• 제목/요약/키워드: 애니메이션 교육 공간

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민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구 (Multi-perspective of Korean Folk Paintings)

  • 김도연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • 인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.

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Smart Phone을 이용한 학습 프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of Learning Programs using Smart Phone)

  • 손영배;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.429-431
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    • 2011
  • 공학의 기본 원리 학습을 위해서는 원리 그림이나 도표와 같은 콘텐츠의 사용이 필요하다. 하지만 시간과 공간의 제약으로 학습이 불충분하고, 편리성과 멀티미디어 콘텐츠를 갖추지 못하면 학습의 효과도 떨어지는 문제점이 있다. 최근 Smart Phone 사용자가 증가하고, Smart Phone을 이용한 교육프로그램을 제공하여 이동 중에도 공학의 기본 원리와 같은 학습이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 열역학의 법칙 등 열역학에 관한 학습 콘텐츠를 Smart Phone에서 구현하고자 한다. 실제 Web 서버를 통하여 무선 인터넷 통신망에서 제공되는 열역학의 교육 공학적 도표, 애니메이션, 그림, 등을 Smart Phone에서의 설계하고 구현한다. 본 연구는 교육공학과 학습 프로그램 제공을 통해 모바일 원격교육 발전에 기여할 것이다.

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영월지역의 문화예술 콘텐츠 공간 활성화 방안 (Study of the Reactivation for Art & Culture Content Space Centering to Local Area, Yeongwol)

  • 박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.163-173
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    • 2009
  • 강원도 지역의 문화예술 콘텐츠 공간의 활성화는 새로운 전기를 맞이하여야 하며 이는 대내외적 변화에 상응하는 새로운 전략적 접근을 필요로 하고 있음을 말한다. 기존의 천혜의 환경적 속성을 바탕으로 하여 전략과 더불어 지속 가능 모델로 자리매김을 하여야만 한다. 그러나 작금의 경제적 불황과 기후 변화의 영향은 성공적인 문화예술 콘텐츠 공간을 구축함에 있어서 더 이상의 선택적 요소가 아니다. 또한 문화예술 콘텐츠 공간의 활성화를 통하여 지역 경제와 사회문화적 파급력을 집성하려면 공간의 다양성과 구체적인 교육 프로그램도 절대적으로 병행하여야만 한다. 지리적 불리함에도 불구하고 영월은 많은 문화예술콘텐츠 공간들을 이미 갖추었고 다른 지역과 다르게 발전적 전략구성을 집행하고 있다. 문화예술 콘텐츠 공간의 중요성을 산업적으로 활용하는 점에서 고무적으로 판단되어지며 본인은 연구의 범위를 영월로 한정하였다. 따라서 영월 지역의 문화예술 콘텐츠 공간을 진단하고 발전을 위한 모델을 연구하고자 한다. 이는 구체적으로 영월지역 뿐만 아니라 기타 지역의 경제적 고용창출과 소득증대, 사회 문화적 영향력을 창출할 것이며 나아가 지역 문화의 현대화와 이미지 개선, 전반적인 삶의 질 향상 등을 형성할 수 있다고 판단되어진다. 방법적으로 세계화를 지향함과 동시에 지역의 문화 예술적 토대를 근거로 하여 영월의 '지붕없는 박물관도시, 영월' 프로젝트 방향을 세방화 패러다임으로 전환해야 한다. 즉 거시적인 세계화 지향의 발전 모델을 수립하기 이전에 지역의 문화예술 콘텐츠 수요를 파악하고 이를 특화한 시스템과 프로그램을 구축하여야 한다. 왜냐하면 영월지역의 문화예술 콘텐츠 공간은 도 시민에게 삶의 장소로서 직결되기 때문이다.

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자료구조 알고리즘의 가시적 이해를 위한 3차원 시뮬레이션 시스템의 개발 (Development of 3D Simulation System for Visual Understanding of Data Structure Algorithms)

  • 김성호;정대원;정경용;임기욱;이정현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.281-282
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    • 2009
  • 본 논문은 자료구조 알고리즘의 데이터 연산 흐름 과정을 3차원 애니메이션으로 가시화함으로서 학습자의 이해력을 실시간적으로 향상시켜줄 수 있는 3차원 시뮬레이터 시스템 개발에 관한 것이다. 알고리즘은 그 자체가 가지고 있는 난이도 때문에 의사 코드나 실제 코드로서는 이해하기가 어려울 뿐만 아니라 알고리즘의 특성을 파악하기 쉽지 않다는 문제점이 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하고 학습자들에게 이해력을 효율적으로 제공하기 위하여 3차원 가상공간에서 데이터 연산 과정을 애니메이션 기법을 사용하여 실시간으로 가시화할 수 있도록 하였다. 본 논문은 교육자와 학습자 모두에게 효율적인 멀티미디어식 교육 환경을 제공하여 자료구조 알고리즘에 대한 이해와 관심을 높이고 나아가서는 논리적이고 분석적인 사고방식을 키우는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

e-Learning을 위한 도형학습 시스템 개발 (Development of Diagram Learning System for e-Learning)

