영상처리 기술을 이용하여 인간의 행동과 감정을 인식하는 기술은 활용가치가 매우 높아 보안시스템과 같은 분야에서 다양하게 연구되고 있다. 특히 영상을 이용한 감정인식의 방법은 인간의 감정을 가장 많이 표현하는 대상자의 움직임을 이용한 감정 및 심리상태 인식 기법에 대한 연구가 활발히 진행중임에도 불구하고 장애인들의 행위와 심리상태를 인식하는 분야에 적용하고 있는 경우는 거의 없는 실정이다. 이에 본 논문에서는 기 개발된 선행 기술을 바탕으로 ADHS 장애를 갖고 있는 어린이의 감정 및 심리상태 분석을 위한 어린이의 움직임 특징 추출 기법과 패턴 분석 기법을 제안한다.
21세기는 바야흐로 디지털의 시대이며 문화의 시대이다. 문화상품의 전쟁시대인 21세기에 애니메이션은 우리에게 가장 잠재력이 많고 경쟁력이 높은 문화상품이다. 애니메이션은 더 이상 어린이나 청소년의 단순한 소일거리 대상이 아니다. 따라서 세계 각국은 애니메이션 산업의 발전을 위해 전력을 기울이고 있는 실정이다. 이렇게 애니메이션에 관심이 집중되다보니 부작용 내지는 역효과도 발생하게 되는 것은 어찌 보면 당연하다 할 수 있다. 그 중의 하나로 애니메이션의 유통 단계에서 저작권을 비롯한 지적재산권의 보호 문제를 들 수 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도‘애니메이션’을 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.
환경운동을 실천하고 생활하는 주체는 경제활동을 수행하는 모든 구성원들이다. (가족$.$기업$.$정부 등) 최근에 환경파괴의 영향을 최소화 할 수 있는 방안이 검토되면서 환경문제의 예방과 해결을 위한 일련의 노력으로서 교육적 접근, 특히, 환경교육의 강화가 제기되고 있다. 환경문제의 근원은 곧 인간이며 이의 개선과 예방은 매인의 인식과 행동변화를 통해서만 근본적으로 해결되어질 수 있다는 점등을 고려하면 교육을 통한 접근이 가장 효과적이라고 볼 수 있다. 어른들이 자녀들의 소비태도나 구매행동에 영향을 주고 있는 일반적 현상, 즉 사회화에 대한 연구는 많이 찾아 볼 수 있다. 그러나 교육을 받은 어린이들이 부모들의 소비태도나 행동에 영향을 주는 역사회화에 대한 연구는 흔치 않다. 본 연구에서는 최근 중요시되고 있는 환경문제와 관련하여 학교에서 환경교육을 받은 자녀를 둔 가정의 부모들이 어린이들로부터 얻은 환경관련 지식과 정보를 통해 그들의 소비태도 및 구매행동에 어느 정도 영향을 받고 있는지, 즉 역사회화가 이루어지고 있는지를 인식하는데 그 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 환경교육을 받은 어린이를 둔 부모의 환경관련 광고에 대한 태돈 환경관련 제품가격에 대한 민감도, 환경관련 제품에 대한 선호도, 가족간의 대화 빈도, 환경 친화성 등을 조사하였다. 그리고 인구 통계적 특성과 환경교육시범학교와 비시범학교에 다니는 어린이들에 따라 어른들이 다른 소비 태도와 구매행동을 나타내는지 실증적 연구를 통해 확인해 보았다. 연구결과 학교에서 환경교육을 받은 어린이를 들 가정의 부모들은 자녀를 통해서 환경관련 정보를 많이 얻게 되고 환경친화적 행동을 하는 것으로 나타났다. 또한 기업이 제공하는 환경관련제품 광고에 대한 호의적인 태도 및 그 제품에 대한 선호도가 높게 나타났으며 가족 구성원간의 커뮤니케이션 빈도가 높았다. 반면, 환경관련제품에 대한 가격에 대해서는 환경교육을 받은 어린이를 둔 가정의 어른이나 그렇지 않은 어른 모두 덜 민감한 것으로 나타났다. 마지막으로 환경교육시범 학교의 자녀를 둔 부모와 비시범학교의 자녀를 둔 부모들 모두 정도의 차이는 있지만 그들의 자녀로부터 환경관련 정보를 많이 받고 있는 것으로 나타났다. 특히 환경교육시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.
