본 연구는 20대 소비자를 대상으로 뷰티제품의 모바일 쇼핑동기와 애플리케이션 속성을 분석하고 모바일 쇼핑동기가 뷰티 어플리케이션의 속성과 어플리케이션의 채택에 미치는 영향을 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 쇼핑동기는 유희성, 편리성, 충동성으로 구분되었으며 뷰티 어플리케이션 속성은 콘텐츠, 커뮤니티, 지속적 관리로 분류되었다. 둘째, 모바일 쇼핑동기는 선호하는 뷰티 모바일 어플리케이션 채택에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 유희성은 뷰티 전문브랜드 앱과 뷰티쇼핑몰 앱에, 충동성은 온라인 종합 쇼핑몰 앱과 뷰티커뮤니티 앱에, 편리성은 TV홈쇼핑 기반 앱에 영향력이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 쇼핑동기는 뷰티 어플리케이션 속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠 속성에는 유희성, 편리성, 충동성이 유의한 영향이 나타났고, 커뮤니티 속성에는 유희성이, 지속적 관리에는 충동성이 영향력이 있는 것으로 나타났다.
현재 무선단말기를 비롯한 많은 내장형 기기에서 자바 플랫폼을 채택하고 있다. 내장형 기기는 제공되는 메모리 용량의 제약으로 인하여 J2ME 플랫폼을 주로 사용하고 있다. J2ME 플랫폼은 CDC와 CLDC 컨피큐레이션으로 나뉘며. CDC는 JAVA 어플리케이션의 수행에 있어서 JVM보다 적은 동적 수행 메모리를 요구하는 CVM을 채택하고 있다. CDC는 CLDC에 비하여 메모리의 제약이 상대적으로 적은 셋탑박스 등과 같은 내장형 기기에서 주로 사용된다. 본 논문에서는 J2ME 플랫폼의 VM중에 하나인 CVM상에서 어플리케이션 수행에 따른 Generational GC의 특성에 대하여 알아본다. 특히 오브젝트의 life time, 가비지 컬렉션 주기 pause time 및 young generation의 크기에 따른 동작 특성을 중점적으로 고찰한다.
이제 웹 어플리케이션도 과거의 정적이고 단방향의 형태에서 벗어나 다양한 화면과 인터랙티브한 어플리케이션으로의 전환의 시점을 맞이하였다. 이른바 RIA(RIch Internet Application)이라 불리는 새로운 형태의 어플리케이션 구현에 있어서 어떠한 기술을 이용하여 구현을 할 것인지, 어떠한 솔루션을 채택해야 하는지에 관한 것이 새로운 이슈로 부각되고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 방안으로 웹 프레임웍, 웹 표준, 솔루션의 세가지 형태를 살펴보고, 상황에 맞는 기술전략 가이드를 제시한다.
본 연구는 코로나-19 환경에서 소비자가 인식하는 골프 어플리케이션(App)특성이 몰입정도와 소비행동에 관하여 인과 관계(SEM)를 적용하여 골퍼들이 인식하는 어플리케이션 서비스를 탐색하고, COVID-19 이후 골프산업을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 2021년 6월 1일 ~ 8월 10일까지 표본계획에 의해 모바일 서베이(URL)를 사용하여 총 235명을 분석에 사용했다. 결과를 도출하였다. 첫째, 어플리케이션의 이동성, 신뢰성 특성이 몰입증진에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 둘째, 몰입증진은 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 마지막으로 어플리케이션의 정보성, 이동성 특성이 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 되었다.
본 논문은 다중 센서를 채택한 무선 센서 노드의 효율적인 데이터 메시지 전송 방법에 대한 고찰에서 시작되었다. 이를 위해 TinyOS-1.x 기반의 SurgeTelos 어플리케이션을 기반으로 하여 다중 센서를 전송하는 어플리케이션을 구현하였다. 구현 과정에서, TinyOS에서 제공하는 SurgeTelos는 한 개의 센서 값 전송을 지원하도록 설계 되었는데, 이는 본 연구에서 수행하고자 하는 다중 센서값의 전송 어플리케이션에는 부적합하여, 다중 센서의 효율적인 전송을 위해 Timer 인터럽트에 의한 주기적 데이터 전송 방법을 적용한 신규 어플리케이션을 개발하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 다중 센서값의 전송을 위한 Periodic 데이터 전송 방법의 효용성에 대해서 살펴보고, 추후 확장 가능한 센서의 수에 대해 알아 보고자 한다.
최근 소위 Web 2.0 개념을 채택하는 다양한 웹 서비스 시스템구축이 보편화되면서 웹 검색 기능을 이용하는 일반 사용자나 전문 사용자에게 사용자 친화적이고 보다 빠른 성능의 웹 어플리케이션이 제공되고 있다. 참여와 공유를 목적으로 하는 Web 2.0 패러다임을 Web Happing이나 Web GIS 어플리케이션과 연계하는 연구나 기술 개발 분야도 중요한 이슈로 부각되고 있다. 특히 국내외적으로 실질적인 웹 컴퓨팅 기술과 연계되는 개방형 매핑 API를 이용한 매쉬업 어플리케이션 개발의 필요성과 산업적 수요는 급격히 증가하고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 하여 Google Map API를 이용한 공간정보 저작 매쉬업(Mashup) 어플리케이션을 시험 개발하고자 한다. 구현 결과로 별도의 Web GIS 웹 서버와 데이터베이스 서버에 대한 권한이 없어도 웹 클라이언트상에서 일반 웹 사용자가 Google Mapping 서버를 이용하여 자신의 공간정보를 직접 제작이 가능하도록 하였다.
