• Title/Summary/Keyword: 애너그램

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Molecular Simulation of Anagram Problem Solving with PLM (확률 라이브러리 모델(PLM)에 의한 애너그램 문제 해결)

  • Kang, Youn-Jung;Lee, Eun-Seok;Tae, Kang-Soo;Zhang, Byoung-Tak
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.130-134
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    • 2005
  • 본 연구는 애너그램(anagram) 문제해결 과제에서 발생하는 제약들(영어 철자연쇄 집합의 출현 확률과 단어 내 위치 확률)을 동시에 병렬적으로 만족시키는 확률 모델 학습과정을 보인다. 애너그램에 관한 많은 선행연구들은 이 문제해결 과정이 단순히 기호처리적인 층위뿐만 아니라 하위기호적(subsymbolic) 층위에서의 상향식 처리로 인해 일어남을 밝혀왔고, 주로 영어 철자의 연쇄체의 확률값을 이용해왔다. 본 연구는 확률 라이브러리 모델(Probabilistic Library Model)을 통해 애너그램 문제해결이 한 번씩 끝날 때마다 철자 연쇄체의 출현 및 위치 분포 확률이 어떻게 유연한 변화를 갖는지에 집중한다. 하나의 문제를 풀고 나면 본 모델은 그 전 문제를 풀었을 때의 상태 패턴으로부터 변화를 보인다. 이러한 분포 변화를 통해 하위기호적 활동의 영향이 문제해결에 있어서 학습구조의 유연한 변화에 중요한 영향을 끼친다는 점을 확인했다.

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Molecular Computing Simulation of Cognitive Anagram Solving (애너그램 문제 인지적 해결과정의 분자컴퓨팅 시뮬레이션)

  • Chun, Hyo-Sun;Lee, Ji-Hoon;Ryu, Je-Hwan;Baek, Christina;Zhang, Byoung-Tak
    • KIISE Transactions on Computing Practices
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    • v.20 no.12
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    • pp.700-705
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    • 2014
  • An anagram is a form of word play to find a new word from a set of given alphabet letters. Good human anagram solvers use the strategy of bigrams. They explore a constraint satisfaction network in parallel and answers consequently pop out quickly. In this paper, we propose a molecular computational algorithm using the same process as this. We encoded letters into DNA sequences and made bigrams and then words by connecting the letter sequences. From letters and bigrams, we performed DNA hybridization, ligation, gel electrophoresis and finally, extraction and separation to extract bigrams. From the matched bigrams and words, we performed the four molecular operations again to distinguish between right and wrong results. Experimental results show that our molecular computer can identify cor rect answers and incorrect answers. Our work shows a new possibility for modeling the cognitive and parallel thinking process of a human.

The Analysis on 3-Dimensional Stereoscopic Video Production Using Anaglyph Method_Focused on the Animation 'YGGDRASIL' (애너글리프(Anaglyph)를 이용한 3차원 입체영상 제작 사례에 대한 분석 -애니메이션 <이그드라씰>을 중심으로)

  • Kang, Hyun-Jong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.3
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    • pp.131-140
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    • 2013
  • The study analyzes how to create stereoscopic image in 3-dimension animation 'Yggdrasil', produced in Autodesk Maya(3D animation software), using Anaglyph method that is the oldest in 3-dimension stereoscopic video production. The anaglyph method help to produce stereoscopic images easily and to give effective 3D effect encoding each eye's image using filters of different colors. In addition, space direction applied visual perception theory expresses necessary distance, depth and speed effectively in 'Yggdrasil'