 집단 사례 중 정상군의 97.3%, 환자군의 88.7%를 정확히 판별하였다. 이에 따라, CAPTBI는 TBI 환자의 인지-화용언어 능력 평가도구로서 신뢰도와 타당도가 높고, 정상군과 환자군 간 변별에 유용한 도구임을 확인하였다.
초보자들은 프로그래밍 입문 수업을 통해 프로그래밍 언어의 문법적 지식뿐만 아니라, 알고리즘 구상과 프로그램 작성을 위한 문제해결력을 키우는 과정이 필요하다. 문제를 해결하기 위한 문제해결력을 키우는 과정 없이 프로그래밍언어의 지식과 문법위주의 교육이 주가 되는 현실에서 기초 학력수준이 상대적으로 낮은 전문대학의 컴퓨터전공 학생들이 프로그래밍언어 수업에서 느끼는 어려움은 더 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어인 스크래치를 활용한 학생들이 활용하지 않은 반 학생들에 비해 문제 해결력, 프로그래밍 작성 능력, 수업의 만족도면에서 크게 향상되었음을 비교 분석하였다.
본 연구는 학습자 중심의 구성주의 학습 모형인 문제중심학습( Problem-Based Learning: PBL) 모형 개발을 통한 효과적인 HTML 학습 방안의 탐색을 위해 수행되었다. 초등학생이 HTML( Hyper Text Markup Language )학습을 통해 프로그래밍을 학습할 때 단순문법을 익히는 것을 넘어 프로그래밍 언어를 자율적이고 창의적으로 활용하기 위해서는 고차원적인 자기 주도적 학습 능력과 문제 해결 능력이 요구된다. 이를 위해 본 논문은 문제중심학습의 기존모형들이 갖고 있는 특징을 기반으로 하여 개발되었다. 본 연구의 문제중심학습의 절차는 문제와의 만남- 문제의 해결 전략 세우기- 문제 해결을 위한 정보수집- 문제의 해결 -평가 단계와 같다. 학습과정 에세이 기록을 통해 학습절차를 설계하고 과정을 돌이킬 수 있으며 피드백 과정을 통하여 학습의 결손을 방지하도록 하였다. 구성주의 학습 모형인 문제중심학습(PBL)을 HTML 언어교육에 적용 할 경우 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 의사소통능력, 창의력 논리력을 키울 수 있을 것으로 기대된다.
SW중심사회의 창의적 인재를 위한 핵심 역량 중 코딩능력에 대한 중요도가 높아지고 있다. 이러한 능력을 배양하기 위해서 학습자의 지식 형성을 웹 상에서 능동적으로 학습할 수 있는 온라인 코딩교육 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 코딩능력에 대한 효과적인 학습과 효율적인 실습을 위해 자동화된 평가가 가능한 온라인 평가(online judge) 모듈 기반의 온라인 코딩 교육 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 대학교의 C 프로그래밍 언어 수업에 적용되었으며, 시스템 상에서 166명이 학생이 46,288번의 코드 작성으로 61개의 실습과제를 수행하였다. 전체 학습자의 59.46%가 제안 시스템을 활용한 코딩 학습으로 학습 능력이 향상되었음을 응답하였다.
장애복지 선진국의 통계에 의하면 감음성 난청아의 약 80%가 중도(severe, 71-90dB, WHO 분류)와 최중도(profound, 91dB이상, WHO 분류) 난청이라고 한다. 출생 이전 및 출생시(선천성)에, 또는 2세 이전의 전언어기부터 청력을 않은 감음성 난청아 중에서, 청력 손상 정도가 심한 중도 이상인 경우에는 음성언어능력의 발달을 기대할 수 없는 것으로 간주되어, 즘은 의미에서의 구화에 의한 의사소통 내지 일반교육장에서의 교육도 불가능한 것으로 여겨져 왔다. (중략)
지금까지 생성문법에서 제시한 문법의 구조는 대체적으로 3개부 (components)가 T자 형으로 배치되어 있으며 이러한 구조는 주로 언어능력을 위한 것으로 여겨져 왔다. 본고는 언어수행도 동시에 -- 특히 화자의 환류 (feedback)와 청자의 지각의 면에서 -- 처리할 수 있고 또 각부 사이의 기능을 자연스럽게 연계하여 주는 interface 기능을 위하여, 보다 타당성 있는 새로운 모델로 Pipe 형 (또는 종합형)을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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