• 제목/요약/키워드: 애니메이션 모듈

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인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 한 인체 애니메이션 연구 (A Study for Animation Using 3D Laser Scanned Body Data)

  • 윤근호;조창석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.1257-1263
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    • 2012
  • 본 연구는 3D레이저 스캔 방식으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 하여 인체의 여러 동작들에 대한 애니메이션 모듈 구현을 목표로 하였다. 이를 위하여 애니메이션 회전을 위한 기준점인 인체의 골격 기준점을 추출하고 추출된 기준점을 이용하여 골격을 잡고 각 골격에 따른 계층트리를 구성하였다. 구성된 계층트리의 골격에 해당되는 오브젝트 정점들을 골격과 연결하고 주어진 애니메이션 3차원 정점들에 행동 패턴을 적용하여 스캔데이터에 애니메이션을 구현하였다.

휴대폰에서 Avata컨텐츠 기반의 E-mail Client/server 모델 설계 및 구현 (Design and implementation of the email client server model using the avatar contents for the mobile phone)

  • 이경진;이정윤;김강석;송왈철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.385-391
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    • 2004
  • 현재 모바일 기술이 발달함에 따라 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 크게 증가하고 있다. 대부분의 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 아바타 및 게임 컨텐츠가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈 과 메일 관리 모듈을 구현한 서버와 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용을 보여주는 클라이언트 모듈을 설계 하여 클라이언트의 부하를 줄이게 하였다. 휴대폰의 그래픽 및 CPU, 메모리 하드웨어 성능의 한계 때문에 본 논문에서 제시한 방식이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대 되며 SK-VM 기반의 Application에 애니메이션 아바타와 I-Mail을 적응시킴으로써 기존에 아바타 서비스가 아닌 새로운 방향으로 아바타를 접목시킨 서비스를 할 수 있다.

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비언어적 감정표현을 위한 애니메이션 이모티콘의 제작방향 제시 (Design method of Animation Emoticons for Non-Verbal Expression of Emotion)

  • 안성혜;윤세진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.200-204
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    • 2006
  • 이모티콘은 현재 CMC 커뮤니케이션 상에서 감정표현을 나타내는 의사소통의 보조수단으로 사용되고 있다. 이모티콘은 텍스트 이모티콘에서 이미지 이모티콘, 애니메이션 이모티콘에 이르기까지 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 감정표현의 세분화된 분류가 미흡하여 기본감정만을 나타낼 수 있을 뿐 그 밖에 감정표현의 다양성을 가지고 있지 못하다. 따라서 다양한 감정표현이 가능한 이모티콘들을 편리하고, 간단하게 사용할 수 있도록 하는 모듈화 된 애니메이션 이모티콘 개발을 위해서는 감정들을 세분화하여 분류해줄 필요가 있다. 본 연구는 메신저상의 애니메이션 이모티콘을 중심으로 얼굴표정, 손동작, 상황설정에 따른 감정표현들을 분류하여 분석해보고, 애니메이션 이모티콘의 제작방향을 제시하고자 한다.

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인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 한 인체 보행 애니메이션 연구 (A Study on a Walking Animation Using 3D Whole Body Laser Scanned Data)

  • 윤근호;최란;조창석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.519-521
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    • 2011
  • 본 연구는 3D 레이저 스캔 방법으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 3D 아바타 애니메이션 모듈 구현을 목표로 한다. 이를 위하여 인체의 뼈 골격계 기준점을 지정한다. 기준점을 이용하여 계층에 맞는 골격을 잡아 오브젝트를 이루고 있는 정점들과 그에 해당되는 골격들을 연결하고 기구학에 의한 행동패턴을 제작하여 아바타에 애니메이션을 적용 시킨다. 이를 위하여Visual C++ OpenGL 라이브러리를 이용 하였고 인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 하였다.

