Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2004.05b
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pp.496-499
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2004
컴퓨터와 다양한 software의 보급과 함께 흐름의 수치해석 분야는 급속한 발전을 보게 되었고 고도의 수치해법이나 복잡한 경계 처리 등을 통해 실제현상과 같은 흐름해석을 가능케 하고 있으며, 이러한 수치해석을 위해 정확한 Bathymetry는 필수적이다. 본 연구에서는 등 격자간격의 수심도 생성을 위하여 전자해도를 작업에 적합하게 수정하고 부족한 조간대의 수심자료는 보완하고, 파일형식에 따른 적절한 프로그램밍 언어를 통하여 해도상 지점들의 수심자료를 획득하고 내삽하여 기존에 사용되는 방법에 비하여 비교적 간단하고 해도의 정보를 정확하게 반영하는 Bathymetry를 생성하는 기법을 제안하였다.
XBRL(eXtensible Business Reporting Language)은 컴퓨터가 데이터의 의미와 데이터간의 관계를 자동으로 인식해서 처리할 수 있도록 설계된 XML(eXtensible Markup Language)기반의 기업업무보고용 언어이다. 이는 각 데이터에 정황적 요소를 포함하는 태그(Tag)를 추가함으로써 정보수요자로 하여금 정확한 정보를 이용 생성할 수 있게 하고, 정보공급자와 수요자간의 효율적 정보이동을 가능하게 하는 국제표준이다. 하지만 한국의 경우 XBRL의 도입이 규제기관을 중심으로 이루어지고 있어서 XBRL관련 시장이 한정적으로만 확장되고 있는 실정이다. 또한 규제기관 마다 특화된 도입방법으로 인하여 재무데이터 등의 원활한 흐름에 방해가 되어서 XBRL정보 가공 서비스업체의 등장을 어렵게 하고 정보수요자들에게도 실질적인 도움을 주지 못하고 있다. 이 논문은 Innovation Adoption모형을 이용하여, 개별 기업이 XBRL을 도입하는데 유효한 영향을 주는 요인을 찾고 함의하는 바를 알아 보는데 목적이 있다. IFRS(International Financial Reporting Standards)의 도입으로 인해 그 필요성이 커질, XBRL의 본연의 목적을 달성하기 위해 도움이 되는 연구가 될 것이다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.2
no.1
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pp.3-23
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1985
In this thesis, a computerized retrieval system was designed for architectural drawings to provide a faster and more efficient access to information on drawings in architectural design offices. The programs were written in COBOL 5, and operated on the CYBER 170-825 computer at the Yonsei University Computer Center.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.323-326
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2014
본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.
Variable Reference Graph 는 C 언어로 작성된 프로그램으로부터 상호 절차적인 자료 흐름 분석 정보를 수평적 방향 그래프(directed graph)로 자동 생성해주는 역공학(reverse engineering) 도구들 중 하나이다. 본 논문에서는 판독성 있는 구조적 정보를 제공하기위한 그래픽 표현의 전략을 바탕으로 JAVA 로 구현된 그래픽 사용자 인터페이스(graphic user interface) 및 그래프 레이아웃 알고리즘(graph layout algorithm)을 기술한다. 이 알고리즘은 4 단계로 구성되어 있다: 정보 모형, 레벨 알고리즘, 순서 알고리즘, 위치 알고리즘. 각 단계별에서 수행되는 주요 알고리즘을 살펴 본다. 특히, 이 알고리즘들은 사이클(cycle) 및 비사이클(acyclic) 방향 그래프, 그리고 트리(tree)를 수평적 계층 구조를 생성하는데 사용될 수 있다. 본 논문에서 구현된 Variable Reference Graph 는 소프트웨어 재공학 도구를 개발하는 RESORT(RESearch on object-oriented SOftware Reengineering Technology) 과제에서 개발되었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.225-228
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2011
창의성이 강조되는 시대에 영재 교육의 중요성은 점차 높아지고 있다. 그러나 정보 영재를 위한 연구는 수학이나 과학 영재에 비해 미미한 수준이며, 특히 초등 정보영재를 위한 프로그래밍 교육은 창의적 알고리즘을 개발하는 능력을 기르는 것보다 학습자의 수준에 맞지 않는 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육에 치중하고 있다는 우려의 목소리가 높았다. 이에 본 논문에서는 초등 정보영재의 알고리즘적 사고력을 향상시키기 위한 실생활 중심의 컨텐츠를 제안하고자 한다. 초등학생의 생활과 밀접하게 연관된 주제를 선정하여 학습 동기를 유발하고, Polya의 문제해결모형을 토대로 스스로 이야기를 만들고 그 안에서 알고리즘을 찾아가는 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 컨텐츠를 설계하였다.
