Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1475-1478
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2002
멀티캐스트는 현재 일-대-일 통신서비스로 부터 일-대-다 또는 다-대-다 통신서비스에서 신뢰성을 요구하는 새로운 요구가 많아지고 있다. 그리고 최근 대두되고 있는 멀티미디어 응용을 지원하기 위해서는 광대역 네트워크의 링크, 실시간 전송, 보나 효과적인 멀티캐스트 프로토콜이 요구된다. 그러나 DVMRP, MOSPF, CBT, PIM 구조의 멀티캐스팅 프로토콜은 단지 송수신의 패킷의 경로비용으로 라우터 자체의 근거리 알고리즘이 적용되기 때문에 멀티캐스트가 수행될 때 통신의 전반적 사항인 통신처리능력, 대역폭, QoS(quality of service)대한 능력이 부족하다. 그러므로 멀티미디어에서 사용되는 패킷의 계층적 특성이 제외된 상태로 데이터가 전송되는 단점이 있다. 본 연구에서는 액티브 네트워크를 이용해서 카 데이터 패킷 전송을 위한 공정하고 실용적인 대역폭 사용하고 대역폭과 데이터처리능력을 액티브 전송 패킷을 통해서 액티브 라우터로 전송된 데이터를 필터링 해서 보나 효과적인 멀티미디어 데이터 패킷을 카 계층에 따라 다양한 수신자가 데이터 패킷을 전송 받고 액티브 라우터로부터 공정한 대역폭 전송할 수 있는 라우터를 시뮬레이션 상에서 구현하고 성능을 평가한다.
Kim, Hee-Seung;Han, Young-Ju;Yang, Jin-Seok;Chung, Tai-Myoung
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1331-1334
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2004
액티브 네트워크는 액티브 패킷을 이용하여 실행코드르 운반함으로서 새로운 서비스와 프로토콜을 빠르고 유연하게 배포할 수 있는 장점이 있다. 하지만 액티브 패킷은 실행코드를 운반해야 하기 때문에 네트워크 성능 상의 문제가 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 실행코드를 클래스 별로 분리하고 필요한 클래스만을 전송하는 새로운 메커니즘을 이용하여 액티브 패킷이 운반해야 하는 실행코드의 크기를 줄여 액티브 네트워크의 성능을 향상시킬 수 있는 방법을 제시하고, 이를 이론적으로 증명한다.
Computer simulation has used to a area of military training from about several years ago. War game mode(or computer simulation) endow a military man with lied training such as combat experience without operating combat strength or capabilities. To sanely construct simulation environment against actual combat environment associate among federates on network. us construct virtual combat environment enabling to efficiently manage network traffic among federates(or active nodes) by using active network technique on virtual military training space such as urgent combat field needed to rapidly transfer combat information including image and video, verify its validity by the help of simulation
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.1023-1026
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2003
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2003.12a
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pp.281-286
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2003
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
It is an active security that has the research field which has more powerful responding mechanism comparing to current network security technology, has an ability to introduce new security mechanism according to changing our environments, and can support effective security management. Our goal is to introduce a new category of internet security technologies on network survivability: active security technology. It is a new security technology that blocking network or computers. before malicious traffics are reached to them, including protecting hosts or small area network from hackers.