최근 가볍고 사용이 편리한 PET용기의 사용이 급속도로 증가하면서 PET용기에 대한 사용자도 어린이부터 노인, 여성과 남성, 일반인과 장애인 등 다양한 계층의 사람들로 확산되어 사용되어지고 있다. 그러나 대부분 제품들과 마찬가지로 PET용기의 설계도 건강하고 평범한 남자를 기준으로 표준화되어있어 그 기준에 못 미치는 사람 즉, 어린이나 장애인은 CAP을 열 수 없거나 외부의 도움 없이는 마실 수 없는 막연한 상황에 처해지는 경우가 많다. 또한 PET라는 소재의 특성과 생산 COST의 원가절감 때문에 편리성이 강조되더라도 쉽게 디자인을 선택하여 일반인이라 해도 사용 시 곤란한 상황을 겪게 되는 점을 자주 발견할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 유니버설 디자인의 관점에서 우선 어린이음료를 대상으로 취학 및 미취학 남여 어린이를 구분하여 사용사례를 통한 조사를 실시하였다. 연구결과로는 문제점에 대한 정성적 분석을 하기 위하여 신뢰성 높은 관찰 방법과 유니버설디자인 원칙에서 결과를 지적하고, 그 대안으로써 PET BOTTLE 디자인을 유니버설디자인의 개념적 접근에서 제시하였다.
본 연구는 만화의 스토리텔링 요소를 활용함으로서 사진 스토리텔링을 연구한다. 디지털 환경 변화에 따라 이미지 생산과 소비가 늘어나 새로운 형태의 콘텐츠 창작이 가능해졌다. 이와 함께 이미지를 비판적으로 읽고 쓰는 능력과 문화예술로서 어린이 사진교육에 대한 연구의 필요성이 더욱 요구되고 있다. 이에 본 논문은 스토리텔링 요소가 풍부한 만화 형식을 사진교육 프로그램에 적용시켜 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하고자 한다. 첫 번째는 만화의 기법 중 홈통과 완결성 연상 효과에 대해 알아보고 스토리텔링으로서 사진과 만화를 비교 분석한다. 두 번째는 만화적 요소가 적용된 사진교육 프로그램 사례 및 장점을 분석한다. 이 글을 통해 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하여 사진교육을 위한 기초연구 발전에 기여하고자 한다.
디자인은 기업의 생존과 발전에 매우 중요한 핵심요소이며, 특히 어린이 디자인은 산업적 측면뿐만 아니라 어린이의 신체적 지적 정서적 성장과 발달에 도움을 주는 핵심요소 중 하나라고 할 수 있다. 이와 같은 어린이 디자인 교육을 위한 어린이 공공디자인 시설의 건립에 따른 경제적 가치를 측정하기 위하여 본 연구에서는 조건부가치측정법(CVM)을 사용하였다. 본 연구는 이용가치와 비이용가치가 모두 높은 어린이 공공디자인 시설을 대상으로 이용에 따른 경제적 가치 측정을 통해 정책결정자에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 개방형 질문과 이중 양분선택 방식을 사용한 조건부가치측정법을 사용하였다. 50명의 개방형 질문방식을 이용한 사전조사와 530명의 이중 양분선택 방식을 이용한 본조사의 분석결과 일인당 연평균 지불의사금액은 약 12,463원으로 추정되었다. 전국 총 가구를 대상으로 한 총편익은 연간 약 2,190억 원으로 추정되었다.
