Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.353-356
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2017
앱 인벤터는 GUI 환경에서 블록 편집기를 사용하여 앱을 개발한다. 따라서 누구나 쉽게 앱 프로그래밍을 시작할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 앱 인벤터의 공식 사이트의 gallery 공간에 공개된 수많은 공개 앱 소스(aia 파일)를 쉽게 구할 수 있기 때문에 다른 사람이 만든 앱의 소스를 그대로 가져다가 이미지만 바꿔서 자신이 만든 것처럼 앱을 공개할 수도 있다. 그러나 직접 블록 단위로 비교해보지 않고서는 표절이나 도용 여부를 판단하는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 앱 인벤터로 개발한 앱들의 유사도를 자동으로 계산해주는 도구를 개발하였다. 원본 프로그램과 도용된 프로그램은 유사도가 높게 계산될 것임을 예상할 수 있기 때문에 유사도 계산 프로그램은 코드 도용을 확인하는 목적으로 활용될 수 있다. 본 논문에서 구현한 도구의 평가를 위해서 다양한 실험을 수행하였고, 실제로 유사도가 높았던 앱들이 서로 공통된 블록을 다수 포함하고 있음을 밝혀내었다. 이러한 실험결과를 바탕으로 우리가 개발한 도구가 앱 인벤터로 개발한 앱에 대해서 소스 표절이나 코드 도용을 탐지하는 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.2
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pp.1-10
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2016
This study is for developing a programming education course to improve pre-service teachers' pedagogical content knowledge(PCK) of programming education. A 40-hour training course was designed with App Inventor, a block-based mobile programming environment, and with problem-based learning method and project-based learning method. After the curriculum was adopted to 12 undergraduate students, the effect of education was tested with a programming PCK questionnaire. As a result, after a 20-hour problem-based learning class, overall score and teaching method score were enhanced significantly. After another 20-hour project-based learning class, content knowledge, teaching method, and curriculum score were improved.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.385-386
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2014
최근 스마트 기기의 대중화와 더불어 스마트 기기 애플리케이션을 제작하기 위한 다양한 툴이 도입되고 있고, 이러한 툴을 다양한 교육에 활용하고자 하는 연구들이 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 널리 활용되고 있는 앱 인벤터를 이용한 로봇교육에 대하여 알아보았다. 이를 통해 로봇 제어를 위한 로봇프로그래밍의 미래지향적인 변화의 방향과 형태에 대하여 중점적으로 논하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.211-213
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2017
효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.
지식 정보 사회로 불리는 급변하는 사회 속에서 새로운 문제 상황들은 정보와 지식을 단순히 습득하는 것만으로는 교육의 한계가 있다. 제4차 산업혁명시대에 필수역량인 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 방법으로 실제 생활과 관련된 앱 인벤터를 활용함으로써 학습자에게 흥미를 유발하고, 프로그래밍을 통해 문제를 해결할 수 있다. 이에 생활문제와 쉽게 융합가능한 앱 인벤터를 활용한 중등 정보영재 학생들의 교육과정을 통해 컴퓨팅 사고력을 신장시킬 수 있는 교육 프로그램을 개발하여 중등 정보영재 교육의 다양화에 좋은 영향을 미칠 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.61-64
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2014
본 논문에서는 MIT에서 개발한 앱인벤터 2 서버를 자체적으로 구축하여 서비스를 제공하고, 자체 서버에서 안드로이드 앱을 개발하는 과정을 분석한다. 앱인벤터 2는 프로그래밍 언어를 배우지 않은 사람도 원하는 기능의 스마트폰의 앱을 개발할 수 있는 공개 소프트웨어로 초증등 학생들의 창의 및 논리적 사고 형성에 많은 도움을 주고 있는 교육적이면서 기능적으로 확장성이 뛰어난 전 세계적인 도구이다. 하지만 지금 사용되고 있는 앱 인벤터 2 는 MIT 사이트에 접속하여야 하며, 구글 크롬 브라우저에서 작동이 되고, 구글 메일 ID를 생성해 로그인을 해야 함으로, 만 14세 미만은 사용할 수가 없다. 이러한 앱인벤터 2를 자체적인 서버로 구축하여 로컬 서비스를 함으로써 이러한 단점을 보완한다.
Smart device appeared as IT technology develops and it caused the proliferation of digital contents. It is because that App technology supports to install and use the contents in the smart device easily. App is developed by the creativity and the programming skill and the commercial value is generated in the process of development. In this paper, we taught how to develop APP to elementary school students by Android App Inventor program and observed the changes of their thinking through reflection-note which describes thinking of them. This research was carried out for 28 elementary school students, 5th and 6th grade. We found the attitude that students try to solve problem actively with the high interest. They enjoy showing developed App to others easily and quickly, which is the characteristic of smart devices. We also found a phenomenon that the students consider commercial value.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.9
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pp.213-221
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2021
In this study, an simulation app was developed as one of the methods to help learners better understand the eight process scheduling policies of multi-programming. In learning, an app in the form of a simulation should provide a realistic environment and allow learners to practice. To do this, the needs of the learners were investigated and analyzed, and the purpose was set, designed, and programmed based on the learners' understanding. And it was shown that the apps as a tool to simulate the created eight scheduling policies are performing well. In particular, it was shown that the problem of not having a step-by-step various diagram and explanation for step-by-step various inputs, which is a limitation of paper textbooks, can be solved using these tools.
In this paper, we develope the smart phone App. contents of 3D sign language to widen the opportunity of the korean sign language education for the hearing-impaired and normal people. Especially, we propose the sign language conversion algorithm that automatically transform the structure of Korean phrases to the structure of the sign language. Also, we implement the 3D sign language animation DB using motion capture system and data glove for acquiring the natural motions. Finally, UNITY 3D engine is used for the realtime 3D rendering of sign language motion. We are distributing the proposed App. with 3D sign language DB of 1,300 words to the iPhone App. store and Android App. store.
The aim of this study is to examine the effectiveness of learning by running an extracurricular program to make effective learning of unfamiliar and difficult programming education possible for students in the humanities. Analysis of learning-related data for one semester of lectures that were collected from 70 humanities students in departments A and B, data collected from a creative convergence app development contest extracurricular program, and data obtained through a questionnaire show that extracurricular program activities affect academic performance. The results of the core competency diagnosis test for students that was conducted before and after participating in the curriculum showed that core competencies improved for both A and B departments after participating in the curriculum. This study shows that extracurricular program activities can help individuals improve their abilities, while also providing customized guidance to reclusive students to improve their academic performance. By carrying out customized coaching for each department to develop apps related to the major field rather than general apps, we hope for improvements in ability to solve problems by converging with the major field, computational thinking, and creative thinking, in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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