애플의 아이폰4 스마트폰에 OpenCV 라이브러리를 활용하여 실시간 처리가 가능한 영상처리 프로그램을 구현하였다. 구현된 영상처리 프로그램은 이치화, 적응이치화, 에지 추출, 외곽선 추출 등이며 Objective-C 언어로 버튼 등의 인터페이스를 사용하는 아이폰 앱으로 구현되었다. 또한 증강현실을 구현하기 위해 Wagner가 개발한 ARToolKitPlus 라이브러리의 각 단계를 분석하였으며, 이 라이브러리를 이용해 Loulier가 아이폰에 구현한 VRToolKit을 이용하여 가상물체를 실시간으로 증강하는 실험을 진행하였다. 가상물체는 OpenGL ES 함수를 사용해 텍스처맵핑 기법으로 제작한 지구 모형으로 실시간 증강시에도 매끄럽게 정합되는 결과를 얻었다. 본 연구는 향후 스마트폰에서의 얼굴인식 등의 영상처리 프로그램 개발 및 멀티마커의 인식 등의 증강현실 프로그램 개발의 기본 토대로 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.275-276
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2020
이 연구의 목적은 기호학적 관점에서 프로그래밍에서 발생하는 학습자의 사고 과정을 이해하기 위함이다. 그래서 프로그래밍의 표상과정을 이해하기 위한 기호작용 모형을 제안하였다. 이 연구의 결론은, 프로그래밍 교육에서 구성주의(constructivism) 학습 이론을 적용하기 위해서는 개인의 해석체와 프로그래밍 요소에서 인터텍스트(intertext) 속성을 파악하는 것이 선결과제인 것과 프로그래밍 맥락인 콘텍스트(context)의 중요함을 확인하였다. 후속 연구로 인지언어학적 방법으로 학습자가 프로그래밍에서 표상한 해석체(interpretant)와 콘텍스트(context), 인터텍스트(intertext) 등의 상호작용을 구체적으로 알아보는 연구를 진행하고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.19
no.1
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pp.149-158
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2015
Programming education plays a very effective role in comprehensively learning problem analysis ability, logical thinking ability, procedural problem solving method, and imaginary problem solving method. Until recently, however, it is not applied to the elementary and the middle school in Korea, which is very different from the other IT centerd countries such as the U.S., etc., where coding class is actively implemented. Fortunately, Korean government recognized this reality and decided to implement programming education as a regular subject in the elementary school from 2017. In this situation, many researchers' programming education model research is urgently required for the students to learn in the elementary and the middle school. This research developed and suggested 17 sessions of programing education model connected with scratch language and sensor board, which is hardware, to be applied to the class of the 5th and 6th graders. As the result of implementing the joint class of 5th and 6th graders during the after-school class based on programming education process suggested to verify the suitability for elementary school programing education, satisfactory achievement was attained by the assessed students. The researcher plans to develop an optimum model proper for the elementary school students' intellectual capacity by more improving programming education model.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.3
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pp.329-359
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2016
This study has developed standard metadata for intangible cultural heritages based on multiple entity model. By analyzing "Preservation and Promotion of Intangible Cultural Heritage Act", which was newly legislated in 2016, intangible cultural heritages archiving books, archival information resources and guidelines of organizations which conducted resources investigations, the transmission status of intangible cultural heritages, and the current status of intangible cultural heritage digital archiving and information services of related organizations, we obtained information lists required for intangible cultural heritages and took them into account in the process of selecting elements for intangible cultural heritage metadata. In addition, developing the intangible cultural heritage metadata based on the multiple entity model made it possible to provide comprehensive information by organically linking numerous sorts of information-with intangible cultural heritage information, which is the most essential, in the center, information on agents related to intangible cultural heritages, archival information resources information that they produce, and record management task information required to manage these archival information resources. By maintaining various relations of intangible cultural heritages and keeping the information up-to-date, the developed metadata is expected to provide rich contextual information on intangible cultural heritages in addition to the efficient management of information; and ultimately, make contribution to sustainably developing the value of intangible cultural heritages.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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