언어는 단순히 인간의 의사소통의 수단이 될 뿐만 아니라 사고, 추론, 판단 등의 지적활동의 도구로서 활용된다. 컴퓨터에서는 인간의 언어를 사용하여 인간과 유사한 지적활동을 실현하고 자 하는 연구로 일상언어 컴퓨팅(everyday language computing)이 있다. 본 논문에서는 일상언어 컴퓨팅을 실현하는 한 예로 교통정보 서비스를 위한 대화시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 시스테믹 기능문법(Systemic Functional Grammar: SFG)을 기반으로 사용자의 발화를 3개의 메타기능을 통하여 의미를 분석하고, 메타기능으로 표현된 의미로부터 시스템의 발화를 생성한다 기존 교통정보 서비스는 DB의 질의검색과 일률적인 정보제공이 일반적인 것에 비해, 제안하는 대화시스템은 대화의 의미 속에 포함된 사용자의 의도 및 의미를 분석함으로써 보다 적절한 정보를 제공하여 사용자의 서비스만족도를 향상 시키는 교통정보서비스를 가능하게 한다. 또한, 웹과 연동되는 VXML(Voice Extend Makeup Language)을 대화시스템에 적용함으로서 실용적인 인터페이스를 실행하였다.
정신지체 아동은 타인과의 제한되고 미분화된 의사소통으로 인해 실패감을 느끼고 상대방에게도 좌절감을 갖게한다. 의사표현이 부족한 정신지체 아동은 언어습득과 의사소통 활동의 측면에서 자발적인 의사소통이 이루어지도록 많은 경험을 우선적으로 해야 한다. 음악은 비언어적 의사소통 수단으로 비위협적이면서 흥미로운 자극을 제공한다. 그래서 정신지체아의 음악적 경험은 말하기와 언어 발달에 긍정적 영향을 미치고 다감각적 경험을 촉진한다. 이에 의사소통 중재로써 여러가지 접근방법 중에서 노래를 중심으로한 음악치료활동은 정신지체 아동에게 더 자연스럽고 즐겁게 언어를 표현함으로 의사소통 기술을 습득하게 한다. 본 연구는 노래를 중심으로 하는 음악치료활동이 정신지체 아동의 의사소통 기술(반응하기, 시도하기)에 미치는 영향에 대해 알아 보았다. 대상은 초등부 저학년 네 명의 정신지체아동으로, 이들은 구어능력을 가졌으나 적절한 표현어휘의 부족으로 자발적인 의사소통 시도와 반응에 어려움을 지녔다. 음악치료활동은 학령기 아동들이기에 실생활에 활용되고 기초적 학습개념의 가사를 지닌 노래를 중심으로 진행하였다. 음악치료활동은 개별아동마다 한 세션에 20분씩 주 2회, 총10주 동안 진행하였다. 전체 활동은 매 세션마다 시작노래, 의사소통 중심의 프로그램으로 이루어진 본 활동, 헤어지는 노래의 형식으로 구성하였다. 본 활동은 5회기 동안 연속적으로 반복하는 형식으로 세션을 실시하였다. 비디오 관찰을 통하여 대상아동의 반응하기와 시도하기에 대한 의사소통 기술에 대해 파악하였다. 또한 각 대상 아동에 대한 사전, 사후의 언어능력을 알아보기 위해 치료활동 전,후에 검사도구인 취학전 아동의 수용언어 및 표현언어 발달 척도(PRES, Preschool Receptive-Expressive Language Scale)를 사용하여 수용언어 및 표현언어를 측정하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 정신지체아동의 의사소통 반응하기와 시도하기 기술을 중심으로 의사소통 행동 발생률을 증가시킴으로 네 아동의 의사소통 기술을 향상시켰다. 둘째, PRES 검사도구를 이용한 사전, 사후 검사 비교를 통하여 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 네 아동의 수용 및 표현언어 능력을 향상시켰다.
사물 인터넷 시장 규모의 급격한 성장에 따라 임베디드 시스템에서 가장 많이 쓰이는 언어인 C/C++ 언어의 사용도 증가하고 있다. C/C++ 언어의 코드 품질을 향상시키고 개발 비용을 절감시키기 위해 소프트웨어 개발 전반부에서 수행 가능한 소프트웨어 검증기법인 정적 분석을 사용하는 것이 좋다. 많은 프로그램들이 정적 분석을 사용하여 소프트웨어의 안전성을 검증하고 있으며 많은 정적 분석 도구들이 사용 및 연구되고 있다. 본 논문에서는 Clang 정적 분석도구를 사용하여 검증된 시험 코드에 대한 보안 약점 검출 성능을 확인한다. 또한 소스 코드 난독화 기법인 구획 난독화, 데이터 난독화, 제어 흐름 난독화 기법이 각각 적용된 시험 코드에 대한 정적 분석 결과와 원본 시험 코드에 대한 정적 분석 결과를 비교하여 소스 코드 난독화 기법에 따른 Clang 정적 분석 도구의 성능 영향을 분석한다.
본 논문에서는 기존에 구현된 객체지향 CASE 도구인 OODesigner에 C# 언어 코드 생성 기능을 추가로 설계하여 구현한 결과를 제시한다. 본 논문의 결과로 기존의 OODesigner에는 Java, 일반적인 C++. Visual C++ 코드 생성기능을 가지고 있었는데 C# 코드 생성을 지원할 수 있도록 기능이 향상되었다. .NET 프레임워크 하에서 동적 웹 페이지, 분산 응용 프로그램의 컴포넌트. 데이터베이스 엑세스용 컴포넌트 등을 개발하기 위한 C#의 사용이 확산되고 있는 상황으로 볼 때 본 논문에서 구현된 C# 코드 생성 기능의 구현은 C#을 이용한 소프트웨어 개발의 생산성 향상에 크게 이바지할 것으로 판단된다.
