This study examined how the use of learning apps in Zoom-based classes affects learners' English achievement and assessed the efficiency of app use in Zoom-based English classes. The study utilized the English Central (EC) app to induce learners to actively participate in zoom-based classes. To assess the app's efficiency, two rounds of achievement tests and an open-ended questionnaire were administered. The two tests showed that Zoom-based EC app utilization classes positively affected learners' English achievement and the questionnaire revealed that the learners were highly satisfied with using the EC app in Zoom-based classes. The participants praised this approach for "complementing insufficient class content" and facilitating "immediate feedback" (on the EC app), "English practice," and "real-time communication and sharing of opinions" (on Zoom-based classes), describing it as "not boring" and "4 skill training in English." Instructors should strive to efficiently use such new teaching tools in the evolving environment of the untact era.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.223-225
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2012
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.355-357
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2012
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.344-347
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2016
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
This study investigated the psychological effects of using a serious game with young learners in the English classroom compared with those of a dictionary application. A tablet PC-based serious game was created for the training of English phoneme discrimination for Korean 6th graders, and its psychological effects were measured using a paper-based survey and face-to-face interviews. The overall results revealed that the serious game had more positive psychological effects on young learners than the dictionary app. These findings provide supporting empirical evidence for using serious games in English classrooms.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.211-213
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2017
효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.
As the distribution rate of a smart phone which can actualize even augmented reality is getting higher, the application scope of a smart phone is sharply increasing. However, in spite of various functions of it, there is still lack of learning app. Mobile equipments can bring no spatial-temporal restriction of learning to a learner, but they can tempt a learner into inappropriate spaces. In this sense, learning app is necessarily needed to motivate and keep learner's inner desire. This thesis suggested considerations when learning mobile app is designed by analyzing motivation strategy of ARCS Theory and UI of web based contents. Also, a design method of mobile learning app was suggested based on a procedural model of mobile learning app adapting ARCS Theory.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.4
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pp.355-361
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2018
Recently, there are efforts to improve my learning ability by using various learning tools based on ICT technology. The application such as games is used in conjunction with lecture class to induce interest in the class and to enhance the learning effect by using smartphone app as learning tool. In addition, we are trying to improve creative thinking ability, problem solving ability and logical thinking ability through early coding education. In this paper, we describe the learning and quiz app using the app inventor and conducted the related questionnaire. We developed a learning philosophy for preliminary early childhood teachers using the developed apps and taught them how to utilize them in early childhood education by explaining the apps and using the app inventor. Through questionnaires, we confirmed the learning effect and the willingness to use in early childhood education. Through this study, I hope to improve the ability of early childhood teacher learning and to utilize the coding in early childhood education with the app developed as the app inventor.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2013.10a
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pp.64-69
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2013
스마트폰의 대중화로 인하여 앱 마켓 시장이 급속도로 성장하였다. 이로 인하여 하루에도 수십개의 새로운 앱들이 출시되고 있다. 이러한 앱 마켓 시장의 급격한 성장으로 인해 사용자들은 자신이 흥미를 가질만한 앱들을 선택하는데 큰 어려움을 겪고 있어 앱 추천 방법에 대한 연구에 많은 관심이 집중되고 있다. 기존 연구에서 협력 필터링 기반의 추천 방법들을 제안하였으나 이는 콜드 스타트 문제를 지니고 있다. 이와는 달리 컨텐츠 기반 필터링 방식은 콜드 스타트 문제를 효율적으로 해소할 수 있는 방법이지만 앱설명에는 광고, 공지사항등 실질적으로 앱의 특징과는 무관한 노이즈들이 다수 존재하고 이들은 앱 사이의 유사관계를 파악하는데 방해가 된다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 앱 설명에서 노이즈에 해당하는 설명들을 자동으로 제거할 수 있는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 모바일 앱 설명을 구성하고 있는 각 문단을 LDA로 학습된 토픽들의 비율로 나타내고 이들을 분류문제에서 우수한 성능을 보이는 SVM을 이용하여 분류한다. 실험 결과에 따르면 본 논문에서 제안한 방법은 기존에 문서 분류에 많이 사용되는 Bag-of-Word 표현법에 기반한 문서 표현 방식보다 더 나은 분류 성능을 보였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.2
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pp.1-9
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2015
Excessive cognitive burdens caused by learning grammar should be reduced to cultivate high-level thinking skills in students through programing education. To this end, various educational programing languages have been developed. In recent years, block-based App Inventor that can used in real life have been introduced. This study intends to suggest an educational environment in which programing can be utilized as a leading problem solving tool by designing and producing an app that can be easily used by students in their real life. In particular, given the developmental phase of elementary school students, specific operational activities are important. For this reason, an App Inventor that can be proposed to enable dynamic interactions with the real world based on various smartphone sensors during the process of programing has significance as an educational programing language for elementary school students. In this regard, this study designed App Inventor programing education for elementary school students, which can be used in their daily life. The results of applying the education in fifth graders showed its positive effects on learning programing. LT collaborative learning where the students cooperated with each other, the theme of learning, which enables the utilization of various smartphone sensors in real life, and the app inventor may have generated and sustained the students' interest and attention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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