  • 임미애;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.523-532
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    • 2005
  • 제7차 수학과 교육과정의 도형 영역에서는 도형 움직이기나 쌓기나무와 같이 학생들의 공간 감각 형성을 위한 학습 내용이 새롭게 도입되었다. 그러나 실제 교수학습이 이루어지는 학교 현장의 교사들은 교수 활동의 어려움을 이야기하고 있으며 학생들의 학습 성취도 또한 낮은 편이다. 도형 학습을 비롯한 초등학교에서의 수학 교육은 실물의 조작을 통하여 이루어졌을 때 가장 효과적이겠으나 학교 현장에서는 여러 가지 여건상 실물을 통한 학습은 어려운 실정이다. 그러므로 이를 극복하기 위해 적절한 웹 자료를 활용한 학습이 이루어지도록 해야 하겠으나 공간개념 형성 학습은 본 교육과정에서 새롭게 도입된 학습 내용이기 때문에 웹 기반 학습 자료도 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 공간감각 증진을 위한 학습 내용을 추출하여 학습자 스스로 웹을 통해 학습할 수 있도록 하고 학습자들 사이에, 또는 학습자와 교사 사이에 활발한 상호작용이 이루어질 수 있는 도형학습 시스템을 설계하여 구현하였다. 애니메이션을 통하여 원리를 이해하도록 하고 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 게임을 통한 학습이 이루어지도록 개발하였다.

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스케치 입력과 선형 스플라인 곡선을 이용한 3D 항공경로 생성 방법 (3D Flight Path Creation using Sketch Input and Linear Spline Curves)

  • 최정일;박태진;손의성;전재웅;최윤철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1373-1381
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    • 2010
  • 현재 항공기 조종사들이 사용하고 있는 항공기동 도해도 방법은 2차원 공간 표현만을 사용하여, 3차원 정보 입력 시 한계가 있고 이를 직관적으로 이해하는 것이 어렵다. 이를 위해 도입된 항공기동 애니메이션 저작도구들은 사용법이 복잡하고 중간에 비행경로를 수정하거나 다수 비행객체들의 전투 상황을 실시간으로 인터렉티브하게 다룰 수 없다. 본 연구는 항공기동 교육을 위한 애니메이션 시스템 중 3차원 항공경로 생성방법에 관한 것이다. 본 연구에서는 2D 도해도에 스케치된 초기 입력과 실제 항공기 추력을 계산하여 실제 비행과 유사한 3차원 선형 스플라인 곡선을 생성해 낸다. 제안하는 선형 스플라인 곡선 생성 방법을 이용하여 항공기동 브리핑 및 디브리핑 시에 비행경로를 실시간으로 생성 및 수정하는 것이 가능하고 이를 애니메이션으로 즉시에 표현할 수 있다.

초등학교 과학과 기상교육을 위한 웹 코스웨어 설계 및 구현 (Web Course Ware Design and Implementation for Learning about Weather of Science class in the Elementary School.)

  • 조영미;설문규
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.267-275
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    • 2006
  • 과학교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 실험하고, 탐구, 체험 학습을 하는 것이나 시간적, 공간적 제약, 환경 여건, 비용 등을 고려해 볼 때 항상 직접 체험 학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 또한 '지구과학' 영역의 학습은 교실이나 실험실에서 지도하기 어려운 문제점이 있고, 학습 내용들이 본질적으로 가지고 있는 초실험적인 내용이 많아 교수 학습과정에서 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이러한 제한점이 많은 초등학교 과학과 '지구과학' 영역에 대하여 직접 탐구하고 체험할 수 있는 환경과 가까운 멀티미디어 웹 기반 코스웨어를 설계 개발하여 이러한 어려움을 보완한다면 과학 교육의 학습 효과를 더욱 높일 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 과학과의 지구과학 영역 중 기상 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 개발하여 수업현장에 적용해보고자 한다. 본 연구에서 제시한 웹 코스웨어 학습 프로그램은 단지 디스플레이 형식의 자료에서 벗어나 여러 가지 그림, 소리, 동영상 등의 애니메이션 자료를 제시함은 물론 아동들이 직접 컴퓨터를 조작함으로써 학습목표에 보다 쉽고 재미있게 도달할 수 있도록 제작하여 과학과 교수 학습 방법의 개선을 꾀하고, 학습자들의 과학적 사고력 발달을 도모하고자 한다.