소프트웨어를 개발하는 과정은 일련의 다양한 모델을 구축하는 과정이라고 할 수 있다. 그러나 개발자들이 작성된 모델을 검증할 수 있는 적당한 방법이 없었다. 기존 의 검증 도구들은 주로 구현 단계에서 사용되고 있으나 본 논문에서는 이러한 검증 도구의 원리를 개발의 초기 단계인 분석 단계에 적용해 보았다. 본 논문에서는 기존 의 객체 모델링 방법론에서 제시하였던 지침들 뿐만 아니라 시스템의 개발자가 객체 모델에 대해서 규정하고자 하는 지침들까지도 제약으로서 표현할 수 있는 제약 언어 를 정의하였다. 정의된 제약 언어를 이용하여 객체 모델 작성기에 의해 생성된 객체 모델의 품질 및 일관성을 향상할 수 있는 검증시스템을 구축하였다.
초등학생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 도구는 블록형 교육용 프로그래밍 언어(EPL)가 주로 사용되고 있다. 블록형 EPL은 SW 교육의 입문 도구로써 장점이 많지만 확장성에서는 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 실제 산업 현장에서도 활발하게 사용하고 있는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어인 파이썬을 활용한 SW 교육의 접근 방안을 모색하였다. 파이썬을 활용한 학습 프로그램과 모형을 개발하고 초등학교 6학년 학생을 대상으로 10차시를 적용하였다. 그 결과 로봇 활용 파이썬 학습 모형을 적용한 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 유의미한 효과가 있었으며 초등학생을 대상으로 텍스트 기반 프로그래밍 언어의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
대학수학능력시험이나 학업성취도평가와 같은 중요한 시험은 다단계의 복잡한 과정을 거쳐 채점되며, 대규모의 인적 물적 자원이 투입된다. 컴퓨터 시스템을 활용하여 채점 과정에 소모되는 자원을 절감하고 정확성을 향상시키는 등 채점 효율의 향상을 목표로 하는 연구가 진행 중에 있다. 하지만 채점하려는 문항에 대한 정보 없이 시스템이 자동으로 정 오답을 판단하는 것은 불가능하며, 채점자가 문항에 대한 정보를 일정한 형식으로 가공하여 시스템에 제공하여야 한다. 본 논문은 채점하려는 학생 답안을 정보로 이용하여 시스템이 인지할 수 있는 정답 템플릿 형식으로 구축하는 방법을 소개한다. 또한 소개한 방법으로 작성된 정답 템플릿을 이용하여 자동 채점을 수행하였을 때의 채점 결과 및 통계 자료를 수록하였다.
강의실에서 활동이 영어 학습자들로 하여금 그 유창성을 익히도록 하는데 제한적이기 때문에 언어에서 기술의 사용은 교육 도구로 매우 중요하다. 학습자의 주요 학습의 주제를 포함하고 있는 온라인 상의 보충자료를 얼마나 활용하느냐는 학습자의 학습 능력 향사에 결정적인 역할을 한다. 이 논문의 목적은 인터넷을 통해 제공 되어지는 모든 잠재적인 가능성의 활용에 근거하여 언어 습득에 관한 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다. 영어 쓰기 과제를 학생들이 수행하는 과정에서 인터넷을 활용하는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 또한 학생들의 참여와 그 영어쓰기 실력 향상과의 비례관계를 보여준다.
서로 다른 언어로 작성된 소스코드의 유사성 검사는 주로 요약구문트리를 기반으로 비교를 수행한다. 하지만 대규모의 소스코드를 실용적인 수준으로 비교하려면 토큰수준 기반에서 작동하는 유사성 검사 기술이 필요하다. 본 연구에서는 서로 다른 언어에서 생성되었지만 같은 의미를 지닌 토큰을 표현할 수 있는 공통 토큰을 정의하고, 소스코드에서 언어별 처리 과정을 거쳐 생성한 공통 토큰의 나열을 입력으로 소스코드의 유사성 검사를 수행하는 방법을 제안한다. 한국저작권위원회의 표절검사 도구 exEyes를 사용해서 서로 다른 언어로 작성된 동일한 코드를 대상으로 실험한 결과, 제안한 방법을 사용했을 때, 유사성 평가 성능이 향상됨을 보였다.
프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어 습득과 원리 이해, 활용뿐만 아니라 학생들의 고등사고 능력 향상 측면에서 정보 교육의 중요한 영역이라 할 수 있다. 하지만 일반적인 텍스트 형태의 프로그래밍 언어는 초 중등학교 학생들이 익히기 쉽지 않은 문법과 구조를 가지고 있어, 학생들이 보다 쉽고 재미있게 프로그래밍 언어를 학습할 수 있는 도구와 방안이 필요하다. e-textile은 프로그래밍 가능한 마이크로 컨트롤러 보드와 센서 등을 직물에 연결하여 다양한 작품을 만드는 것으로 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 호기심과 관심을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 e-textile을 활용하여 학생들의 프로그래밍 학습에 대한 동기 유발 방안을 모색하고자 하였으며, 이를 위해 Keller의 ARCS 모델의 동기 유발 전략을 바탕으로 프로그래밍 수업을 위한 교수 설계를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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