Jang Chang-bok;Lee Moo-Hun;Cho Sung-Hoon;Choi Eui-In
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.9B
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pp.610-618
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2005
As developed Internet and Computer Capability, Many Users take the many information through the network. So requirement of User that use to network was rapidly increased and become various. But it spend much time to accept user requirement on current network, so studied such as Active network for solved it. This Active node on Active network have the capability that stored and processed execution code aside from capability of forwarding packet on current network. So required execution code for executed packet arrived in active node, if execution code should not be in active node, have to take by request previous Action node and Code Server to it. But if this execution code take from previous active node and Code Server, bring to time delay by transport execution code and increased traffic of network and execution time. So, As used execution code stored in cache on active node, it need to increase execution time and decreased number of request. So, our paper suggest ANC caching technique that able to decrease number of execution code request and time of execution code by efficiently store execution code to active node. ANC caching technique may decrease the network traffic and execution time of code, to decrease request of execution code from previous active node.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.792-795
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2012
애드 혹 네트워크(MANET: Mobile Ad hoc NETworks)는 기본적인 내부구조(infrastructure) 없이 노드들만으로 네트워크 망을 구성한다. 경로 탐색 정책으로 리액티브(reactive) 방식과 프로액티브(proactive) 방식이 있는데, 전통적으로 리액티브 방식의 성능이 더 좋은 것으로 평가된다. 그리고 두가지 방식의 장점을 취합한 하이브리드(hybrid) 방식의 클러스터 토폴로지(cluster topology) 도입에 관한 연구가 이루어지고 있다. 그 중, HCR(Hybrid Cluster Routing)이 제안되었는데, 이는 프로액티브 방식에 보다 중심을 둔 기법이다. HCR 은 리액티브 방식 경로 탐색 방법인 플라딩(flooding)의 탐색 지역을 한정된 범위로 제한할 수 있으나, 프로액티브 방식의 전체 네트워크 구성 정보 유지에 따른 막대한 오버헤드를 발생한다. 본 논문에서는 이러한 오버헤드를 줄이기 위해, 클러스터 내부 경로 탐색 기법인 MICF(Maginot path based Intra Cluster Flooding)를 제안한다. MICF 는 HCR 을 개선한 FSRS(First Search and Reverse Setting) 기반의 기법으로서, 클러스터 내부의 마지노 패스(maginot path)를 기준으로 경로 탐색 지역을 제한한다. MICF 는 게이트웨이(gateway) 간 최단 거리가 항상 클러스터 헤드(cluster head)를 중점으로 원의 내각 지역에 존재함을 바탕으로 하며, 최단 경로의 보장과 플라딩 지역 제한을 동시에 만족한다. 실험 결과, MICF 는 FSRS 기반의 기존 클러스터 내부 플라딩 방식보다 총 에너지의 7.79%만큼 더 에너지를 보존하였다. 결론적으로, MICF 역시 기존의 방식보다 에너지를 더 효율적으로 사용할 수 있으며, 마지노패스 설정과 이를 기반으로 한 제어 과정에 추가적인 오버헤드가 발생하지 않는다. 그리고 플라딩 면적이 작을수록 오버헤드가 줄어들게 됨을 알 수 있다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2002.11a
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pp.31-34
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2002
인터넷 상에서 사이버 공격은 특정 서버에 대해 서비스 요청 패킷을 플러딩 시킴으로써 상용 서비스의 제공을 방해하는 패킷 형태의 공격과 특정 호스트에 연결 설정을 통해 침입함으로써 특정 정보의 획득이나 변경을 목적으로 하는 세션 설정 형태의 공격이 있다. 본 논문에서는 로컬 도메인 보호에 치우쳐 있는 현재의 네트워크 보안 메카니즘에 비해 공격자에 대해서 강력한 대응을 가능하게 하는 공격자의 공격 세션 추적 및 차단에 대한 액티브 네트워크 기반의 네트워크 보안 메카니즘에 대해 기술한다.
Mobile contents service providers have some difficulties to timely and proper service deployment due to rapid development cycle of diverse portable devices with different capabilities. A way to resolve the problem is to introduce a mobile contents service paltform that can adapt original mobile contents to diverse devices dynamically and automatically. In this paper, we propose a mobile contents service platform based on active network mechanisms, called Mobile Content Adaptation Network(MobiCAN). The MobiCAN node provides effective service deployment, execution, and maintenance features and accommodates service layering and service customization capabilities for easy deployment. The basic functional units of the MobiCAN node are micro services with well-defined service interfaces and service layering features. For reliable services among the MobiCAN nodes, we design new distributed and robust Overlay Management Protocols(OMPs). As an example of practical MobiCAN applications, we finally describe Dynamic Contents Customization Proxy(DCCP) service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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