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전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구 (A Study on User Presence and Satisfaction according to the Position and Height Difference of 360-degree VR Cameras in Exhibition/Performance VR Content)

  • 김상일;이재현
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.508-518
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.

포스트 코로나 시대의 AR(증강현실)전시 유형 연구 (A Study of AR Art Exhibitions in a Post-COVID World)

  • 연규석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.264-273
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    • 2021
  • 본 논문의 목적은 코로나-19 이후 뮤지엄 운영이 차질을 빚고 있는 상황에서 발달하고 있는 VR 전시의 한계에 대해 논의하고, 그 대안으로 현재까지 소개된 여러 유형의 AR 전시를 뮤지엄 중심으로 연구하여 코로나 시대에 디지털 콘텐츠가 어떻게 효과적으로 변화하고 활용될 수 있는지 알아보는 데 있다. VR/AR 전시를 코로나-19를 전후로 살펴본 결과, VR은 대부분 현실을 동영상으로 촬영하여 소개하고 있어 미학적 현장감부재와 HMD 장비운영 문제를 드러낸다. 주로 보급률이 높은 모바일을 이용한 AR은 특정 실내 공간에서 콘텐츠를 감상할 수 있는 '뮤지엄용', 개방된 실외 공간에서 이용할 수 있는 '특정 장소형', 디지털 콘텐츠와 인쇄물에 접목하여 우편형식으로 발송 가능한 '불특정 장소형'으로 나누어 볼 수 있다. 이중 특정/불특정 장소형은 실외 공간 및 우편 발송을 통해 가장 높은 비대면 효과를 나타내고 있어 펜데믹 시대의 효율적인 뮤지엄 콘텐츠 개발 방향을 제시할 수 있다.

주문형 케이크 제작 자동화를 위한 영상 기반 식품 모양 인식 및 측위 (Vision-based Food Shape Recognition and Its Positioning for Automated Production of Custom Cakes)

  • 오장섭;이재성
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.1280-1287
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    • 2020
  • 본 논문에서는 주문형 케이크의 자동화 제작을 위해 필요한 일련의 영상 기반 식품 모양 인식 및 정밀 측위 방법을 제안한다. 초소형 카메라 모듈을 푸드 아트 프린터 내부의 비스듬한 위치에 장착 후 원근 변환을 적용하여 탑 뷰(top veiw) 이미지로 전환 후 에지 검출, 직선 및 원형 허프 변환 등을 수행하도록 하여 식품의 모양을 인식하고 무게 중심 좌표를 검출하도록 하였다. 본 알고리즘을 케이크 및 떡 모형에 적용하여 테스트를 수행하였으며 그 결과 180~250 lux 범위의 조명 환경에서 98.75% 의 높은 객체 인식률을 얻을 수 있었으며 50~120 lux 범위에서 0.87% 이내의 중심점 측위 오차율을 얻을 수 있었다. 이는 수요처의 요구 사항을 충분히 만족하는 수치이며 실시간 처리 성능도 프레임당 0.5초 이내로 나타나 상용화 가능성을 충분히 갖춘 것으로 판단된다.

사례 분석을 통한 피지컬 컴퓨팅 게임 요소 선별 및 연구 (Selection and research of physical computing game elements through case analysis)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.659-666
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    • 2021
  • 본 연구는 현실에 존재하지 않는 디지털 미디어에 실질적인 물질성을 부여하는 개념을 가지고 있는 피지컬 컴퓨팅의 환경적 특징을 게임 개발에 적용해보고자 한다. 피지컬 컴퓨팅의 처리 과정은 디지털 입력과 디지털 출력 그리고 아날로그 입력과 아날로그 출력으로 이루어져 있으며 마이크로 컨트롤러를 중심으로 입력과 출력이 이루어져 있다. 본 논문은 피지컬 컴퓨팅이 많이 연구되고 있는 디지털 아트와 정보교육 분야의 연구 사례 분석과 피지컬 컴퓨팅 요소를 일부 차용한 게임들을 분석해서 개발적 요소를 선별했다. 도출된 요소들은 델파이 조사방법으로 전문가와의 합의를 통해 검증했다. 본 논문에서 12개의 요소를 선정했으며 가상세계의 물리적 성질부여, 구현 기술의 적합성, 현실의 플레이이어와 가상의 플레이어와의 일치성 순으로 중요도가 나타났다.

