소프트웨어 아키텍처는 소프트웨어 시스템이 존재하기에 앞서 소프트웨어 시스템에 관한 많은 결정을 내릴 수 있게 하고 아키텍처 수준에서 시스템을 분석 가능하게 함으로써 체계적으로 계획 된 소프트웨어 개발이 가능하도록 한다. 이와 마찬가지로 아키텍처 기반의 소프트웨어 진화 계획은 소프트웨어 진화가 진행되기 이전에 아키텍처 수준에서 진화에 대한 많은 단계별 결정들을 내리고 분석하게 함으로써 체계적으로 계획된 진화가 가능하도록 한다. 본 논문은 아키텍처 기반의 결정적 진화계획에 대하여 소프트웨어 진화계획에 관련된 용어들과 개념들을 정의하고 또한 결정적 소프트웨어 진화계획들로부터 최적의 선택을 할 수 있도록 진화설계를 가치관점에서 평가하는 프레임워크를 제시함으로써 아키텍처 기반의 소프트웨어 진화 계획을 수립하는 방법론적 기반을 제공한다. 또한 본 연구의 프레임워크를 적용한 사례를 통하여 제안하는 프레임워크의 적용방법과 효용성을 보인다.
정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률을 제정하여 정부부처 및 공공 기관의 EA 법제화를 의무화하였고 국방부는 '06년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습^훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었습니다. 한국군의 실전적 합동^연합연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임아키텍처 구축을 위하여 현 워게임 체계에 대한 현황 파악을 파악하고 합동워게임아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.
정보화 체계 수립, 상호운용성, 투자 의사 결정 기반, 업무와 정보기술의 연계 등을 목적으로 최근 공공기관에서 활발하게 추진하고 있는 것이 정보기술아키텍처(Information Technology Architecture) 구축이다. 또한 정보시스템을 효율적으로 구성하기 위한 체제 및 방법인 정보기술아키텍처의 활용을 촉진함으로써 공공기관 등에 정보시스템이 효율적으로 도입 운영될 수 있는 기반을 마련하기 위해 "정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률" 이 제정(2005.12) 및 시행(2006.7.1)되어 정보기술아키텍처의 도입이 의무화되었다. 본 논문은 국내 정보기술아키텍처 구축 현황에 대해 알아보고, 국가과학기술종합정보시스템(NTIS) 정보기술아키텍처 구축 사례와 향후 계획에 대해 소개한다.
프로덕트 라인은 다양하게 빠르게 변화하는 시장의 요구사항과 특정 도메인에 속하는 응용들 간의 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트의 구성으로부터 연관된 시스템 구축 시 생산성과 품질의 향상을 제공함으로써 현재 많은 관심의 초점이 되고 있다. 이들 프로덕트 라인에서는 프로덕트들 사이의 공통성과 변화성에 초점을 두고 이들 분류 방법으로 휘처 모델링이라는 개념을 주로 사용하여 분석하고 있다. 또한 재사용 가능한 아키텍처는 많은 변화 계획들과 메커니즘을 포함하고 있다. 그러나 지금까지 이러한 변화들이 일어나는 상황을 이해하는 것과 특별한 상황에서도 가능하게 하는 옵션들을 기록하는 것은 명확히 이루어지지 못하였다. 따라서, 명확한 변화성의 표현과 아키텍처에서 변경되는 적절한 위치를 식별하는 것이 중요하다. 그러므로, 본 논문에서는 휘처 모델을 기반으로 한 아키텍처 상의 컴로넌트 변화성과 컴포넌트 간의 관련성에서의 변화성 표현방법을 기술하고. 제시한 이론을 기반으로 웹 학습 시스템을 개발하고자 한다.
프로덕트 라인은 다양하고 빠르게 변화하는 시장의 요구사항과 특정 도메인 영역에 속하는 애플리케이션 간의 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트의 구성으로부터 연관된 시스템 구축시 생사성과 품질의 향상을 제공함으로써 현재 많은 관심의 초점이 되고 있다. 또한, 이들 프로덕트 라인에서는 프로덕트들 사이의 공통성과 변화성에 초점을 두고 이들 분류 방법으로 휘처 모델링이라는 개념을 주로 사용하여 분석하고 있다. 또한 재사용 가능한 아키텍처는 많은 변화 계획들과 메카니즘을 포함하고 있다. 하지만, 아키텍처를 설계하기 위한 아키텍처에서의 변화성 관리에 대한 명확한 방법이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 재사용 가능한 아키텍처를 설계하기 위해 변화성의 명확한 표현과 아키덱처에서의 적절한 위치를 식별하기 위해, 다양한 변화성 타입을 정의하고, 휘처 모델을 기반으로한 아키텍처의 변화성과 아키덱처의 컴포넌트 관련성에서의 변화성 표현 방법을 기술하고 사례 연구로 웹기반교육 시스템 개발에 적용하고자 한다.
