본 연구에서는 디지털 세대를 위한 스마트폰 중독 방지 런처와 다중지능 및 집단지성을 활용한 머신 러닝 기반 콘텐츠 추천 시스템을 개발하였다. 이를 통해 어린 자녀의 디지털 기기 과다 사용을 불안해하는 부모들에게 편리한 디지털 양육 경험을 제공하고 자녀에게는 즐겁고 안전한 학습 환경과 학습 능률을 제고하는 적응 형 개별 디지털 학습법을 제시한다. 제안하는 앱은 시간제한 설정과 더불어 유해 콘텐츠와 스마트폰 중독의 위험으로부터 자녀를 보호하는 게이미피케이션 런처이다. 수많은 교육용 콘텐츠 및 앱 중에서 선택이 어려운 부모들에게 아이들의 학습 및 활동 정보를 수집 분석하여 빅 데이터 기반의 학습 분석 리포트를 제공 하고 집단지성을 통한 추천 알고리즘으로 자녀에게 필요한 콘텐츠를 추천하는 시스템으로 구성된다.
과학 기술의 발달과 더불어 학습자들에게 맞는 맞춘 교수 방법을 찾기 위한 연구를 부단히 노력해 오고 있다. 그러한 교수법 중의 하나로써 많은 연구자들은 플립드 러닝 방식을 제시하고 있다. 이 논문의 목적은 플립드 러닝방식이 i) 전통적 교육방식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유용한지 ii) 학생들의 영어성적에 상관없이 모든 영어레벨의 학생에게 적용되어 질수 있는지 iii) 학습자들의 학습에 대한 동기유발을 일으키는데 도움이 되는 교수법인지를 알아보고자 한다. 학업성취에 있어서 플립드 러닝 수업을 받은 학생 그룹 중 가장 성적이 좋은 그룹 학생들은 학업에 있어 많은 향상을 보인 반면 학업 성적이 가장 낮은 그룹 학생들은 오히려 성적이 낮아지는 결과로 나타났다. 플립드 러닝 교수법으로 수업을 진행할 시에는 학습자들의 수준에 따른 콘텐츠를 교수자가 개발해야한다고 본다. 학습자들의 수준에 맞는 맞춤형 콘테츠 개발이 학습자들의 학습 성취도를 높일 것으로 본다.
본 연구는 서울 경기지역 초등학생 학부모를 대상으로 식품첨가물에 대한 인식 및 정보요구도를 조사 및 분석하고, 이를 토대로 식품첨가물의 올바른 정보 제공을 위한 학부모 대상 교육용 스마트폰 앱을 개발하여 시범 적용 및 평가를 수행하였다. 식품첨가물에 대한 인식과 정보요구도를 서울 경기지역 초등학생 학부모 358명을 대상으로 설문조사한 결과, 학부모들은 가공식품 구입 시 '안전성'(40.5%)에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 식품을 구입할 때 제조일자나 유통기한 외에 제일 먼저 확인하는 사항은 '원산지'(35.4%)로 나타났다. 식품 구입 시 식품표시사항을 이해하고 구매하는지에 대해서는 '보통이다'(45.1%)와 부정적 응답(15.7%)이 과반수 이상 나타났다. 식품안전에 가장 위협이 되는 요인으로 '식품첨가물'(42.7%)을 가장 많이 선택하였으며, 식품첨가물 중 '표백제 및 발색제' > '보존료' > '색소' 순으로 건강에 위험하다고 응답하였다. 가공식품 구매 시 식품첨가물이 적게 들어간 것을 선택 하는지에 대해 긍정적 응답(63.1%)이 높은 반면, 가공식품의 식품첨가물 표시 내용 이해 여부에 대해 '보통이다'(49.2%)와 부정적 응답(21.0%)이 과반수 이상 나타났다. 식품첨가물에 관한 교육 및 홍보 필요성에 대해 88.0%가 긍정적 답변을 하였으며, 식품첨가물에 대해 가장 알고 싶은 정보는 '안전성'(74.3%)으로 나타났다. 설문 결과와 연구진의 브레인스토밍을 통해 1강, '식품첨가물이란?', 2강, '식품첨가물 안전한가?', 3강, '식품표시를 읽자', 4강, '식약처의 안전 관리', 5강 '애니메이션 즐겨보기'로 구성하여 '식품첨가물 바로 알기' 앱을 개발하였다. 개발된 교육용 앱을 서울 경기지역 초등학생 학부모 27명에게 시범 적용하여 교육 전과 교육 후를 비교한 결과, 식품첨가물의 위해성에 대해 '조금 해롭다'(40.74%)에서 '해롭지 않다'(48.15%)로, 식품첨가물에 대해 '잘 모른다'(44.44%)에서 '약간 알고 있다'(59.26%)로, 식품첨가물이 들어있는 가공식품을 안심하고 섭취해도 되는지에 대해 '잘 모른다'(44.44%)에서 '그렇다'(59.26%)로 식품첨가물의 인식이 개선된 것을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 스마트폰 앱 '식품첨가물 바로알기'는 학부모들에게 식품첨가물에 대한 올바른 이해와 부정적 인식을 개선하는 것으로 나타났으며, 이를 활용함으로써 식품첨가물에 대해 효과적인 정보전달 매체로 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
