스마트폰 사용자가 증가하고 스마트폰이 다양한 서비스와 함께 일상생활에서 널리 사용됨에 따라 스마트폰 사용자를 노리는 악성코드 또한 증가하고 있다. 안드로이드는 2012년 이후로 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 운영체제이지만, 안드로이드 마켓의 개방성으로 인해 수많은 악성 앱이 마켓에 존재하며 사용자에게 위협이 되고 있다. 현재 대부분의 안드로이드 악성 앱 탐지 프로그램이 사용하는 규칙 기반의 탐지 방법은 쉽게 우회가 가능할 뿐만 아니라, 새로운 악성 앱에 대해서는 대응이 어렵다는 문제가 존재한다. 본 논문에서는 앱의 정적 분석과 딥러닝을 결합하여 스마트폰에서 직접 악성 앱을 탐지할 수 있는 방법을 제안한다. 수집한 6,120개의 악성 앱과 7,000개의 정상 앱 데이터 셋을 가지고 제안하는 방법을 평가한 결과 98.05%의 정확도로 악성 앱과 정상 앱을 분류하였고, 학습하지 않은 악성 앱 패밀리의 탐지에서도 좋은 성능을 보였으며, 스마트폰 환경에서 평균 10초 내외로 분석을 수행하였다.
모바일 디바이스의 확산과 네트워크 진화에 따라 모바일 앱의 응용분야와 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 모바일 앱은 특정한 소수 글로벌 회사의 운영체계(OS)와 플랫폼에 종속되는 경향이 심화되고 있다. 즉, 모바일 앱의 OS는 구글의 안드로이드나 애플의 iOS에 편중되고 플랫폼도 애플 앱 스토어(App Store) 등에 종속되어, 상호운용성이나 호환성을 보장하기가 용이하지 않은 상황이다. 본 연구 결과, HTML5 기반으로 모바일 앱을 개발하면 이기종 디바이스와 서비스간의 상호운용성이나 호환성이 담보되어 특정 OS에 종속되지 않고 멀티 플랫폼에 유연하게 대응할 수 있기 때문에 개발자뿐만 아니라 일반 사용자의 사용의도 측면에서도 긍정적인 평가를 받았다. 또한, 모바일 앱 개발자는 기술적 경로의존성이 강한 경향이 있기 때문에 중소벤처기업의 모바일 앱 개발자에 대한 정부차원의 제반 지원과 인력양성이 필요한 것으로 분석되었다.
다양한 사용자의 요구를 충족 시키기 위해서 스마트폰 제조사들은 상이한 해상도의 스마트폰을 출시하고 있지만, 이것은 스마트폰 앱의 호환성 문제를 일으킬 수 있다. 호환성 문제는 서로 다른 해상도를 가진 스마트폰에서 동일한 앱을 실행했을 경우에 그 결과가 다른 현상을 말한다. 스마트폰의 해상도 차이에 따른 앱호환성 문제는 앞으로 더욱 심각해질 것으로 예상된다. 이러한 앱의 호환성을 판별하기 위하여 GUI 기반의 테스트 기법이 고려될 수 있다. 특히 해상도가 다른 두 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 결과 화면의 화면 동등성 평가는 매우 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 극복하기 위하여 해상도가 다른 스마트폰의 앱 호환성을 평가하기 위한 화면 동등성을 판별하는 프레임워크를 제안한다. 상이한 해상도의 상용 스마트폰을 대상으로 앱의 실행화면 동등성 평가를 위해 단순 비교 기법과 VDP 기법의 성능 비교를 위한 실험 결과를 소개한다. 실험에서는 상이한 해상도의 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 화면을 바탕으로 단순 비교 기법과 VDP 기법의 동등성 판별 성능을 비교한다. 실험 결과 사람의 시각 체계와 유사한 인지 능력을 보이는 VDP 가 화면의 동등성을 비교적 정확하게 판별하였다.
회사에서 사원 평가 항목에서 다면 평가가 활용되는 경우는 많지만 대부분의 중소기업들은 자체적인 인사관리 시스템이 부재로 인해서 많은 시간과 노력을 필요로 하면서 효율적이지 못하면서 공정하지 못한 평가로 이루어지지 못한 실정이다. 따라서 본 연구는 회사에서 원하는 다면 평가 시스템 구축에 관해서 자동화로 이루어 질 수 있게 한다.
스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.