매 년 국내에서 중국으로 떠나는 관광객 수가 증가하고 있다. 하지만 현지 사정에 대해 잘 모르는 관광객들이 위안화 위폐에 대한 피해가 늘어나고 있다. 이러한 피해를 조금이라도 줄이기 위하여 중국 위폐 여부를 판별 할 수 있는 어플리케이션을 제작하였다. 이러한 어플리케이션을 제작하기 위하여 중국의 위폐 구별법을 조사하고 영상처리 기술인 Template matching을 사용하여 원본 이미지와 사진의 이미지를 비교하는 방안을 채택하였다.
본 논문에서는 최근 활발히 진화하고 있는 디지털 융합 관련 스마트 어플리케이션을 파악하고 디지털 정책 시사점을 제시하였다. 스마트 어플리케이션에 관한 기존의 많은 연구가 사용자 효용과 기술수용성 등을 중심으로 진행된 반면 정책 관점에 초점을 맞춘 연구는 상대적으로 미흡하였다. 본 연구에서는 이러한 연구의 갭을 메우고자 8개의 핵심 스마트 어플리케이션을 파악하고 이에 대한 삶의 질, 공공 이익, 역작용 등을 체계화하고 델파이 방법론에 기초한 실증분석을 통하여 검증하였다. 8개의 핵심 어플리케이션은 스마트워크와 스마트 상거래로 구분하여 각각 4개의 대표적 어플리케이션을 채택하였다. 본 연구 결과는 향후 관련분야의 디지털 정책 연구에 유용한 기초 결과로 사용될 수 있다.
분산 프로그래밍은 분산 커뮤니케이션에 대한 언어적 지원을 기반으로 상당히 단순화 될 수 있다. 현재, 많은 웹 브라우저들은 다양한 형태의 액티브 객체들을 제공하고 있으며, 그 수와 유형은 빠른 속도의 증가 추세에 있다. 자바애플릿은 널리 알려진 웹 브라우저 관련 액티브 객체중의 하나이다. 이 논문은 인터넷 상에 분산되어 있으면서 서로 정보를 교환할 수 있는 분산 액티브 객체의 구현에 관하여 기술한다. 분산 액티브 객체를 구현함에 있어서, 접근방식이 다르고 상호 호환성이 결여된 주요한 두 프로그래밍 환경은 RMI와 CORBA IDL 방식이다. 분산 액티브 객체의 구현상 쟁점들을 명확하게 하기 위해서, RMI 메커니즘을 채택한 HORB와 CORBA를 채택한 OrbixWeb2.0.1 환경 하에서 하나의 어플리케이션 프로그램을 각각 구현하였다. 부산 객체 사이의 바인딩, 상속성. 다형성, 객체의 전달, 콜백은 구현상 중요한 쟁점들이었다. 실험결과는 분산 액티브 객체를 구현하는데 있어서 작은 차이가 분산 어플리케이션의 구성에 상당한 영향을 미칠 수 있음을 보여 주었다. 두 프로그래밍 환경 하에서 구현된 어플리케이션 간의 비교는 각각의 환경에서 구현된 어플리케이션 사이의 상호 변환 시스템을 구축하기 위한 기초 연구가 될 것이다.
현재 인터넷 상에서 급속하게 전자 상거래가 이루어지고 있으나, 아직까지 신용 카드에 의한 초보적인 온라인 거래에 불과할 뿐, 본격적인 전자상거래가 이루어지지 않고 있다. 그러나 기반 관련 기술과 법규가 표준으로 채택된다면, 빠른 시간 안에 전자 상거래의 기술적 진보가 이루어 질 수 있으며, 또한 관련 어플리케이션도 무수히 많이 개발될 것으로 예상된다. 이런 전자 상거래 관련 어플리케이션의 개발에 있어서 경쟁력은 빠르고도 범용적인 개발을 할 수 있는 플랫폼을 개발하는 것이다. 전자 상거래 플랫폼은 어플리케이션의 개발 기간을 단축하여 Time-To-Market을 줄이며, 개발비용의 감소와 상품 및 전자상거래 서비스를 단기간에 제공할 수 있다. 범용적인 플랫폼의 개발에 있어서 인터넷의 성능을 크게 좌우할 수 있는 것은 대량의 멀티미디어 데이터를 어떻게 빠르게 전송할 수 있는가를 설계하는 것이며, 또한 전송된 멀티미디어 데이터를 각각의 클라이언트에서 효율적으로 네트워크 트래픽(Network Traffic) 없이 운용할 수 있는 설계 기법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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