본 논문은 컴퓨터에서 사용 가능한 가상 악기 제작에 관한 연구이다. 가상악기는 전통적으로 사용되고 있는 악기를 디지털로 복원하는 것에서부터 지금까지 존재하지 않았던 새로운 악기를 창조하는 것에 이르기까지 그 사용과 쓰임이 매우 다양하다. 가상악기의 등장은 전통적인 음악제작의 틀을 유지하면서 보다 쉽고 빠르게 음원을 제작하면서도 창의적인 음악의 발전을 유도하는 장점을 가지고 있다. 본 논문은 기타(Guitar)의 한 음(미, E)을 녹음하여 컴퓨터에서 여러 음정으로 자유롭게 바꾸어 사용하고, 원음과는 전혀 다른 전자 바이올린 소리로 완성해 가는 과정에 대한 연구이다.
한국의 오랜 역사와 전통속에서 우리 한국인에게 계속해서 사랑 받아오고 있는 전통국악기들이 많이 있다. 이들 가운데 최근에 와서 더욱더 민중들에게 인기 있는 사무놀이 악기가 있다. 즉, 필자는 사물악기인 꽹과리, 징, 장구, 북 에 대해서 이들만이 갖고 있는 고유 특성 주파수를 찾아내어 우리 국악 악기들의 정체성을 밝혀내어 다음 세대에 우리 전통 악기의 제작에 필요한 악기별 기술기준 데이터로 필요한 고유 주파수를 분석하고 있다.(중략)
본 논문에서는 초보자들도 건반악기의 연주 방법을 쉽고, 효과적으로 학습할 수 있도록 건반악기 자율 학습 시스템을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 지능형 건반악기 자율 학습시스템은 스마트폰 기반의 학습 어플리케이션과 건반악기 보조 모듈로 구성된다. 건반악기 보조 모듈은 스마트폰 어플리케이션과 블루투스 통신을 통하여 악기 연주 정보를 수신한 후, LED에 표시해 줌으로써 초보자도 쉽게 건반과 음계의 상관관계를 숙지할 수 있도록 하였다. 또한 사용자의 연주정보를 저장하고, 분석 정보를 제공하여 효과적인 학습이 가능하도록 구현하였다.
아쟁(牙箏)은 현재까지 원형적인 형태를 간직하고 있는 동아시아의 지터류 찰현악기로 전통음악분야에서 뿐만 아니라 오늘날 창작 국악에서도 중요한 악기로 자리매김하고 있다. 기존 선행연구들을 살펴보면, 음악사적 연구의 자료가 충분치 않아 악기학적 연구가 활발히 이루어지지 않고 있었다. 본 연구는 아쟁의 악기학적 고찰을 위해 역사적으로 유래가 같은 중국 알쟁(軋箏)의 문헌기록과 음악도상(圖像)자료 등을 통해 지터류 찰현악기의 기원, 악기의 형태, 연주자세를 살펴보았다. 분석결과 중국 알쟁과 한국 아쟁은 중국의 고대 전통악기인 축(筑)의 한 형태가 기원이 된 것을 알 수 있었다. 동류 지터류 찰현악기이지만 중국의 알쟁은 연주되는 목적과 장소에 따라 악기 형태가 달랐고, 연주자세도 서서 어깨에 고정시키거나 악기를 지면에 수평으로 고정시켜 연주하는 방법이 있었다. 한국의 아쟁은 고려 때 중국에서 전해진 악기의 형태와 바닥에 앉아서 받침대 위에 악기를 놓고 연주하는 방식이 지금까지도 큰 변화 없이 전승되어 왔다. 이번 연구를 통해 악기에 대한 이해도를 높이고 음악사적 의의를 찾아봄으로써 전통음악과 국악기에 대한 보존과 발전을 위해 작게나마 도움이 되길 바라며, 한국과 중국 전통악기 연구자들의 학문적 교류와 공동연구를 통해 악기학에 대한 다각도적 연구가 이루어지기를 기대한다.
본 논문에서는 초등학교 저학년 학생들이 쉽고 효율적으로 건반악기 연주 방법을 학습할 수 있도록 개발한 악기 자율학습기를 설명한다. 개발한 악기 자율학습기는 PC기반의 학습 소프트웨어와 외장 전자건반악기 모듈로 구성된다. 우리는 USB 인터페이스를 적용한 전자건반악기와 PC용 S/W를 연동하여 악기 연주에 필요한 정보를 PC 화면에 제공하는 기능과 타자연습과 유사한 형식의 게임을 통해 학습내용을 재미있게 복습하는 기능을 구현하였다. 개발한 외장 전자건반모듈은 USB 인터페이스를 통하여 PC로부터 선택적으로 악기연주 안내정보를 수신하여 LED 및 7-세그먼트에 표시해줌으로써 초보자들이 쉽게 악보 내 음계와 건반의 상관관계를 숙지할 수 있도록 하였다. 또한 사용자가 건반을 잘못 눌렀을 때 이를 감지하여 LED와 PC 화면에 안내정보를 출력하도록 구현하였다. 구현된 악기 자율학습기를 이용한 악보 연주 실험을 통하여 학습효율이 향상됨을 확인하였다.
