Proceedings of the Korean Institute of IIIuminating and Electrical Installation Engineers Conference
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2003.11a
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pp.325-330
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2003
본 논문은 에폭시 지지애자에 센서를 내장하여 활선상태를 감지할 수 있는 제품개발에 관한 것이다. 개발된 제품은 KS C 3835에 따라 7.2[㎸], 12[㎸]및 24[㎸]전압용이다. 지지애자에 내장된 센서 재질은 부분방전이 발생하지 않도록 애자 재질과 동일하게 하였다. 또한 활선상태를 확인할 수 있는 현장용 및 원격용 전압표시장치를 개발하였다. 개발된 애자본체에 대해서는 부분방전, 충격내전압, 상용주파내전압, 굽힘 강도 등 성능평가를 실시하였으며 만족할 만한 결과를 얻었다. 전압표시장치에 대하여도 상용주파내전압 충격 내전압, 진동성 서지, 온도특성 등을 확인한 결과 만족할 만한 결과를 얻었다.
There has been a growing amount of research on combining Agile methods and software reuse. Most of it introduces Agile into software product line rather than software reuse into Scrum method. Meanwhile, some assets such as backlogs and incremental artifacts in Scrum development are reusable. In this paper, we identify a backlog binder that aggregates reusable Scrum assets and proposes a backlog binder reuse technique. In addition, we can apply the proposed technique and show prototyping of backlog binder reuse in job matching applications.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.361-362
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2012
대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.95-98
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2010
본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 범용적으로 사용되고 있는 애자일 프로세스인 XP와 스크럼을 비교분석하였고, 게임 개발 프로세스를 평가하기 위한 평가 알고리즘을 제안한다. 새로운 개발 방법 평가 알고리즘은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로, 게임 개발 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있고, 게임 개발을 위한 프로세스의 도입에 있어 부족한 요소를 추출할 수 있다. 실험의 방법으로서 실제 개발한 모바일 게임의 주기와 실행방법을 분석하여 5항목의 상황변수를 정의하였고, 4-DAT가 가지는 기준에 적용하여 기초 자료를 도출하여, 재구성한 3-DAT를 기반으로 정의된 상황변수를 적용하여 분석하였다. 그 결과 6가지의 상황에 따른 데이터를 구하였으며, 이를 종합하여 게임 개발에 적합한 프로세스의 요구사항을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.221-222
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2013
대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
Mobile web applications are being used and changed rapidly due to the growth of mobile device performance. But, cost of development environment and standards make the high development cost and low productivity. It is main reason that the design and implementation of the applications are more time consuming than general computing environments. In this paper, we propose MWeb(MobileWeb)-Framework based on the agile methodology and Ruby on Rails that is a kind of framework for supporting mobile web application development using mobile web standards. This work consists of the mobile web development architecture and agile process model. MWeb-Framework will support the same user experience to the different devices. We validates the framework by implementing the case studies through suggested mobile web development framework. As a result, we can develop the mobile web applications with productivity and quality. In the future, we will suggest how to make the MWeb-Framework standardization and practically apply the frameworks the various case studies to improve framework potentially problems.
There have been many efforts to find a new way to combine software reuse and agile software development methods. This paper studies the integration of software reuse techniques in agile methods, such as Scrum. Agile methods have the advantage of accepting frequent requirement changes, while software reuse reduces development time. Despite the rapid acceptance of the Scrum method in industry, not much emphasis has been placed on active reuse in the Scrum method, and most studies have focused on introducing agile practices into software product line engineering. However, the iterative development and backlog refinement activities of the Scrum method present the advantage of facilitating software reuse. In this paper, we identify sprint characteristics and components for reuse and suggest extended backlog refinement steps. Based on the results of this research, we integrate a backlog factoring technique into backlog refinement to support reuse in agile methods. In addition, we apply the proposed technique and demonstrate a prototype of product backlog reuse in backlog refinement for an Internet shopping mall application.
Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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2003.05e
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pp.31-34
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2003
폴리머 애자의 장기성능예측을 위하여 많은 수단과 측정방법이 연구되어 왔다. 그러나 폴리머 애자에 있어서 성능저하는 대부분 하우징 재료의 열화에 기인되고 있어 예측 및 진단목적의 연구가 하우징 재료의 가속열화에 초점이 맞추어져 있다. 폴리머 애자는 초고압 절연성능과 기계적 강도가 우수하여 송배전 설비에 많이 사용되고 있지만 애자의 형상과 장기성능과의 관계가 정량적으로 규명되어 있지 않아 개발하는 회사는 물론 사용하는 전력회사가 함께 어려움을 가지고 있다. 폴리머 애자의 형상이 폴리머 애자의 장기 성능에 어떻게 영향을 주는 지를 비교분석하고 평가하는 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 규칙 교대 갓, 불규칙 교대 갓의 폴리머 애자를 조립방식으로 제작하고, 규칙 교대 갓의 폴리머 애자를 일체형 진공사출 방식으로 제작을 하여 건조섬락전압, 주수섬락전압, 오손섬락전압을 측정하였다. 오손섬락전압은 주수섬락에 비하여 60% 정도 감소함을 보였고 불규칙한 교대 갓의 폴리머 애자의 경우 특성의 편차가 크게 나타났다. 폴리머 애자의 경우 소재의 우수한 특성도 중요하지만 형상적인 인자도 중요한 설계요소이므로 최적화 방안이 요구된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.819-820
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2009
Standish Group 조사에 의하면 1994년부터 2004년까지 10년간 소프트웨어 프로젝트의 원가 초과율이 180%에서 56%로 낮아졌고 납기 초과율은 164%에서 84%로 낮아져 프로젝트의 품질 수준이 높아진 것으로 조사되었다. 이러한 결과의 교훈은 SW 프로젝트를 보다 작은 시간 프레임으로 나눠 짧은 시간 프레임 내에서 설계, 프로토타이핑, 개발, 테스트를 반복적으로 수행하고 소프트웨어가 자라는 방식의 프로세스 적용이라고 설명했는데 이러한 특징을 갖는 것이 바로 애자일(Agile:기민한) 방법론이다.[1] 그렇다면 애자일 방법 적용이 과연 프로세스 품질 성숙도를 어느 정도 충족시킬 수 있는지에 대한 접근도 이제는 필요하다. 본 연구에서는 웹 서비스 제품 개발 프로세스에 Agile 방법론 중 하나인 Scrum 방법론을 적용한 조직의 사례를 통하여 프로세스 품질 성숙도 요소 충족 여부를 분석함으로써 애자일 방법론을 적용한 조직의 프로세스 품질 성숙도 측정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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