스마트폰의 보급은 소비자와 관련 산업 전반에 큰 변화를 가져왔다. 모바일 인터넷 기술의 발전과 다양한 스마트폰 어플리케이션의 등장은 스마트폰을 통한 새로운 라이프스타일의 변화를 가능하게 했다. 스마트폰이 미디어의 역할을 충실히 할 수 있도록 도와준 것은 스마트폰 그 자체가 아닌 애플리케이션이라고 말할 수 있다. 애플리케이션은 사람들이 언제 어디서나 원하는 앱을 앱스토어에서 다운로드 받아 자신의 스마트폰에 설치할 수 있다. 애플리케이션 시장은 급격하게 성장하고 있으며, 애플리케이션을 통한 각 기업들의 경쟁이 심화되고 있다. 현재 브랜드 앱은 새로운 마케팅 채널로 소비자들의 높은 관심을 받고 있다. 제품이나 서비스 구매 이전에 소비자들은 그 품질에 대해서 평가할 수 있는 정보가 적다. 그러나 브랜드 앱을 통해서 편리하게 제품에 관한 정보를 미리 얻을 수 있다. 브랜드 앱은 자신의 스마트폰에 직접 다운로드 받는 특성상 구매 전 소비자의 능동적인 선택 과정이 선행된다. 따라서 마케팅 효과와 영향력이 기존 채널과 비교해 효과적이므로 고객과의 상호작용을 중시하는 기업들은 브랜드 앱을 통해서 새로운 마케팅 효과를 기대할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션에 관한 선행연구를 바탕으로 이용자들의 브랜드 앱 만족도에 영향을 미치는 브랜드 앱의 요인을 찾아보고자 한다. 또한 브랜드 앱의 만족도와 해당 브랜드 구매의도에 영향을 미치는 관계를 중심으로 실증연구를 진행하였다.
디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
모바일 시장에서는 앱을 빠르게 개발하여 시장의 평가를 받는 것이 중요하다. 하지만 소규모 회사에서 단편화된 모바일 환경에 대응하여 제품을 신속하게 개발하고 배포하는 것은 어려운 일이다. 본 연구에서는 높은 수준의 기능과 성능을 요구하는 모바일 앱 개발 시에 크로스 플랫폼 솔루션인 React Native와 Unity3D를 동시에 활용하여 제작한 통합 개발 결과물이 요구 조건을 충족할 수 있음을 보인다. 또한 크로스 플랫폼을 통합한 개발 방식이 모바일 앱의 개발기간을 단축하고 개발 비용을 절감할 수 있음도 보여준다.
본 연구의 목적은 모바일 헬스케어 앱의 사용자 경험 요인을 분석하여 제안하는 데 있다. 의료 관련 앱은 주로 의료 서비스 제공자 중심의 기능으로 디자인되어 개인의 서비스 접근성이 낮으며, 데이터 활용에 대한 고려가 부족하다. 개인이 주도적으로 건강 데이터를 활용하기 위해서는 개인 - 건강 데이터 커뮤니케이션을 고려한 앱 개발이 필수적이며, 이와 관련된 사용자 경험을 평가하는 도구가 필요하다. 먼저 문헌 조사를 통해 사용 편의성, 사용 만족도, 정보 구조, 유용성, 정보 품질, 심미성 6가지 사용자 경험 요인을 수집하였다. 이후, '나의건강기록' 앱을 대상으로 사용자 심층인터뷰를 진행하여 모바일 헬스케어 앱 사용자 경험에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 심층인터뷰 결과, 사용자 경험 요인에 정보의 이해용이성 요인이 새롭게 도출되었다. 정보의 이해용이성은 건강 정보를 알기 쉽게 제공하여, 사용자들이 어려움 없이 정보를 이해할 수 있는 능력을 의미하고 건강정보이해능력과 관련이 높다. 각 도출된 요인은 정보 주체(사용자)의 편의성, 활용성, 유지율을 높일 수 있는 모바일 헬스케어 앱을 디자인하는 데 유용할 것으로 기대된다.
본 연구는 임상실습을 하는 간호학생들의 간호과정 스마트폰 애플리케이션의 사용의도를 조사하고, 이 프로그램의 적용효과를 평가하기 위해 시도되었다. 연구대상자는 대구 지역 일개의 간호대학 3학년 학생으로, 2012년 9월부터 2013년 9월까지 외과 병동 성인간호학 실습을 나가는 60명이다. 연구결과 간호과정 스마트폰 사용의도는 학습의 용이성, 사회적 영향, 자기효능감과 유의한 관계가 있었다. 그리고 대상자에게 적용된 간호과정 앱 애플리케이션은 급성통증에 대한 진단, 중재, 결과에 대한 목록이 가장 많았고, 프로그램 사용 만족도는 4.35점이었다. 이 연구결과를 통해 간호과정 앱은 임상실습 현장에서 간호과정 앱 사용에 대한 더 많은 기회와 교육을 제공하고, 그것의 활용에 관하여 손쉽게 적용될 수 있는 방안이 마련되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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