외국어를 학습하는 데 있어서 해당 외국어의 의사소통 능력을 향상시키고 평가한다는 것은 상당히 큰 중요성을 가진다. 교실에서 학습자의 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 능력을 통해 학습자의 언어 능력을 함양하고 평가하기 위해 어떠한 연습문제나 시험 혹은 평가방법을 사용하느냐 하는 것은 학습자의 학습동기에 지대한 영향을 미친다. 왜냐하면, 보통 학습자들은 교수자가 무엇을 가르치고 기대하며 평가하느냐에 따라 자신들의 학습방법을 맞춰 나가기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 보다 적극적인 학습자들의 참여를 유도하고 유연성 있는 학습자 중심의 학습법을 고양시키며 다양한 언어능력을 고취시키기 위하여, 효과적인 외국어 학습법의 하나로 알려진 paraphrasing을 학습에 활용하고자 한다. 특히 paraphrasing은 일상생활 속에서도 의사소통을 원활히 하기 위한 수단으로서 글 바꿔 쓰기 혹은 말 바꿔 말하기로 활용되기도 하나, 본 소논문에서는 paraphrasing이 학습을 목적으로 하는 학습현장에서 활용되었다는 것을 감안하여 의역을 통한 학습 혹은 의역학습법을 소개하고자 한다. 실제로 paraphrasing은 언어 및 외국어 학습자들에게 상당히 효과가 있는 것으로 알려진 것에 비해 실제로 한국어 교육현장에서 사용한 연구들은 거의 찾아 볼 수가 없다고 해도 과언이 아니다. 따라서, 의역학습법을 학습현장에서 도입했을 때 경험한 여러 시행착오를 바탕으로 실질적으로 교실에서 사용된 예시들을 소개하고, 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우는 외국인 학습자들에게 paraphrasing을 사용한 새로운 한국어 교수방법과 평가 도구를 제안하고자 한다. 이를 통해, paraphrasing이 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우고자 하는 외국 학습자들에게 효과적인 언어학습 도구로서 실질적으로 교육현장에서 널리 사용될 수 있는 계기가 되었으면 한다.
Cg는 '그래픽용 C언어'라는 뜻으로, C 프로그래밍 언어는 널리 보급돼 있는 범용 언어로써 1970년대에 고안됐다. 그 인기와 깨끗한 디자인으로 인해 'C언어'는 그 이후에 나온 여러 프로그래밍 언어의 기초를 제공했다. 이번 기사에서는 프로그램 가능한 그래픽용 하드웨어를 사용해 그려내기 위한 상세한 방법으로서 'Cg 프로그램'을 살펴보도록 한다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.132-133
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2000
오늘날 메타(mee)라는 용어는 '메타언어', '메타과학', '메타비평' 등의 합성어를 통해 자신의 존재를 이 사회에서 확인 받고 있다. 특히 메타언어는 메타라는 용어를 가장 적극적으로 사용하는 경우라고 할 수 있다. 왜냐하면 메타언어는 언어를 연구대상으로 하는 학문영역에서 언어의 한 특성, 흑은 자체의 구조를 설명하는 보다 일반화된 개념으로 소통되고 있기 때문이다. (중략)
Is the development of linguistic competence due to the learning process or the maturational process? According to Piaget, its development is a genuine learning process involving authentic constructions with gradual disclosure of new possibilities. But According to Chomsky, the acquisition of linguistic competence is due to a genetically conditioned maturational process. So it merely involves the actualization of a set of possibilities existing from the beginning Consequently, Piaget supposes that interaction with the environment plays a shaping role, while Chomsky allows it to have a mere triggering role. In broad respective, Chomsky supposes the rationalism that knowledge is largely inborn, while Piaget in the constructivist position which strives to find a middle course between radical rationalism and radical empiricism. In the one hand, an ultra-rationalistic concept such as 'fixed nucleus' supposed by Chomsky is, in my eye, nor plausible. In the other hand, if Piagetian constructivism is to be sustained, it must be sustained independently of its dubious biological fundament, and merely as a developmental psychological theory. In one word, we need to synthesize Piagetian cognitive approach and Chomskian syntactical, in order to explain exactly the source of human linguistic competence.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2001.10d
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pp.221-225
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2001
본 논문에서는 대량의 말뭉치를 바탕으로 한국어에 대해 단어 기반의 n-gram 언어 모델과 클래스 기반의 언어 모델을 구축하고, 이를 실험적으로 검증한다. 단어 기반의 n-gram 모델링의 경우 Katz의 백오프와 Kneser-ney의 스무딩(smoothing) 알고리즘에 대해 실험을 수행한다. 클래스 기반의 언어 모델의 경우에는 품사 태그를 단어의 클래스로 사용한 경우와 말뭉치로부터 자동으로 구축된 클래스를 사용한 경우로 나누어 실험한다. 마지막으로 단어 기반 모델과 클래스 기반 모델을 결합하여 각각의 모델과 그 성능을 비교한다. 실험 결과 단어 기반의 언어 모델의 경우 Katz의 백오프에 비해 Knerser-ney의 스무딩이 보다 조은 성능을 나타내었다. 클래스 기반의 모델의 경우 품사 기반의 방범보다 자동 구축된 단어 클래스를 이용하는 방법의 성능이 더 좋았다. 또한, 단어 모델과 클래스 모델을 결합한 모델이 가장 좋은 성능을 나타냈다. 논문의 모든 알고리즘은 직접 구현되었으며 KLM Toolkit이란 이름으로 제공된다.