콤포넌트 가변성 장치를 이용하면 사용자가 용도에 알맞게 기능을 특화할 수 있다. 프로덕트 라인은 다양하고 빠르게 변화하는 시장의 요구사항과 특정 도메인 영역에 속하는 애플리케이션간의 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트의 구성으로부터 연관된 시스템 구축 시 생산성과 품질의 향상을 제공함으로써 현재 많은 관심의 초점이 되고 있다. 프로덕트 라인에서 컴포넌트 내부에 공통으로 사용할 워크프롤로를 가지고 있어 컴포넌트 사용자는 Sequence Diagram등을 통해 메시지 흐름을 직접 구현할 필요가 없다. 재사용 가능한 아키텍처는 많은 변화 계획들과 메커니즘을 포함하고 있다. 하지만, 아키텍처를 설계하기 위한 아키텍처에서의 변화성 관리에 대한 명확한 방법이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 재사용 가능한 아키텍처를 설계하기 위해 변화성의 명확한 표현과 아키텍처에서의 적절한 위치를 식별하기 위해, 다양한 변화성 타입을 정의하고, 프로덕트 라인 아키텍처상의 컴포넌트 설계의 변화성을 표현하고, 다중 뷰의 모델링을 통하여 프로덕트 라인의 다양한 측면을 제시하고, 사례연구로 성적관리 컴포넌트 모델링에 적용해 보고자 한다.
본 논문은 최근 관심이 증대되고 있는 '정보기술 아키텍처'를 국가차원의 전자상거래 아키텍처 프레임워크 설정에 적용해 본 것이다. 저자는 기존 정보기술 아키텍처 프레임워크 즉,자크만 프레임워크, C4ISR 아키텍처 프레임워크, 미국 연방정부 아키텍처 프레임워크 등을 확장한 VMT 프레임워크를 제시 하였다. VMT는 전자상거래를 3개의 축, 즉 관점(기획/계획, 시스템 분석, 설계, 구현 등), 대상(데이터, 기능, 네트워크, 행위자, 사건, 망침) 기간(단기, 중기, 장기)에 따라 정의할 수 있는 개념적 틀로서 전자상거래 관련 이해 당사자들은 이를 통해 전자상거래에 대해 보다 포괄적인 이해와 접근을 할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 엔터프라이즈 아키텍처(Enterprise Architecture:EA)의 운영 및 성과에 영향을 미치는 요인으로 EA의 핵심성공요인과 EA 전담조직의 역할을 선정하였으며, 특히 EA 전담조직의 중요성을 증명하고자 한다. 구체적으로 EA 관리 및 운영단계에서의 핵심성공요인을 기반적, 문화적, 제도적의 세 요인으로 분류하였고, EA 전담조직의 역할은 계획관리, 체계관리, 인적자원관리, 정보관리, 위험관리의 다섯 가지 분류로 나누어 각각의 요인이 EA 성과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
조선소에서 생산계획은 중추 신경적인 생산활동 중의 하나이다. 생산 중일정계획과 실행계획 간의 괴리로 인해 생산현장에서는 공정관리를 위한 충분한 정보를 얻지 못하고 있다. 본 논문에서는 생산계획과 통제 프로세스 분석을 통해 중일정계획과 실행계획 차이를 분석하고, 조선 생산실행시스템의 필요성을 도출한다. 이를 바탕으로 시뮬레이션 기반 조선생산실행시스템(SPEXS)를 정의하고, 시스템적 요구사항 분석 프로세스를 통해 본 시스템의 기능적 아키텍처를 설계하며, 아키텍처의 기능요소를 기반으로 프레임워크를 구축한다. 제안된 프레임워크를 통해 생산계획의 신뢰도를 높이고, 계획 간의 실시간 피드백이 가능할 것으로 사료된다.
우리 군은 컴퓨터와 네트워크, 통신 기술의 발달과 더불어 지난 수년간에 걸쳐 워게임 모델을 개발, 운영해 옴으로써 국방 M&S 분야의 수준을 꾸준히 향상시켜 왔다. 특히 다수의 연습/훈련 모델과 분석이나 획득분야에 대한 모델 개발도 각 군을 중심으로 많은 사업이 진행되고 있다. 하지만, 국방 M&S 발전을 위해서는 보다 현실적으로 실태를 파악하고 발전방향을 모색할 필요가 있다. 특히 워게임 분야는 2006년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습 훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었다. 한국군의 실전적 합동 연합 연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임 아키텍처 구축을 위하여 현 워게임체계에 대한 현황을 파악하고 합동워게임 아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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