뷰티산업종사자의 직무 스트레스와 조직신뢰, 이직의도와의 관계: 조직신뢰의 매개효과 검증 (The Relationship between Job Stress, Organizational Trust, and the Job Change Intentions of Beauty Industry Workers: Verification of the Mediating Effect of Organizational Trust)

  • 서유정;권기한
    • 융합정보논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.223-231
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    • 2021
  • 본 연구는 뷰티산업종사자의 직무 스트레스와 조직신뢰, 이직의도와의 관계를 알아보는 데 있다. 연구대상은 뷰티산업종사자 3개월 이상 경력자 369명을 대상으로 하였다. 자료처리는 빈도 분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 확인적 요인분석 및 구조 방정식 모델 검증을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 뷰티산업종사자의 직무 스트레스는 이직 의도에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 둘째, 뷰티산업종사자의 직무 스트레스 중 공정성 스트레스는 조직 신뢰에 부(-)적인 영향을 미쳤다. 셋째, 뷰티산업종사자의 조직에 대한 신뢰는 이직 의도와 부(-)적인 관계에 있었다. 결론적으로 본 연구를 통해 뷰티산업종사자들의 이직 의도에 조직 신뢰와 공정성 스트레스가 중요한 영향을 미치는 변인임을 알 수 있었다. 따라서, 본 연구는 뷰티산업종사자의 이직 의도 감소를 위해서 조직신뢰를 증진하고 공정성 스트레스를 감소시키려는 노력이 필요함을 시사한다.

로드셀과 자이로센서를 융합한 수액 감지 시스템 설계 및 오차 검증 (Design and Error Verification of Intravenous Injection Detection System that Combines Load Cell and Gyro Sensor)

  • 김선칠
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.127-132
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    • 2021
  • 의료기관에서 사용되는 수액 모니터링 시스템은 원격으로 환자에게 투입된 수액량과 투여의 종료시점 정보를 제공하기 위해서 개발되었다. 수액 투입량을 측정하기 위해서는 수액 내부에서 외부로 나가는 정량을 무게로 혹은 유량을 측정센서로 측정할 수 있다. 여기에 적용되는 장치의 기준은 정확성, 경계성이다. 또한 소형으로 환자에게 수액 설치시 사용에 용이해야 한다. 의료기관에서는 측정값의 정확도가 높아야 하며, 경제적으로 저가의 장치를 요구하고 있다. 본 연구에서는 저가의 소형 무게 중심 로드셀 센서를 적용하였으며, 측정값의 정확도를 위해 자이로센서와 융합하여 외부 움직임에 의한 아트펙트를 줄이는 알고리즘을 적용하였다. 그 결과 측정의 오차를 줄일 수 있어 수액 모니터링 측정값의 정확도를 향상시키는 효과를 확인하였다.

융합영상콘텐츠 교육을 위한 XR 콘텐츠저작 프레임워크 설계 및 제작 (Design and Development of XR Contents Authoring Framework for IT Convergence Education)

  • 임익수
    • 한국항행학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.633-639
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    • 2020
  • 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 교육적 수요가 높아지고 있음에도 불구하고, 이를 실행할 수 있는 교육도구는 턱없이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 비전공자 대상으로 확장현실기반 융합영상콘텐츠 제작에 대한 요구사항을 분석하고, 요구사항의 구현을 위한 프레임워크 기능을 설계하였다. 기능 설계를 바탕으로 프로그래밍 지식이 없는 IT 비전공자 학생이 게임엔진을 활용하여 드래그 앤드 드롭과 같은 간단한 방법을 통해 확장현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 프레임워크를 설계하고 구현하였다. 여기서 프레임워크란 재사용 가능한 반 완성된 응용프로그램 템플릿 코드를 의미한다. 마지막으로 개발된 프레임워크의 교육 적합성을 알아보기 위해, 프레임워크를 사용하여 산업 디자인 전공 2학년 학생 26명을 대상으로 XR 콘텐츠 제작 교육을 수행하였다. 그 결과, 90%가 넘는 학생들이 실제 오큘러스 리프트에서 작동되는 수준의 콘텐츠 개발에 성공하는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과는 비전공자를 위한 확장현실기반 융합영상콘텐츠 교육과정의 품질을 향상하는 데 활용될 수 있으며, 이를 통해 미래 콘텐츠 산업의 발전에 이바지할 수 있다.

