최근 급속히 진행되고 있는 방송과 통신의 융합에 따라 통신망을 이용하는 방송 서비스인 전자거래, 멀티캐스트 전자우편, 초고속 양방향 서비스 등과 같은 방송형 서비스의 형태가 속속 등장하고 있다. 본 고는 이러한 추세에 효과적으로 대처하기 위하여 방송형 서비스의 종류와 각 서비스의 기술적인 특징에 대하여 살펴보았다. 또한 방송형 서비스의 구현에 요구되는 핵심 기술인 AV 압축 기술, 엑세스 망 기술, 멀티캐스트 기술에 대한 주요 표준화 이슈에 대하여 기술하였다.
오늘날은 신속한 정보처리와 전달로 대량의 정보가 끊임없이 생산되고, 축적되고, 전파되는 고도정보화 사회이며, 고도정보화 사회에서 방송의 역할은 더욱 증대될 것으로 예상된다. 고도 정보화 사회는 필연적으로 새로운 방송매체의 출연을 요구하고 있으며, 이를 통하여 방송의 역할은 더욱 증대될 것이 분명하다. 왜냐하면 어떠한 매체도 방송매체가 가지고 있는 정보전달의 현장성, 동시성 및 대중성을 대신할 수 없기 때문이다. 따라서 방송매체는 그 중요성이 줄어들지 않을 것이며, 오히려 지적정보의 유통량이 비약적으로 늘어나고 있는 고도정보화 사회에서는 그 중요성이 더욱 증대될 것이다.(중략)
본 논문은 무선 인지 네트워크에서 에너지 하베스팅을 하는 다수의 단말이 하나의 중계기를 사용하여 양방향 통신을 하는 시스템을 다룬다. 한 신호 전송 프레임은 에너지 하베스팅 단계와 신호 전송 단계로 이루어 진다. 에너지 하베스팅 단계에서 각 단말은 일차 사용자의 송신기에서 보내는 무선 에너지 신호를 이용하여 신호 전송에 필요한 에너지를 저장한다. 신호 전송 단계에서 중계기는 처리량이 가장 높은 하나의 유저 쌍을 선택하며, 선택된 유저는 중계기를 통하여 세 단계를 거쳐 정보를 교환한다. 이 때 각 단말에서의 불능 확률을 1) 중계기에서의 전송 전력이 변화할 때, 2) 단말 수가 변화할 때로 나누어 시뮬레이션 하고, 결과를 분석한다.
본 논문에서는 2대의 Kinect 카메라를 이용하여 실세계의 3차원 객체에 대한 복원을 수행하는 방법을 제안한다. 먼저 깊이 가중치가 추가된 계층적 결합형 양방향 필터를 이용하여 Kinect로부터 얻은 원본 깊이 영상을 보정한다. 그리고 카메라 캘리브레이션을 이용하여 카메라의 내부 파라미터와 외부 파라미터를 획득한다. 이를 이용해 3차원 워핑을 수행하여 각 시점의 데이터를 3차원 공간에 점군 모델로 복원하고 표면 모델링 방법을 이용하여 3차원 객체의 매끄러운 표면 모델을 생성한다. 실시간에 가까운 속도를 내기 위해서 계층적 결합형 양방향 필터와 3차원 워핑을 병렬 처리 프레임워크인 CUDA로 구현하여 고속화하였다. 실험을 통해 분리된 각 시점에서의 깊이 정보를 하나의 통합된 3차원 공간에 복원할 수 있었고 초당 5 fps의 속도로 동작하는 것을 확인하였다.
본 논문은 스테레오 영상을 이용하여 3 차원 영상을 제공하기 위한 과정에서 중요한 변위 지도 생성 과정의 개선을 목적으로 한다. 변위 지도란, 서로 다른 시점의 두 영상 내에 매칭되는 대응점을 찾고 이와 같은 대응점들 간의 차를 통해 상대적 거리정보를 얻은 후, 이를 정규화하여 픽셀 값으로 나타낸 지도이다. 이에 본 논문에서는 변위 지도 생성 시, 물체들 간 대응점 매칭율을 높이기 위해 물체들의 외곽을 보존하여 형태를 뚜렷하게 하는 전처리 과정을 제안한다. 제안하는 방안은 제한 적응 히스토그램 평활화를 통해 물체들의 세부적인 특징들을 부각시키고, 양방향 필터를 통해 외각을 뚜렷하게 하는 전처리 과정을 포함한다. 본 논문에서는 제한 적응 히스토그램 평활화와 양방향 필터의 처리 과정을 분석하고, 실험결과를 통해 제안하는 전처리 과정을 검증하였다.
