서비스 지향 아키텍쳐(SOA: Service Oriented Architecture)는 기업의 모든 컴퓨팅 자원을 서비스제공 및 사용체계로 전환하게 함으로써, 복잡하고 다양한 시스템간의 유기적인 결합과 IT 자원의 활용율을 극대화시킬 수 있는 프레임워크이다. SOA 시스템을 구현하기에 가장 적합한 체계로써, 웹 서비스 표준이 제시되고 있는데, 이는 웹 서비스가 서비스 기술, 발견, 활용에 있어 SOA의 기본 사상을 충분히 반영하고 있기 때문이다. 웹 서비스의 현실적 적용을 위해 가장 중요한 요소는 웹 서비스의 품질보장이며, 이를 위해 OASIS 국제표준기구의 WSQM 기술위원회에서는 WSQM(Web Service Quality Model) 스펙을 제시하였다. WSQM은 웹 서비스 품질요소와 품질관계자, 그리고 그들간의 품질행위를 추상적 관점에서 모델링하고 있다. 여기서, 특히 품질요소는 웹 서비스의 품질 상태를 직접 표현한다는 측면에서 가장 중요한 항목이라 할 수 있다. 하지만, WSQM에서는 모델링에 중점을 두고 있으므로, 현실세계에서 웹 서비스 품질요소의 값을 구체적이고, 표준화된 형태로 표현하기 위해서는 웹서비스 품질기술언어와 같은 XML 형태의 정규화된 형태가 제시되어야한다. 본 논문에서는 이를 작성하기 위한 기본 개념과 이를 적용한 웹 서비스 품질기술언어의 구성항목에 대해 설명하고자 한다.
비유창성(disfluency)은 문어와 같이 정연한 구조로 말하지 못하는 현상 전반을 지칭한다. 이는 구어에서 보편적으로 발생하는 현상으로 구어 의존 구문 분석의 난이도를 상향시키는 요인이다. 본 연구에서는 비유창성 요소 유형을 담화 표지, 수정 표현, 반복 표현, 삽입 표현으로 분류하였다. 또한 유형별 비유창성 요소를 실제 말뭉치에서 어떻게 구문 주석할 것인지를 제안한다. 이와 같은 구어 데이터 처리 방식은 대화시스템 등 구어를 처리해야 하는 도메인에서의 자연언어이해 성능 향상에 기여할 것이다.
현대 사회에서 정보보안은 무엇보다 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 시큐어 코딩은 정보보안 기법의 하나로 보안 취약점을 원천적으로 차단하여 보안 비용을 획기적으로 줄이는 방법이다. 하지만 기존 시큐어 코딩 가이드는 C나 Java와 같은 특정 언어에 대한 가이드만 제공하고 있다. 이 논문에서는 다양한 언어에서도 기존의 시큐어 코딩 가이드를 활용할 수 있도록 언어적 특징을 기반으로 시큐어 코딩 가이드를 재분류하고자 한다. 이를 위해 이 논문에서는 많은 언어의 기반이 되는 C 언어의 시큐어 코딩 가이드 중 안전행정부에서 발표한 C 시큐어 코딩 가이드를 이용하여 재분류 작업을 수행하였다. 그 결과 총 58개의 취약점 중 언어와 관련이 있는 취약점은 19개로 약 33%가 프로그래밍 언어와 관련 있는 것을 확인하였다. 또한, 제안 방법의 내용 중 언어적 특성쪽의 취약성을 모두 해결할 수 있도록 문법을 설계한다면 C 언어보다 보안성이 높은 언어를 설계할 수 있다.
음성은 컴퓨터로 대변되는 기계와 사람 그리고 기계를 매개로 한 사람과 사람의 상호작용에서 가장 쉽고 직관적인 인터페이스로 널리 활용되고 있다. 인간에게 음성정보를 제공하는 음성합성 분야에서는 합성결과의 자연스러움과 인식성이 시스템의 주요 평가요소로 활용되고 있는데 이러한 자연스러움과 인식성은 합성결과의 정확성뿐만 아니라 발화환경이나 발화자의 발화특징 혹은 감정상태 등에 의해 많은 영향을 받게 된다. 담화표지는 문장의 명제 내용에는 직접 관여하지 않으면서 화자의 발화 의도나 심리적 태도를 전달하는 구성 요소를 말하는데 본 논문에서는 담화표지가 포함된 대화 음성 데이터를 수집하여 담화표지의 음성언어적인 특징을 분석하고 분석된 결과를 음성합성 시스템에 활용하는 표현방식에 대해 논의한다.
본 연구는 패스트푸드점 서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션이 브랜드 이미지, 고객만족, 재방문의도에 미치는 영향을 파악하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 대구지역의 패스트푸드점 이용고객 309명의 설문자료를 수집하여 분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해 SPSS 프로그램의 빈도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 요인분석을 통해 패스트푸드점 서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션은 표정언어, 외모적언어, 의사언어, 공간적 행위의 4 구성요소로 확인되었으며, 다중회귀분석결과 비언어적 커뮤니케이션의 4 구성요소는 브랜드 이미지, 고객만족, 재방문의도 각각에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 결과를 통해 패스트푸드점 서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션의 영향력을 확인하고 실무적 차원의 시사점과 이론적 차원의 시사점을 제시하였다.