증강현실 기술을 활용한 어린이 감성지능교육의 콘텐츠 방향성 탐색 (Exploring the Content Direction of Children's Emotional Intelligence Education Using Augmented Reality Technology)

  • 황백민;정정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.78-91
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    • 2022
  • 어린이 증강현실 교육 콘텐츠 개발에서 감성지능교육의 중요성은 간과되고 있다. 따라서 어린이 감성지능의 발달을 위해서는 심층적인 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 진행되었다. 본 논문의 제안은 2~7세 어린이용 증강현실 유형은 마킹 인식 기술을 갖춘 실내 활동에 적합하다. 정서에 대한 이해를 촉진하기 위해 대형 스크린을 선택하고, 학습내용은 이모티콘 인형 또는 이모티콘 도서를 권장한다. 7~11세 어린이는 비 마커 인식 기술 실내 활동에 적합하며 적극적인 조작으로 정서조절과 정서 인식을 유도할 수 있다. 학습 내용은 '입체미술 교수 콘텐츠' '온라인 클래식 뮤지컬'을 권장한다. 11세 이후 아동은 비마커 인식 기술 야외 활동에 적합하고 자연과 사회에 대한 상호작용을 통해 감성지능의 각 요소를 향상시킨다. 학습 내용은 '미술을 통한 숲 놀이 활동' 'EQ 연극놀이'를 권장한다. 본 논문을 통해 어린이 증강현실 감성지능 교육의 발전을 도모하고자 한다.

치유적 환경의 관점에서 고령친화 커뮤니티 환경디자인의 평가체계 연구: 중국 고령자 중심으로 (Study on the Evaluation System of Environmental Design for an Age-Friendly Community from the Perspective of a Healing Environment: Focus on the Elderly in China)

  • 사린;정정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.296-308
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    • 2022
  • 코로나-19 사태에서 60세 이상 노인들은 우울, 불안,공포 등 다양한 심리건강 문제가 생겼고, 커뮤니티는 노인 활동의 유일한 공간이 되었다. 이를 위해 본 연구는 이론적 고찰, FGI 인터뷰와 계층 분석법 AHP를 활용하여 치유적 고령친화 커뮤니티 환경디자인 평가체계를 제시하였다. 평가체계는 3차원 공간, 10개 상위 계층과 68개 하위 계층이다. 또한 전문가 설문조사와 SPSS 프로그램 분석를 통해 평가체계의 각 지표의 가중치를 배분하였다. 첫째, 물질 공간 환경디자인은 노인들의 일상생활에 대한 공용공간 활동시 쾌적성과 건강성을 충족시켜야 한다. 둘째, 사회적 공간환경 디자인은 노인들의 교류와 사회적 연계를 촉진한다는 취지로 디자인을 한다. 셋째, 운영 공간 환경디자인은 커뮤니티 운영회사의 운영체제를 중요하게 고려하고 있다. 이를 통해 노인의 주거환경 발전을 위한 체계적인 기술적 근거와 행동지침을 제공하여 고령자 심리의 건강 향상을 기대해 본다.

고령자를 위한 스마트 홈 케어의 CCRC 사례 연구 : 중국 고령자 CCRC 중심으로 (A Study on the Smart Home Care of CCRC for the Elderly : Focus on the CCRC Community for the Elderly in China)

  • 사린;정정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.803-815
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    • 2021
  • 전 세계의 고령 인구가 늘어남에 따라 방대한 인구수를 보유한 중국의 고령화 문제는 심각한 상황에 이르렀다. 이에 본 연구에서는 스마트 홈 케어의 CCRC의 모델을 제시하고자 한다. 이론 고찰과 사례분석을 통해 스마트 홈 케어의 CCRC의 7가지 적용 요소와 중국 스마트 홈 케어의 CCRC의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 본 연구는 중국의 노후 현황과 미래 기술수요에 맞춘 스마트 홈 케어 CCRC의 7가지 적용 요소의 가치제안을 제시한다. 첫째, 생활환경 분위기를 개선하고 공간 환경의 쾌적함을 높인다. 둘째, 노인의 신체와 환경 안전을 중시한다. 셋째, 온라인 편의서비스를 제공한다. 넷째, 노인들의 신체 건강과 심리 건강을 보장한다. 다섯째, 돌발 상황이 발생했을 때 반응할 수 있는 효율을 높인다. 여섯째, 노인의 몸 상태와 주변 환경을 예측한다. 일곱째, 레저용 놀이기구를 증설한다. 이를 통해 고령자에게 안전하고 편안한 스마트 서비스 환경을 제공해 삶의 질 향상을 기대해본다.