병원이 가깝지 못해서 혹은 사정이 넉넉하지 못해서, 혹은 병원에 갈 상황이 되지 못해서 병원에 가지 못하는 많은 사람들을 위해서는 보다, 환자의 입장에서 편리한 방법으로 진료를 하거나, 혹은 자가 치료, 자가 진단을 할 수 있는 교육이 필요하다. 그와 같은 원격의료를 하기 위해서는 의료가 실시 되는 기기의 수용의도가 중요하다고 판단된다. 본 연구에서는 원격의료를 위한 사용자(환자) 수용의도를 높이기 위해 요인관계를 분석하기 위하여 실시하였다. 총 299명에 설문에 참여하였으며, 15세~20세: 58명, 30대:86명, 40대:96명, 50대:59명이 참석하였으며 기술수용모델을 적용하였다. 연구는 원격의료에 사용되어지는 것이 가능한 양방향서비스기기 -IPTV, PC, 스마트폰(패드포함)-을 대상으로 진행되었으며, 연령 및 성별에 따라 사용의도가 크게 차이가 남을 확인할 수 있었다. 또한 매체자체에 대한 사용의도가 원격의료 수용의도에 큰 영향을 줌을 확인할 수 있었다.
브로드밴드 네트워크의 발전으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 제공하는 TV포털이나 IPTV 서비스가 활성화되고 있으며 시청자들은 온디멘드 서비스에 익숙해지고 있다. 하지만 지상파 방송사는 방통 융합 서비스의 핵심이라고 할 수 있는 양방향 네트워크를 갖고 있지 않으므로 증가하고 있는 시청자의 온디멘드 서비스 요구에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 지상파 방송사의 입장에서는 상대적으로 운용비용이 많이 드는 인터넷과 같은 양방향 네트워크의 전송 효율을 높이기 위해 온에어 DTV 채널을 기반으로 인터넷을 접목하여 TV와 PC 나아가서는 모바일 단말과 같은 다양한 단말에서 콘텐츠와 관련 데이터를 공유할 수 있는 DTV 기반의 크로스미디어 서비스가 적합하다. 이에 본 논문에서는 이러한 크로스미디어 서비스를 제공하기 위해 필요한 콘텐츠 제작 요소기술과 온에어와 인터넷을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 송수신하는 요소기술을 제안하는 바이다.
본 논문에서는 광원 정보를 사용하여 다양한 재생환경에서 효과적인 홀로그래픽 비디오 서비스를 제공하기 위한 방법을 제안한다. 제안하는 기법에서 부호화 과정에서는 가우시안 블러를 적용한 영상의 개수를 조절, 분리 하고 다운 샘플링 한 하나의 영상 압축을 한 뒤 전송한다. 이 영상을 다운 샘플링, 업 샘플링, 보간법, 양방향 필터 (Bi-lateral filter) 등의 기법을 이용하여 획득한 영상과 나머지 영상을 다운 샘플링과 업 샘플링 하여 더한 영상의 차를 압축하여 수신측으로 전송한다. 복호화 과정에서는 압축된 광원 정보를 복원한 후 기본계층 정보를 가진 영상을 업 샘플링과 보간법, 양방향 필터 (Bi-lateral filter) 등의 기법을 적용하고 수신자의 환경과 고려에 따라 차영상을 더 한 후 CGH를 통해 홀로그램을 획득하였다. 실험을 통해 제안하는 기법이 기존의 방법들 보다 우수한 홀로그램을 복원 할 수 있다는 것을 확인하였다.
The demand of digital broadcasting via networks has increased slowly in spite of the development of bidirectional broadcasting service technology and the effort of revitalization are actively performed nowadays. There are some reasons that the content differentiation is necessary. First, bidirectional digital broadcasting has no special content that attracts public attention. Second, bidirectional video content such as UCC is expected to revitalize economy due to simplification of authoring tool and user's desire to communicate interactively. So this paper proposes the data broadcasting sub-content architecture model by scenario using original data broadcasting content. At the same time, we design the content object metadata schema from the analysis of original data broadcasting content. It is restricted by 25 metadata in order to make it more smoothly working contents under the ubiquitous environment. This proposal is expected to affect the revitalization of content development and find out new sub-content model by rework original content.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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