OpenGL을 이용한 3D 언어 개발 (A Development of 3D Viewer Using OPenGL)

  • 김병수;강병익
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.776-779
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    • 2002
  • 본 논문에서는 OpenGL을 이용한 삼차원 뷰어(Viewer)를 개발한다. 3D Max와 같은 3D 개발 툴에서 침대, 소파 등 3D 모델 라이브러리를 제작한 후 일어들이는 렌더링 모듈을 개발한다. 3D 모델 라이브러리에 직물 이미지 라이브러리를 매핑하는 모듈도 개발하여 직물 이미지와 유사한 효과를 낼 수 있도록 한다. 3D max에서 광원과 질감을 포함하여 렌더링한 후 개발되는 프로그램으로 데이터 손실없이 읽어들이는 것을 목표로 한다. 3차원 모델에 설계된 직물 이미지를 사용하여 3D 매핑된 후. 사용자가 확대, 축소, 이동, 회전 등의 효과를 줄 수 있게 하는 사용자 인터페이스 제공 및 3D 애니메이션 기능을 구현한다.

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2차원 수리해석을 위한 범용 소프트웨어(RAMS) 개발 (Development of General-purpose Software for 2D Hydraulic Analysis Analysis(RAMS))

  • 고태진;장형상;김도헌;김유진
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2007년도 학술발표회 논문집
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    • pp.423-427
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    • 2007
  • 현재까지 하천의 흐름, 유사이동, 수질해석을 위해서는 외국에서 개발된 소프트웨어를 주로 사용해 오고 있었다. 학술 분야에서는 국내의 모형들이 연구되어졌지만 그에 따른 GUI나 가시화 시스템에 대한 실용화는 거의 이루어지지 못하였다. 본 연구에서는 범용 2차원 하천 흐름, 수질, 유사이동 해석을 위한 GUI 및 가시화 시스템(이하 RAMS, River Analysis and Modeling System)을 개발하여, 하상변동 및 오염물 이송확산에 미치는 수리학적 영향을 규명할 수 있도록 하였다. RAMS는 크게 mesh generator, 해석 모형의 입력 GUI 모듈, 입출력 파일 생성 모듈, 그리고 모의 결과의 가시화 시스템 등으로 이루어져 있다. Mesh generator는 지형자료(이미지 또는 DXF 파일)를 백그라운드 이미지로 가져올 수 있으며, 삼각형 노드와 사각형 노드를 지원한다. 또한 thin triangle들을 제거하는 기능, 선택된 요소(elements)를 제거하는 기능, triangle들을 서로 병합하여 사각형 요소를 만드는 기능, mesh의 renumbering 기능 등을 구현하였다. 특히 사용자가 잘못 생성한 요소들을 바로 이전 상태로 환원하는 undo/redo 기능을 구현하여 능률적인 mesh 생성이 가능하다. 해석 모형의 입력 GUI 모듈에는 각 해석 모형(흐름, 수질, 유사이동)에 특화된 GUI를 설계하여 사용자는 보다 친숙한 환경에서 편리하게 자료를 입력할 수 있다. 입출력 파일 생성 모듈에서는 사용자가 GUI를 통해 입력한 자료를 파일로 변환하여 즉각적으로 모의를 수행하며, 그 출력 파일을 읽어 모의 결과를 자동적으로 가시화한다. 모의 결과의 가시화 시스템에서는 수많은 모의 결과를 체계화하여 등고선 및 화살표 등으로 표현하며, time step 별 결과를 바로 확인할 수 있다. 또한 애니메이션 기능을 구현하여 사용자가 원하는 구간의 time step에서의 모의 결과를 연속적으로 볼 수 있으며, 이 애니메이션을 AVI 파일로 변환하여 다른 동영상 프로그램에서도 재생할 수 있다. 본 연구에서 개발한 RAMS를 이용하여 하천 설계 시 그 공학적 근거를 제시하고, 국내 실정에 맞는 국산 소프트웨어를 제공함으로써 하천의 흐름, 수질, 유사이동 해석에 의한 하천의 수리학적 거동을 보다 편리하고 정확하게 모의할 수 있을 것으로 기대된다.