객체지향 언어인 JAVA를 이용하여 Web-기반의 운동 해석 프로그램을 개발하였다. 지금까지 운동해석에 관한 대부분의 프로그램은 Fortran, C, C++ 와 같은 언어로 이루어져 있으며 이 경우 계산 속도는 빠르지만 각 언어의 Compiler 와 Builder를 필요로 한다. 따라서 사용된 각각의 언어에 대한 Compiler 및 Builder가 사용자의 개인용 컴퓨터 상에서만 설치 및 구동될 수 있으며 그로 인해 사용자는 계산된 Data형 결과물만을 얻을 수 있었다. 본 연구에서는 이를 개선하고자 객체지향형 언어인 JAVA를 이용하여 운동해석 프로그램을 구성할 수 있는 기반을 구축하였으며 Web과 연동하여 시간적 공간적 제약을 극복하고 사용자의 의견 개입을 가능하게 하였다. 일반적으로 JAVA 언어는 연산속도가 느려서 수치해석용으로는 부적합 하다는 평이 지배적 이였으나 컴퓨터의 성능 발달로 이는 개선이 될 수 있으며, 이는 사용자가 시간적 공간적 제약을 받지 않고 사용 가능하다는 점에서 극복되어 질 수 있다.
Song Teuk-Seob;Shin Sung-Wook;Choy Yoon-Chul;Lim Soon-Bum
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.601-603
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2005
2D 또는 3D 아바타는 웹환경에서 효과적인 정보 전달 및 사용자의 흥미 유발등 많은 장점이 있다. 아바타의 다양한 장점을 살려 사이버 교육, 의료, 군사등 다양한 분야에서 응용되고 있다. 아바타를 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 연구는 일본 NHK사의 TVML를 비롯하여 AML, CML등 다양한 스크립트 언어가 개발되고 있다. 그러나 기존의 아바타 제어를 위해 개발된 스크립트 언어들은 주로 개발자를 대상으로 개발되어 있어 가상환경이나 스크립트 언어에 익숙하지 않은 최종사용자들이 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하는 데는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 직관적인 인터페이스에 의해 생성된 사용자 정보에 기반하여 자동적으로 스크립트 언어가 생성될 수 있는 기법을 제안 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1990.11a
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pp.3-10
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1990
언어 정보 처리가 정보과학의 가장 중요한 분야의 하나로 부상하면서 언어 정보 가치가 높은 실용성있는 우리말 사전의 필요성이 더욱 더 절실해지고 있으며, 또 우리 언어사회에 외래어가 지나치게 범람함으로써 고유 언어 문화를 위협할 정도가 되어 외래 신생어에 대한 대책이 긴요하다 하겠다. 그러므로 본 논문은 최신 전산 기술을 이용하여 우리말 어휘 뭉치를 대량 정보 처리함으로써 우리말 언어 세계를 신속하고 정확하게 반영하며, 실용성있고 사용하기 편리하며, 우리말 어휘 확장에 보조 역할을 해줄 하이퍼텍스트화된 우리말 전자사전을 제안하며 그 원형을 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.478-480
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2011
우리는 패턴매칭에서 많이 사용되는 정규언어의 연산 ${\sum}^*L$에 대한 일반적인 경우의 상태복잡도와 단항 알파벳인 경우의 상태복잡도를 살펴본다. 정규언어의 상태복잡도는 해당 정규언어를 승인하는 최소결정적 유한 인식기의 상태 개수를 말한다. 패턴매칭, 검색엔진에 많이 사용되는 어떤 정규언어 L 에 대한 연산 ${\sum}^*L$의 상태복잡도를 살펴봄으로써, 좀 더 효율적인 리소스 관리를 통해 좀 더 빠른 검색을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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