악기 연주는 장시간의 꾸준한 학습이 필요하다. 피아노나 기타와 같이 박자와 가락을 동시에 연주 할 수 있는 악기는 다양한 표현을 낼 수 있지만 그만큼 학습에 시간과 노력을 투자해야 한다. 본 논문은 악기 연주에 대한 새로운 인터페이스를 제안한다. 특히, 사용자가 악기 연주를 학습하는 것에 긴 시간과 많은 노력을 투입하지 않고, 전문 지식 없이도 중급 이상의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 하는 것이 목표이다. 제안된 악기 인터페이스는 음악 코드를 선택하는 코드선택기와 실질적인 연주가 이루어지는 건반으로 구성되어있다. 코드선택기는 사용자가 코드를 선택하면 그에 해당하는 음들을 건반에 배치하며, 이후 진행할 수 있는 후보코드를 사용자에게 알려준다. 건반은 사용자의 연주를 미디메시지로 변환하여 출력한다. 이 두 장치는 사용자가 학습에 많은 어려움을 느끼는 가락을 만들고 진행하는 부분에 대해 좀더 쉬운 솔루션을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 악기 피치 검출에서 샘플링 오차로 인하여 발생하는 문제점을 살펴보고, 보간법을 적용한 피치 검출 실험 예를 소개한다. 악기의 피치 검출과 음성의 피치 검출의 차이점을 보이고 그 처리 절차를 소개한다. 제안된 알고리즘으로 검출된 피치를 이용하여 악기가 연주되고 있는 음정을 추정하여 음표로 변환한다. 단선율의 솔로 악기 연주 파일(.wav)을 미디 파일로 변환하여 구현된 알고리즘의 유용성을 평가하였다.
고전의 관현악기에서부터 현대의 각종 전자악기까지, 인류는 그 문화와 시대의 변화에 따라 다양한 형태의 악기를 개발하고 활용하였다. 최근에는 전기전자 기술의 발달로 다양한 센서와 프로그램을 활용해서 여러 가지 음색과 효과를 내는 악기가 개발되고 있다. 그 중에서 사람의 움직임을 직접 감지해서 음악적 도구로 활용하는 기술이 주목 받고 있다. 이를 위해 터치 센서(touch sensor), 비젼 센서(vision sensor), 자기장 센서(magnetic sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor) 등이 응용되고 있다. 그러나 지금까지의 센서 기술로는 사람의 움직임과 관련된 위치, 속도, 가속도 등에 대한 정보를 직접 추출하기가 어렵고, 구현된 시스템도 공간의 제약을 받거나 혹은 구현된 부피가 크거나 복잡한 구성형태를 지니고 있는 문제점이 있었다. 그래서 본 논문에서는 사람의 움직임과 관련된 가속도 정보를 직접 감지해서 새로운 형태의 악기로 활용될 수 있는 시스템을 연구하고 개발하였다. 이를 위해 6개의 가속도 정보를 처리하는 기술과 DSP(Digital Signal Processor) 활용 기술, Max/MSP 활용 기술이 응용 되었으며, 소형의 시스템을 개발하기 위해 시그널 컨디셔닝(signal conditioning) 회로와 DSP 보드를 자체 개발하였다. 실험을 통해 사람의 움직임과 관련된 각종 정보가 적절한 소프트웨어의 활용으로 다양한 음색의 변화는 물론 음높이, 음량의 변화까지도 제어할 수 있음을 확인하였고, 새로운 형태의 악기로써 무대 공연이나 노래방 등에 폭넓게 활용될 수 있는 가능성을 확인하였다.
본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.
이 논문에서는 대표적인 찰현악기인 서양의 바이올린, 중국의 얼후 그리고 우리나라 해금의 음색을 비교 분석하기 위해 각 악기의 구조와 특성에 대해서 선행적으로 살펴보았다. 음색의 분석을 위해서는 현재 컴퓨터 음악을 활용한 작품 창작시 많이 사용되고 있는 가상악기의 샘플링 된 음원을 이용하였고, EQ와 배음 분석을 통해 각각의 악기가 가지고 있는 음색과 배음의 특성을 시각적으로 확인하였다. 또한, 각각의 정수배의 배음들의 음압을 분석하여 구체적으로 제시함으로써, 악기가 가지고 있는 고유한 음색의 구성을 이해할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 향후 사운드 합성(Sound Synthesis)에 기본이 되는 사인파(Sine Wave)를 이용한 악기 소리의 합성 등을 통해 서양의 가상악기에 비해 상대적으로 적은 우리나라 국악기의 가상악기 음원 개발에도 적지 않은 도움이 되기를 기대하여 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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