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한국적 애니메이션과 Motion Prototype 연구 (A Study on Korean-Style Motion Prototype and Animation)

  • 고재성;배수암;조대제
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.285-288
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    • 2005
  • 움직임이 고대와 현대, 원시와 문명의 차이를 초월하여 모든 인간에 보편적인 것이라면 움직임 motion prototype을 탐구하는 일도 필요하며 다양한 사회 및 문화 현상에 보편적 해석의 모듈_원리를 발견할 수 있을 것이다. 움직임의 연구는 애니메이션과 캐릭터의 보편적 동작연구에 바탕이 되는 아주 중요한 분야로서 지속적인 연구가 필요한 것도 이 때문이다. 고구려 고분벽화는 우리 민족의 유구한 역사에 관한 산증거이며 우리 민족의 역사적 정체성과 자긍심의 상징이다. 고구려는 우리의 역사이다. 이는 그 누구도 부정할 수 없으며 고구려 고분벽화는 철두철미하게 한국적인 것이다. 따라서 본 연구에서 해명(解明)한 고구려 고분벽화는 한국적 영상애니메이션의 역사(歷史)이자 시원(始原)이며 분석 복원한 motion prototype은 황금비를 지닌 한국적 움직임의 모듈인 것이다.

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A Study on Channel 4's Station Identification: focused on 'Modular Typography'

  • John, Adjah;Hong, Mi-Hee
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.241-262
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    • 2016
  • 영국 TV 채널인 채널 4는 세계적으로 가장 유명한 채널 중의 하나다. 그 채널 4의 스테이션 ID 역시, 스테이션 아이디를 포함한 모션 그래픽 발전에 선두적인 역할을 해왔다. 이 스테이션 아이디의 메인 디자인 컨셉은 이 채널의 이름이자 동시에 상징적인 채널 4의 로고 '4'이다. 채널 4 에서 처음으로 컴퓨터로 제작된 스테이션 아이디에는 모듈라 타이포그래피가 사용되었다. 모듈라 타이포그래피는 글자를 비슷한 형태로 만들어내는 서체 디자인 기술인데, 채널 4의 스테이션 아이디는 컬러풀한 다각형으로 구성되어있다. 이 다각형들은 흩어졌다가 같은 3디 초점으로 모여든다. 또한 채널 4 스테이션 아이디의 모듈 방식은 비슷한 다각형들로 증명된다. 첫 번째 스테이션 ID 이후, 채널 4는 브랜화되었다. 특히 2004년부터 2011년 사이의 채널 4 스테이션 아이디에서 채널 4의 모듈 타이포그래피 특징들이 많이 보인다. 아이콘 '4'는 돌, 건물, 빛 등의 자연적 환경과 인위적 환경으로부터 소재를 갖고 온다. 이 논문에서는 채널 4의 역사, 첫 번째 스테이션 아이디와 그 이후 채널 4의 스테이션 아이디들에 적용된 모듈방식에 대한 시각적인 묘사가 포함되어 있다.

웹 기반 3차원 가상 공간에서 실시간 화상 대화 지원 학습/훈련 시스템 (Learning/Training System Supporting Real Time Video Chatting on Web-based 3D Virtual Space)

  • 정헌만;탁진현;이세훈;왕창종
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.571-573
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    • 2000
  • 기존 분산 가상환경 시스템에서는 참여자들 사이의 언어 외적인 의사교환을 지원하기 위해 참여자의 아바타에 몸짓이나 얼굴 표정 등을 표현할 수 있도록 애니메이션 가능한 아바타를 사용한다. 하지만 아바타 애니메이션으로 참여자의 의사 및 감정 표현을 표현하는데는 한계가 있다. 따라서, 이 논문에서는 가상 환경 내의 다중 사용자들의 의사 교환 및 감정 표현을 극대화할 수 있는 방법으로 실시간 화상 대화 가상 환경 학습.훈련 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템은 학습 참여자의 화상 및 음성 스트림을 전달함으로써 기존 응용들에 비해 풍부한 의사 교환을 지원하고, 가상 공간에서 학습에 필요한 다양한 모듈들을 포함하고 있다.

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