최근 정부 3.0 정책에 따라 공공데이터가 대량으로 공개되고 있고, 이를 활용한 제품을 개발하여 창업에 성공하거나 일상생활에 필요한 앱을 개발하고 국민의 편의성을 증가시키는 앱 등이 수없이 개발되어 활용되고 있는 실정이다. 도서관도 공공의 영역으로서 정부 3.0 정책에 따라 데이터를 개방하고 데이터를 활용한 다양한 응용이 나와야 할 시점이다. 이에 본 연구에서는 정부 3.0에 대한 도서관 사서의 인식을 조사하고자 하였다. 이를 위해 전문도서관, 대학도서관의 사서들을 대상으로 인식조사를 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 사서들의 정부 3.0에 대한 인지도는 3.6 정도로 평균 이상이지만 추진과제에 대해서는 3.0 정도로 나타났다. 둘째, 정부 3.0 정책이 도서관에 미치는 영향에 대해서 영향을 미칠 것이라고 응답한 비율은 43.65%로 그렇지 않다는 7.14%보다 6배 정도 높게 나타났다. 셋째, 정부 3.0 정책에 의해 개방된 공공데이터를 도서관에서 효과적으로 활용할 수 있는 방법으로 공개된 공공데이터를 분야별로 정리하여 이용자에게 제공, 공개된 공공데이터를 테마별로 활용할 수 있도록 교육, 공공데이터 개방에 따른 개인정보보호관련 이용자 교육 순으로 나타났다. 넷째, 정부에 의해 공개된 공공데이터가 이용자와 도서관의 역할 변화 및 이미지 개선에 도움이 될 것이라는 것에 60% 정도가 동의했고, 오직 2.38%만이 그렇지 않을 것이라고 응답하였다.
본 연구에서는 학습장애학생들이 메타인지(Meta-cognition)를 효과적으로 활용하여 학습 중에 일어나는 문제를 스스로 해결하려는 습관을 만들어 줄 수 있도록 스마트 러닝을 기반으로 한 학습시스템을 제안한다. 본 연구에서 제안한 스마트 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 스마트기기 및 교육시스템을 활용하여 학생의 개별화 학습이 가능하다. 둘째, 학생의 지속적인 반복학습이 가능하다. 셋째, 애플리케이션을 활용한 학습을 통해 학생의 학업성취도 향상이 가능하다. 이처럼 메타인지를 활용한 스마트러닝 시스템을 학습장애학생들에게 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들이 수학 학습에 대한 흥미를 가지게 되고, 자신감이 향상되었다. 둘째, 학생들의 수학 문제 해결 능력이 향상되었다. 셋째, 학생의 자기주도적인 개별화 학습이 이루어졌다.
4차 산업혁명 시대를 살아가는 인재의 핵심역량 중 하나로 의사소통 능력이 강조되고 있다. 하지만 개인 학습 위주의 전통적 교육 시스템에서는 충분한 의사소통의 기회를 제공하지 못하고 있다는 의견이 지배적이다. 본 논문은 모바일 앱을 활용하여 의사소통을 활성화하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 <모두의 이웃> 모바일 앱을 개발하여, 대학생들이 이틀 동안 이 앱을 활용하게 한 후에 설문조사를 통해 의사소통 관련 효과를 분석하였다. 결과를 보면 재미와 의사소통에 대하여 모두 효과가 있었다. 실험 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 앱이 사람들 간의 소통 활성화, 관심 증대 및 협력적 사고력 향상에 기여할 것으로 기대한다.
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
본 연구는 2020년 4월 현재 우리나라의 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재된 유아용 애플리케이션을 리뷰점수에 따라 상·하위 집단으로 나누어 각각 30개씩의 애플리케이션을 선정하고, 내용 분석 및 애플리케이션 평가를 실시하여 집단 간 차이가 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 통해 유아용 스마트폰 애플리케이션에 대한 객관적 정보를 제공함으로써 부모와 유아교육전문가가 질적으로 우수한 유아용 애플리케이션을 선택할 수 있도록 돕고, 애플리케이션 개발자에게는 발달에 적합한 유아용 애플리케이션 개발을 위한 아이디어와 방향성을 제시하고자 하였다. 애플리케이션의 내용분석 결과, 애플리케이션 유형은 상·하위 집단 모두에서 자료제시형, 시뮬레이션형 및 게임형만 나타났고, 주제가 속한 누리과정 영역은 상·하위 집단에서 5개 누리과정영역이 모두 나타났으나 그 순서에서는 차이를 보였다. 앱 구매비용의 경우, 리뷰점수 상위 집단은 저가부터 100,000원 이상의 고가까지 분포되어 있는 반면, 하위집단에서는 상대적으로 고가의 애플리케이션이 적었다. 한편 애플리케이션 평가 결과, 리뷰점수 상·하위 집단 간에는 기능요소 전체와 내용요소 전체를 비롯하여 평가 점수 전체에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 세부 하위요인의 경우 기능요소의 '기술성'을 제외한 모든 요인에서 유의미한 차이를 보였다.
