모국어나 외국어를 습득할 때 언어 처리의 '속도' 및 '정확도'가 적절하지 않으면 언어발달이 지연되거나 외국어 학습에 어려움을 보이게 되며, 실제 이를 통한 의사소통 상황에서 어려움을 겪게 된다. 따라서, 언어 학습 능력을 평가할 때 단순히 언어 처리의 정확도만이 아닌 '속도'와 '정확도'를 동시에 측정하는 것이 중요하며, 학습에 있어서도 이러한 처리의 효율성을 향상 시키는 것이 필요하다. 우리는 음성 및 시각 자극에 대한 '반응속도 측정기 플랫폼'을 개발함으로써 효율적인 언어 수행 능력을 평가하고 학습 향상에 적용하고자 하였다. 이 글에서는 먼저 이 플랫폼의 구성 및 내용 그리고 온라인 컨텐츠 구성 등의 개발 과정에 대하여 제시하였다. 또한, 이 플랫폼의 실제 적용 가능성을 검토하기 위하여 10명의 성인에게 '청각', '시각' 그리고 '시청각'의 3 가지 자극 조건을 제시하고, 각 조건에서 5회 이상 자극에 반응을 보이도록 하였다. 그리고 1회와 5회 반응의 반응 속도 및 정확도를 측정하여 비교하여 보았다. 이러한 결과 이 플랫폼이 정도의 차이는 있으나 자극의 종류에 상관없이 보다 빠르고 정확하게 언어를 처리할 수 있도록 능력을 향상시키는데 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.
이 연구는 영아와 보육교사 간의 일대일 상호작용을 통한 그림책 읽기 활동이 영아의 읽기반응과 교사의 언어교수효능감에 미치는 효과를 살펴보기 위해 수행되었다. 만 2세 영아 50명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 12주 동안 매주 1회 그림책 읽어주기 활동을 실시하였다. 실험집단 영아들에게는 교사가 일대일로 풍부한 상호작용을 하면서 읽어주었고, 통제집단 영아들에게는 동일한 책을 집단으로 읽어주었다. 또한 교사를 대상으로 언어교수효능감의 변화를 살펴보고 심층면접을 통해 인식을 평가하였다. 연구 결과, 실험집단 영아들의 언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 명명하기, 응답하기, 질문하기, 요청하기, 자발적 대화, 탈상황적 대화에 해당하는 언어적 반응이 유의하게 증가하였다. 이들은 비언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 손가락으로 지적하기, 따라 하기, 인정하기에서도 통제집단에 비해 유의한 증가를 보였다. 또한 실험집단을 이끈 교사들은 언어교수효능감의 증가를 보였고, 풍부한 상호작용이 이루어지는 영아와의 일대일 그림책 읽기의 효과를 높이 평가하였다.
함수형 반응적 프로그래밍(FRP: Functional Reactive Programming)은 하스켈(Haskell)에 내장된 언어로서 두 핵심 고차 타입인 행위(Behavior)와 이벤트(Event)를 기반으로 반응적 시스템을 선언적으로 프로그래밍 한다. 이 논문은 다양한 제약사항을 가진 임비디드 시스템에 FRP를 이용하기 위해 실시간 함수형 반응적 프로그래밍(RT-FRP: Real-time Functional Reactive Programming) 변환기를 설계하고 구현한다. RT-FRP 변환기는 RT-FRP 언어의 기능적 의미론을 기반으로 RT-FRP 프로그램에서 C 프로그램을 생성한다. RT-FRP 변환기의 효과적인 변환을 입증하기 위해, 변환기에서 생성된 테스트 프로그램을 실제 임베디드 시스템, 레고 마인드스톰(LEGO Mindstorm)에 탑재하고 수행하였다. 실험 결과, RT-FRP를 이용할 경우 목적파일의 크기가 조금 증가하였으나 명령형 언어를 이용한 프로그램 보다 간결하게 반응적 시스템 소프트웨어를 프로그래밍 할 수 있었다.