최근 가볍고 사용이 편리한 PET용기의 사용이 급속도로 증가하면서 PET용기에 대한 사용자도 어린이부터 노인, 여성과 남성, 일반인과 장애인 등 다양한 계층의 사람들로 확산되어 사용되어지고 있다. 그러나 대부분 제품들과 마찬가지로 PET용기의 설계도 건강하고 평범한 남자를 기준으로 표준화되어있어 그 기준에 못 미치는 사람 즉, 어린이나 장애인은 CAP을 열 수 없거나 외부의 도움 없이는 마실 수 없는 막연한 상황에 처해지는 경우가 많다. 또한 PET라는 소재의 특성과 생산 COST의 원가절감 때문에 편리성이 강조되더라도 쉽게 디자인을 선택하여 일반인이라 해도 사용시 곤란한 상황을 겪게 되는 점을 자주 발견할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 유니버설 디자인의 관점에서 우선 어린이음료를 대상으로 취학 및 미취학 남여 어린이를 구분하여 사용사례를 통한 조사를 실시하였다. 연구결과로는 문제점에 대한 정성적 분석을 하기 위하여 신뢰성 높은 관찰 방법과 유니버설디자인 원칙에서 결과를 지적하고, 그 대안으로써 PET BOTTLE 디자인을 유니버설디자인의 개념적 접근에서 제시하였다.
한국의 교통 패러다임이 차량 중심에서 보행 중심의 사회로 변화하고 있다. 이러한 과정에서 보행자 안전 및 보행환경 개선의 관심 또한 증가하고 있는 추세이다. 하지만 한국의 교통안전 수준은 여전히 심각한 수준이다. 따라서 보행자 안전 및 보행환경을 개선하기 위한 노력이 절실한 상황이다. 이에 본 연구는 어린이 보호구역 내 안전한 보행환경을 조성하기 위해 교통사고분석시스템(TAAS)에서 제공하는 2013-2015년 차대사람 교통사고 데이터를 활용하여 어린이 보호구역 주변 근린환경과 보행자 교통사고와의 연관성을 지리정보시스템(GIS)와 공간계량분석을 통해 파악하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 도로요인과 대중교통요인 모두 어린이 보호구역 내 보행자 교통사고에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 토지이용요인의 경우 주거지역, 상업지역, 공업지역 모두 보행자 교통사고에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 용도혼합도의 경우에는 보행자 교통사고 저감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 개발밀도가 높은 경우에도 어린이 보호구역 내 보행자 교통사고에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
어린이는 행동적, 신체적 특성상 성인보다 교통사고에 노출될 가능성이 높기 때문에 안전한 보행환경을 조성하는 것은 매우 중요하다. 이에 이 연구에서는 교통사고분석시스템(TAAS)에서 제공하는 2016-2018년 서울시 보행자 교통사고 자료로 공간포아송 모형을 활용하여 어린이보호구역 주변 보행자 교통사고에 영향을 미치는 도로 및 교통안전시설의 특성을 분석했다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 어린이보호구역 내 교차로가 많고 근린도로 비율이 높을수록 보행자 교통사고 발생 위험이 높아진다. 둘째, 보행자 작동신호기는 보행자 교통사고 발생을 줄이는 것으로 나타났다. 셋째, 이 연구에서 고려한 교통안전시설 중 보행자 작동신호기를 제외하고는 어떠한 교통안전시설도 보행자 교통사고 위험을 줄이는 데 효과가 없는 것으로 나타났다. 한편, 물리적 시설의 개선뿐만 아니라 교통안전교육 등 비물리적 요인이 뒷받침 된다면 어린이보호구역 내 보행자 교통사고 감소 효과는 더욱 극대화될 것으로 기대된다.
본 연구는 2008년부터 2018년에 개관되어진 디지털체험관 4곳을 선정하여 디지털체험관의 발전방향을 파악하고 체험 유형과 인터랙션 특성 및 콘텐츠 성격을 알아보고자 한다. 디지털체험 유형은 선행연구로 조작형, 감각형, 반응형, 유도형과 인터랙션 유형은 조작형, 터치형, 센서형으로 콘텐츠 성격은 게임형, 놀이형, 교육형으로 분석한다. 연구결과 체험 유형은 조작형, 감각형에 집중됐으나 점차 조작형 체험이 높아지고, 인터랙션 유형은 센서형과 터치형 활용이 높으나 조작형과 터치형 비중으로 변하고 있다. 콘텐츠의 성격은 균형적으로 활용하고 있으나 놀이형에 의한 체험활동 제공이 점차 높아지고 있다. 따라서, 어린이 디지털체험관의 발전방향의 흐름과 인터랙션의 특성을 파악하고 제시하여 향후 구축되는 디지털체험관 콘텐츠의 실증적인 인터랙션 연출에 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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