• 제목/요약/키워드: 애니메이션교육

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한·중 애니메이션 교육 비교분석 -전공 교과과정을 중심으로 (A Comparative Analysis of Animation Education in Korea and China -Focusing on the Curriculum for Animation Major)

  • 송도;이상은;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.505-515
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    • 2017
  • 중국 애니메이션 산업이 발전함에 따라 우수한 인력에 대한 수요가 늘어나고 있다. 하지만 체계적인 교육 과정의 부재로 실용 인재를 양성하는데 있어 어려움이 따르고 있다. 본 연구는 중국 대학의 애니메이션 전공교육의 문제점을 진단하고 개선방안을 모색하기 위해 한 중 대학의 애니메이션 전공교육을 비교 분석하였다. 연구 결과 중국의 교과과정은 기술 관련 과목을 중심으로 구성되어 있고, 창의성을 키우는 교과목은 부족했다. 특히, 학습한 이론과 기술을 적용하고 응용해 볼 수 있는 실습 환경이 제공되지 않아 다양한 창작 경험의 기회를 제한하고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서는 기초 교과과정의 균형적인 구성, 실습 및 창의성 과정의 연계, 특성화 된 학습 방식 개발, 산학협력관계를 통한 실습 기회 제공 등의 노력이 필요하다. 이러한 연구 결과는 대학과 애니메이션 산업이 함께 성장하는데 있어 양질의 애니메이션 교육이 중요한 요소임을 시사한다.

영.유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰 (Study of English Edutainment Animation for Preschoolers)

  • 김한재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.107-133
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    • 2011
  • 오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.

웹애니메이션 학습 시스템에 관한 연구 (A Study on Learning System for Web Animation)

  • 정범모;김진수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.301-304
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    • 2002
  • 최근 들어 원격 교육의 핵심은 상호 작용에 초점이 맞추어지고 있다. 상호 작용에 의한 수요자 중심의 교육과 문제 해결 능력의 향상을 통한 창조적인 능력을 개발하기 위한 원격 교육 프로그램의 연구가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서 제시한 원격 교육 프로그램은 실업계고등학교 컴퓨터그래픽 교과의 '애니메이션 제작' 단원의 학습으로, 학생들이 응용프로그램을 사용하여 웹 애니메이션을 제작하면서 애니메이션의 제작원리를 학습하는 제재이다. 따라서 본 단원의 학습에 있어 실습은 필수적이기 때문에, 본 단원에 대한 실습 및 학습을 할 수 있는 원격교육 시스템이 요구되며, 이 시스템을 통하여 학생들은 충분한 실습 및 학습을 할 수 있고, 교사에게는 학습 지도의 효율성을 높일 수 있을 것이다.

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게임 엔진을 활용한 스포츠 클라이밍 자세 및 동작의 사실적인 3D 애니메이션 구현 방안 연구 (A Study on Creating Animation for Sport Climbing using Game Engine)

  • 이은영;차경식;허명현;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.962-965
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    • 2015
  • 스포츠 클라이밍에서 효율적인 등반을 위해서는 인공 암벽의 홀드 위치 및 형태에 따라 역학적으로 이득이 높은 자세를 취할 수 있도록 반복적인 훈련이 필요하다. 교육자는 초급 수준의 등반자를 교육하기 위해서 매번 직접 시범을 보여야 하는 불편함이 있다. 만약 등반자 혼자서도 자세를 배울 수 있는 사실적인 등반 애니메이션이 제공된다면, 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 엔진의 역운동학 기능으로 제작 과정을 간소화하고 게임 콘솔용 깊이 카메라 기반의 모션 캡쳐 데이터를 분석 및 적용하여 올바른 등반 자세 교육을 위한 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 방법을 제시한다. 향후 애니메이션이 제작되면 스포츠 클라이밍 교육 콘텐츠를 제작의 기초가 되어 기존 등반 교육 과정에서 제공하지 못했던 새로운 경험을 등반가들에게 제공할 것이다.

애니메이션 교육을 위한 애니메틱스 제작의 효율적 방안 연구 (A Study on the Efficient Improvement of the Animatics for Animation Production in Education)

  • 홍일양
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1391-1398
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    • 2010
  • 애니메이션은 새로운 움직임을 창조하여 생명을 불어넣는 것이다. 정지된 이미지에 잔상의 원리를 이용하여 움직임이 인식될 수 있도록 프레임 바이 프레임(frame by frame)으로 분리 작업하는 제작방식을 이용한다. 애니메틱스(Animatics)는 바로 움직임에서 가장 중요한 타이빙과 동작을 연구하는 학문이며 애니메이션 실제 작업이 들어가기 전에 애니메이션 전체적인 분위기와 러닝타임, 그리고 스토리의 흐름을 시각적으로 살펴볼 수 있는 매우 중요한 작업일 뿐 아니라 스토리보드의 문제점을 파악하여 수정할 수 있으므로 전체적인 제작시간을 효율적으로 줄일 수 있게 하는 학문임에도 불구하고 애니메이션의 구성요소 가운데 가장 이론화 되지 못한 영역 중 하나이다. 본 연구는 애니메이션 교육 경쟁력 강화를 위하여 새로운 교과 개념으로써 애니메틱스의 접목으로 애니메이션 제작능력의 함양과 교육 방향을 제시하는데 연구의 목적을 두었다. 그리고 단순한 스토리보드의 연장이 아닌 애니메틱스 과정의 중요성을 고취하고자하며 이를 토대로 애니메이션 제작 교육이 좀 더 효과적으로 이루어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.