플라즈마 시뮬레이션을 수행하기 전에 현 컴퓨터의 계산 능력범위 내에서 물리적으로 타당하게 설명할 수 있는 수치 해석 방법을 먼저 정한다. 예를 들면, 가스 반응이 많고 각 가스 반응 중에 중요가스 반응을 빠르고 선택적으로 선별하고자 할 때, 혹은 외부 입력 변화에 따른 플라즈마 종의 온도 또는 밀도를 대략적으로 파악하고자 할 때는 공간적인 분포를 고려하지 않는 0차원 global 모델링을 이용한다. 압력이 높고 충돌이 빈번한 경우에는 플라즈마를 유체적인 관점에서 기술이 가능하므로, 볼츠만 방정식에서 속도에 관한 0차, 1차, 2차 모멘텀을 이용하여 유도된 유체 방정식을 이용한다. 반대로 압력이 낮고 충돌이 거의 없는 경우에는 플라즈마 입자를 개별적으로 추적하는 입자 전산 모사 방법을 이용한다. 지금까지는 앞에서 언급한 예와 같이, 개별 플라즈마 상태에 맞는 시뮬레이션 코드를 각각 만들어야 했고, 각 코드를 개별적으로 유지 보수해야 했다. 하지만, 개별적으로 코드를 유지 보수를 해야 할 경우에는, 동일한 기능을 하는 함수를 반복적으로 각 코드에 입력해야 하는 불편함이 따르고, 각 수치해석 방법의 장점을 모은 하이브리드 방법과 같은 전사모사를 개발할 때 각 기능을 통합해야 하는 어려움이 따른다. 또한 지금까지 개발된 대부분의 플라즈마 코드는 외부 입력에 대해 유연하지 못한 대처로 새로운 가스 반응을 추가하거나 새로운 수치해석 방법을 추가할 경우에는 코드를 전체적으로 수정해야 하는 어려움이 있었다. 따라서 코드를 통합적으로 관리할 수 있고, 외부 입력에 대해 유연하게 대처할 수 있는 시뮬레이터가 필요했다. 여기에서는 객체 지향 언어인 C++ 언어를 이용하여, 사용자 입력에 대해 유연하게 대처할 수 있고, 복잡한 화학 반응을 특정 수치 해석 방법에 상관없이 통합적으로 관리할 수 있는 코드를 개발하였다.
이 연구는 MBTI 심리기능을 근거로 사용자 유형을 ST와 NF로 구분하고, 그룹별로 나눈 일상대화를 전사 후 분석하여 대화에서 나타나는 청자의 공감적 반응이 성향에 따라 차별화되는 점을 발견하고 이를 챗봇 대화 실험에 적용하여 분석결과의 유효성을 귀납적으로 증명하였다. 고성능의 초대규모 생성모델을 필두로 한 채팅 에어전트 구현이 보편화된 시점에서 진정 가치있는 대화 모델은 유창한 언어 구사 능력뿐만 아니라 사용자의 성향에 적합한 만족스러운 대화 경험을 제공할 수 있어야 함을 시사한다. 이 연구는 리얼월드의 대화 방식을 모방하여 챗봇 대화로 재현하였다는 점에서 실질적인 B2C 대화 서비스의 질적 향상에 기여도가 높을 것으로 기대된다.
공간적 관계정보(spatial relation)가 언어적 표상시스템과 비언어적 표상시스템에서 어떻게달라지는가를 범주화 모델의 원형이론 모델을 적용하여 알아보고자 하였다. 이전의 연구들에 따르면 공간적 관계정보에 대한 프로토타입이 언어적 범주와 비언어적 범주에서 다르다는 연구 결과(Crawford 등 2000, Huttenlocher 등 1991)와 동일하다. (Hayward & Tarr 1995)는 상반된 연구 결과가 제기되고 있다. 하지만 이전 연구들에서의 문제점은 언어/비언어 표상체계 간의 편향을 통제하지 못했기 때문에 과제에 따라 서로 다른 결과가 나온 것이라고 볼 수 있다 본 연구에서는 두 대상간의 관계정보를 문장으로 제시한 조건, 그림으로 제시한 조건, 그리고 두 조건을 혼합한 조건을 사용하여 편향에 의한 효과를 제거하고자 하였다. 실험은 각 조건에 따라 짝으로 구성된 자극을 학습한 후 검사자극을 공간적 관계정보를 다양하게 하여 학습자극과 동일한지 아닌지를 판단하게 하였다. 실험결과 관계정보를 언어적으로 제시한 조건과 비언어적으로 제시한 조건간에 대상의 위치에 따른 반응시간의 경향성에서 차이가 없었으며, 대상이 단어인지 그림인지에 따라서 반응시간에서 통계적으로 차이가 나타났다. 그리고 두 표상체계에서 공간적 관계에 대한 프로토타입을 분석한 결과 수직축을 중심으로 전형성 효과가 나타나는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 언어과제 수행 시 일반 공기 중의 산소 농도 (21%) 환경에 비해 외부에서 고 농도 (30%)의 산소 공급이 혈중 산소 포화도(SPO$_2$), 심박동율(Heart Rate), 정답률(Accuracy), 반응속도(Reaction Time)에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다. 30%와 21%의 산소를 8L/min의 양으로 일정하게 공급할 수 있는 산소 공급 장치를 이용하였고, 10명의 대학생(오른손잡이, 평균나이 23.4세)을 대상으로 실험을 수행하였다. 난이도가 비슷한 두 가지 언어과제를 28문제씩 피험자에게 풀게하여 정답률과 반응속도를 계산하였다.(중략)
본 연구에서는 한글 타자 행동에서 자극-반응 합치도 효과가 나타나는 지를 알아보았다. 타자에 생소한 남녀 피험자 40명을 자극-반응 합치도가 높은 조건과 낮은 조건의 자판으로 20명씩 나누어 배치하였고 반응 시간을 측정하였다. 한글 타자 행동에서 자극-반응 합치도 효과는 세로 모음이 있는 철자에서 반응 개시 시간에 나타났다. 이는 한글 전사 타자 행동에서 글자 자극부호를 운동 부호로 전환하는 단계에서 자극-반응 합치도 효과가 영향을 미치고 있음을 나타내는 것이다.