본 연구는 팬데믹 시기 비대면 비만관리 프로그램의 개발하여 적용한 후 그 효과를 평가하고자 하였다. 근거기반 비대면 비만관리 프로그램 개발은 Intervention Mapping Protocol (IMP)를 이용하였다. 프로그램의 운영은 대구광역시 시민건강 놀이터 온라인 채널을 통해 참여를 신청한 과체중 및 비만 성인 48명을 대상으로 2020년 9월 14일부터 11월 13일까지 8주 동안 실시하였다. 효과평가는 프로그램 전·후 자가 신체 계측 측정, 건강행태 설문 및 만족도 설문 분석을 통해 평가하였다. IMP를 통한 중재 프로그램의 개발은 IMP 6단계의 과정을 적용하였고 1단계 요구사정은 간호·영양·운동 교육자 면담을 통해 대상자 선정 기준, 프로그램 운영 방법 등을 결정하였다. 2단계 목표 설정은 비만관리를 위한 행동 변화목표 3가지를 설정하였고 3단계에서는 건강·영양·운동 영역별 근거기반으로 건강행태 변화를 위한 중재 방법 및 수행 전략을 선택하였다. 4단계 프로그램 설계는 8주 동안 대상자의 수행 과제 및 인증방법 등 구체적으로 프로그램을 설계하였고 5단계에서는 개발된 프로그램의 실행 계획을 작성하고 실제 적용하였으며 6단계에서는 적용한 프로그램의 효과를 평가하였다. 비대면 비만관리 프로그램 참여 전·후 신체 계측 값을 통한 효과 평가 결과 평균 체중은 1.2kg이 감량되었고, 허리둘레는 3cm가 감소하였으며, 체질량지수(BMI)는 0.8kg/m2 감소하였다(p<0.05). 대상자의 건강행태 설문을 통한 효과 평가 결과는 프로그램 참여 전·후 1일 평균 섭취 열량, 과일 섭취, 걷기 운동 실천 등의 생활습관이 긍정적으로 개선되었고 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 프로그램 과정 평가를 위한 만족도는 4.57±0.63점으로 높게 나타났다. 본 연구 결과에 근거하여 비대면 비만관리 프로그램은 팬데믹 시기에 시간과 장소의 제약 없이 전문가의 개별상담과 자가 신체 계측 측정 및 기록을 통한 대상자의 적극적인 참여가 가능한 프로그램으로 지역사회 성인 대상 비대면 비만 관리에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 그러나 비대면 비만관리 프로그램은 앱 사용 등 대상자의 나이에 따라 비대면 프로그램 참여에 일부 제약이 있다. 따라서 본 연구로 개발된 비대면 프로그램과 함께 필요시 대면 프로그램의 병행을 제언하며, 추후 장기적인 프로그램의 운영에 따른 효과 평가를 검증하기 위한 지속적인 연구들이 필요할 것으로 사료된다.
최근 역사적으로 의미를 가지는 근대건축문화유산을 활용한 체험전시관들이 부상하고 있는데, 본 연구에서는 문화자원을 활용한 지역 체험전시관이 경쟁력을 강화하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이에 전북 완주군 삼례문화예술촌의 체험전시관을 대상으로 체험경제이론의 체험요소(4Es)에 따라 전시관의 성격을 분석하였다. 연구방법은 공무원, 체험관담당자, 전문가 세그룹을 대상으로 심층면접조사를 실시하였다. 분석결과 비쥬얼미디어아트미술관은 엔터테인먼트, 김상림목공소는 교육, 책박물관은 현실도피, 책공방북아트는 엔터테인먼트, 디자인뮤지엄은 심미, 문화카페오스는 심미로 나타났다. 또한 영리성을 추구하는 전시관은 김상림목공소, 책공방북아트센터, 책박물관, 문화카페오스이며 비영리성을 추구하는 전시관은 디자인뮤지엄, 비쥬얼미디어아트미술관으로 나타났다. 연구결과 지역체험전시관의 경쟁력 강화방안으로 첫째, 지역민의 문화향유를 위한 공공성 확보방안으로 작품 순환전시, 작품 보조설명 시설구축, 문화적 장소표현을 해야 한다. 둘째, 관광객확보를 통한 수익창출 방안으로 다양한 체험프로그램 제공 및 공간 확보, 기념품 샵 운영 등을 해야 한다. 셋째, 삼례체험전시관의 홍보마케팅 전략방안으로 모바일 앱 개발 및 SNS 등을 활용하여 다양한 이벤트를 실시해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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