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애니메이션 관련학과 NCS기반 팀 티칭 운영방안에 관한 연구 (A Study on NCS-based Team Teaching Operation in Animation Related Department)

  • 정동희;안동규;최정웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.31-52
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    • 2017
  • 본 연구는 대학 수업에서 애니메이션관련 교육과정에 대해 NCS기반팀 티칭 교수학습사례를 제시하고 있다. NCS 교육은 스펙을 초월하고 채용시스템 정착과 국가직무능력표준 개발, 보급 등 실력과 능력이 존중받는 사회를 구현하기 위해 만들어졌다. 대학에서도 직무중심의 현장 전문인력 중심으로 대학 차원에서 직무특강 및 직무교육을 강화하고 있다. 특히, 애니메이션 분야는 새로운 기술이 급속도로 출현하고 있는 가운데 다양한 분야와의 융합형 인재를 요구하고 있다. 이러한 사회적 요구를 충족하기 위해서는 기존의 1인 1교과 수업방식에 한계가 있을 수 있으며 이를 해결하기 위해서는 직무별 세분화된 교수자의 다양한 참여가 필요하다. 즉, 학생들의 직무 교육 및 취업 창업의 문제를 전공교수 개인의 해결보다는 공동체적으로 해결하는데 목적이 있고 이를 위한 방안으로 팀 티칭을 제시하였다. 이를 통해 얻을 수 있는 기대효과로는 다음과 같다. 첫째, 애니메이션 분야가 갈수록 다양하고 융복합적으로 발전하는 추세에 따라 NCS직무와 관련된 능력단위 또는 능력단위 요소의 수행준거, 지식, 기술에 대한 전공 인력풀 활용으로 교수가 소속된 학과 이외의 타 학과 학생들과 매칭되어 보다 폭넓은 전문적 수업이 가능하다. 둘째, 대학 내부 전문가 교수를 적극적으로 활용하는 제도적 장치가 마련되어 자신의 소속 학과 이외의 타 학과에 부분적인 전문 역량 발휘가 가능하다. 이는 대학 내 교원역량강화 부문으로 연결된다. 셋째, 자신의 학과이외의 전문분야에 연관성 있는 전문교수의 협동수업을 통하여 보다 넓은 의미의 융합적이고 복합적인 대학만의 교육체계구축 할 수 있다. 마지막으로, 교내 교수인력풀의 전문특강과 멘토지원의 장점은 외부의 현장 전문가보다 학생의 다양한 이해와 요구를 수용할 수 있는 폭이 넓고, 학생에 대한 다각적인 지도가 책임교수와 이뤄질 수 있다. 학생이 필요로 하는 때 교내에서 쉽게 멘토를 만나 지도를 받기 때문에 시간적, 공간적 제약을 피할 수 있다.

교육용 컨텐츠 저작 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Education Content Producing System)

  • 류경숙;이혜정;정석태;정성태;이용주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.219-222
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    • 2003
  • SMIL을 이용하여 텍스트, 이미지, 음성, 영상, 애니메이션 등의 다양한 멀티미디어 클립들을 시간적/공간적으로 자유롭게 배치하고, 다양한 멀티미디어 프리젠테이션을 구성할 수 있는 교육용 컨텐츠를 구현할 수 있다. 하지만, SMIL은 HTML이나 XML과 같이 태그를 사용하므로 이를 구현하기 위해서는 텍스트 입력이 가능한 메모장이나 워드프로세서 등을 사용하여 문서를 작성해야하기 때문에 그에 따른 각각의 태그와 속성을 모두 암기해야만 효율적인 컨텐츠를 제작할 수 있다. 그러므로 사용자 입장에서는 시간적인 면에서, 또는 비용면에서 비효율적인 방식이다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠 및 멀티미디어 데이터를 누구나 손쉽게 제작하고 처리할 수 있도록 SMIL을 기반으로 하는 교육용 컨텐츠 저작 시스템을 개발하여 컨텐츠를 제작하는 사용자들의 번거로움과 불편함을 없애고 효율성을 높일 수 있게 하였다.

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증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육 (The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.443-476
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    • 2015
  • 미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.