인지능력 손상으로 인해 치매환자의 정상 언어 사용은 점차 감소되고 좌절감과 스트레스는 상승된다. 신체접촉은 비언어적 의사소통의 한 형태로서 치매환자를 지지하고 스트레스 상황에서 겪는 불안을 완화한다. Hollinger와 Buschmann은 1993년 신체 접촉 모형을 개발하였으며, 그 모형을 적용하여 신체접촉 인지도와 우울과의 관계와 신체 접촉의 우울증감소 효과를 정상 노인과 우울증 노인을 대상으로 연구했다. 그러나, 모형을 치매환자 연구에 적용시켜 검토한 연구는 언다. 본 연구의 목적은 신체 접촉 모형을 비평 분석하는 것이다. 또한, 분석을 기초로 하여 모형을 치매 환자 연구에 적용하도록 변형시켰다. 치매 환자의 인지, 언어 능력은 손상되었지만, 환경에 반응하는 감정과 접촉 감각은 유지되고 있다는 것은 신체 접촉 모형을 치매환자에게 적용할 때 반드시 고려해야 할 점이다. 개인의 문화 차이는 신체 접촉에 대한 인지와 반응에 영향을 준다. 따라서, 연구대상자 선택시 대상자가 신체 접촉을 긍정적으로 받아들이고 있는지를 확인해야 할 것이다. 대상자는 인지 능력 손상으로 면담이나 질문지에 적당히 반응할 수 없으므로 연구시 관찰 방법의 이용을 제언한다.
정신지체 아동은 타인과의 제한되고 미분화된 의사소통으로 인해 실패감을 느끼고 상대방에게도 좌절감을 갖게한다. 의사표현이 부족한 정신지체 아동은 언어습득과 의사소통 활동의 측면에서 자발적인 의사소통이 이루어지도록 많은 경험을 우선적으로 해야 한다. 음악은 비언어적 의사소통 수단으로 비위협적이면서 흥미로운 자극을 제공한다. 그래서 정신지체아의 음악적 경험은 말하기와 언어 발달에 긍정적 영향을 미치고 다감각적 경험을 촉진한다. 이에 의사소통 중재로써 여러가지 접근방법 중에서 노래를 중심으로한 음악치료활동은 정신지체 아동에게 더 자연스럽고 즐겁게 언어를 표현함으로 의사소통 기술을 습득하게 한다. 본 연구는 노래를 중심으로 하는 음악치료활동이 정신지체 아동의 의사소통 기술(반응하기, 시도하기)에 미치는 영향에 대해 알아 보았다. 대상은 초등부 저학년 네 명의 정신지체아동으로, 이들은 구어능력을 가졌으나 적절한 표현어휘의 부족으로 자발적인 의사소통 시도와 반응에 어려움을 지녔다. 음악치료활동은 학령기 아동들이기에 실생활에 활용되고 기초적 학습개념의 가사를 지닌 노래를 중심으로 진행하였다. 음악치료활동은 개별아동마다 한 세션에 20분씩 주 2회, 총10주 동안 진행하였다. 전체 활동은 매 세션마다 시작노래, 의사소통 중심의 프로그램으로 이루어진 본 활동, 헤어지는 노래의 형식으로 구성하였다. 본 활동은 5회기 동안 연속적으로 반복하는 형식으로 세션을 실시하였다. 비디오 관찰을 통하여 대상아동의 반응하기와 시도하기에 대한 의사소통 기술에 대해 파악하였다. 또한 각 대상 아동에 대한 사전, 사후의 언어능력을 알아보기 위해 치료활동 전,후에 검사도구인 취학전 아동의 수용언어 및 표현언어 발달 척도(PRES, Preschool Receptive-Expressive Language Scale)를 사용하여 수용언어 및 표현언어를 측정하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 정신지체아동의 의사소통 반응하기와 시도하기 기술을 중심으로 의사소통 행동 발생률을 증가시킴으로 네 아동의 의사소통 기술을 향상시켰다. 둘째, PRES 검사도구를 이용한 사전, 사후 검사 비교를 통하여 노래를 중심으로한 음악치료 활동이 네 아동의 수용 및 표현언어 능력을 향상시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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