본 논문은 인문학이 실용적이지 않다는 선입견에 대해 비판한다. 우선 지식에 대한 최근의 새로운 모형과 그에 따른 교육학 흐름의 변화를 소개한다. 새로운 지식관으로 전체론을, 새로운 교육이론으로 구성주의를 소개한다. 이와 함께 또 하나의 주목할 만한 현상이 '언어적 전환'이다. 언어는 문화의 중요한 요소이지만 문화 자체가 언어적 속성을 지닌다는 점에서 특별한 요소이다. 따라서 문화는 일종의 텍스트로 볼 수 있기 때문에, 문화를 연구대상으로 삼으며 언어와 맥락 등의 이해와 분석을 주로 맡았던 인문학이 세계를 읽고 구성하는데 큰 역할을 담당할 수 있음을 깨달을 수 있다. 인문학 대학원에서의 수업과 같은 전통적인 인문연구 교육방식의 회복이 현재의 사회 변화에 적절한 새로운 '실용성'을 만족시킬 수 있음을 보이려 한다. 다만 학문적 기여가 중요하다. 또한 '지식기반사회'라는 새로운 환경은 또 다른 이유로 이 글의 주장을 강화한다. 지식의 빠른 변화는 종래의 암기식, 주입식 교육보다 지식의 통합과 재구성을 통한 문제해결 능력을 기르는 교육을 요구하기 때문이다.
대용(anaphora)과 생략(.ellipsis)지을 포함한 지시 해결(reference resolution)은 자연어 처리에 있어서 꼭 해결하고 넘어가야 할 문제이며 지시어가 가리키는 피지시어를 올바르게 찾아내는가의 여부가 자연어처리 시스템의 성패를 가름하는 중요한 요소가 된다해도 과언이 아니다. 본 논문에서는 한국어 대용과 생략을 해결하기 위한 기제로서 센터링 이론이 적합한가를 검토하고 나아가 언어에 따라서 다르게 제안된 Cf 목록의 순서를 한국어의 언어특성에 맞게 결정하는 기법을 제안한다. 센터링 이론에서 각 개별언어 간의 차이가 가장 두드러지게 나타나는 부분은 Cf 목록을 구성하는 요소들의 순서이다. 여기에서는 한국어와 언어적인 특성이 유사한 일본어를 대상으로 제안된 순서를 한국어에도 그대로 적용될 수 있는지 검토하고 문제점을 지적함과 동시에 개선 방안을 아울러 살펴보고자 한다.
암시적 비윤리 표현은 명시적 비윤리 표현과 달리 학습 데이터 선별이 어려울 뿐만 아니라 추가 생산 패턴 예측이 까다롭다. 고로 암시적 비윤리 표현에 대한 언어 모델의 감지 능력을 기르기 위해서는 모델의 취약성을 발견하는 연구가 반드시 선행되어야 한다. 본 논문에서는 암시적 비윤리 표현에 대한 표기 변경과 긍정 요소 삽입이라는 두 가지 변형을 통해 모델의 예측 변화를 유도하였다. 그 결과 모델이 야민정음과 외계어를 사용한 언어 변형에 취약하다는 사실을 발견하였다. 이에 더해 이모티콘이 텍스트와 함께 사용되는 경우 텍스트 자체보다 이모티콘의 효과가 더 크다는 사실을 밝혀내었다.
텍스트를 자연어 처리를 위한 모델에 적용할 수 있게 언어적인 특성을 반영해서 단어를 수치화하는 방법 중 단어를 벡터로 표현하여 나타내는 워드 임베딩은 컴퓨터가 인간의 언어를 이해하고 분석 가능한 언어 모델의 필수 요소가 되었다. Word2vec 등 다양한 워드 임베딩 기법이 제안되었고 자연어를 처리할 때에 감성 분류는 중요한 요소이지만 다양한 임베딩 기법에 따른 감성 분류 모델에 대한 성능 비교 연구는 여전히 부족한 실정이다. 본 논문에서는 Emotion-stimulus 데이터를 활용하여 7가지의 감성과 2가지의 감성을 5가지의 임베딩 기법과 3종류의 분류 모델로 감성 분류 학습을 진행하였다. 감성 분류를 위해 Logistic Regression, Decision Tree, Random Forest 모델 등과 같은 보편적으로 많이 사용하는 머신러닝 분류 모델을 사용하였으며, 각각의 결과를 훈련 정확도와 테스트 정확도로 비교하였다. 실험 결과, 7가지 감성 분류 및 2가지 감성 분류 모두 사전훈련된 Word2vec가 대체적으로 우수한 정확도 성능을 보였다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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