• 제목/요약/키워드: 아이템 제작

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Implementation of Digital Item Generator based on MPEG-21 (MPEG-21 기반 디지털 아이템 생성기의 구현)

  • 한희준;김천석;노용만
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.408-411
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    • 2002
  • 본 논문에서는 MPEG-21 프레임 워크상에서 이용되는 기본 단위인 디지털 아이템을 생성하는 디지털 아이템 생성기의 구현에 대하여 논하였다. 디지털 아이템은 MPEG-21 표준에 정의된 디지털 아이템 선언에 기반하여 생성하였으며, 제작된 디지털 아이템 생성기의 유효성을 확인하기 위해 방송용 컨텐츠에 대해 적용하였다. 이 생성기는 MPEG-21 프레임워크 기반 시스템에 적용이 가능하다.

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A Study on Realtime Mesh Deformation of 3D Avatar Body (3D 아바타의 실시간 체형 변형에 관한 연구 - 메쉬모핑 기법을 이용한 아바타 및 아이템의 체형변형)

  • Shin, In-Sup
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.688-692
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    • 2008
  • All items from the 3d avatar system should be made to fit the avatar's physical form. However this method is not only a disadvantage in an economical perspective, but also it is difficult to satisfy the client's needs of avatar's variety form. To provide various forms of the avatars, the work load naturally increases. This research is about changing the 3d avatar's body shape based on 3d mesh morphing which allows the 3d avatar with smallest data possible. The result mesh could be generated from source and target mesh with the deformation ratio and all 3d items like hair style, pants, shoes and etc, which was made to fit to basic mesh also could be deformed automatically, to fit them to the result mesh as is. Even if the different physical avatar mesh body such as children style is added to 3d avatar system, it is not necessary to make the 3d avatar items which is fit to the new physical body, New avatar mesh body will be adopted to the 3d avatar system in real time.

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Cloth Simulation System for 3D Fashion shopping mall based on Web (웹 기반 3D 패션몰을 위한 의복 시뮬레이션 시스템)

  • Kim, Ju-Ri;Joung, Suck-Tae;Jung, Sung-Tae
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.13 no.5
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    • pp.877-886
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    • 2009
  • In this paper, we propose a new method for the design and implementation of Cloth Simulation System for 3D fashion shopping mall based on Web. Web 3D shopping mall is implemented by using a Web3D authoring tool, ISB, which provides easy mouse operation. 3D human models and cloth item model are designed by low polygon modeling method of 3D MAX. The designed 3D human models and cloth item model are exported to XML file. Finally, 3D human models and cloth item model are displayed and animated on the Web by using ActiveX control based on DirectX. We also implemented textile palette and mapped it to clothes model by using alpha blending during simulation.

A Stduy of Design and Simulation for 3Dimension Fashion (3차원 의상 설계 시뮬레이션에 관한 연구)

  • Kim, Ju-Ri;Lee, Hyun-Chang
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.23-26
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    • 2010
  • In this paper, we propose a new method for the design and implementation of a web-based 3D fashion shopping mall. Web 3D shopping mall is implemented by using a Web3D authoring tool, ISB, which provides easy mouse operation. 3D human models and cloth item model are designed by low polygon modeling method of 3D MAX. The designed 3D human models and cloth item model are exported to XML file. Finally, 3D human models and cloth item model are displayed and animated on the Web by using ActiveX control based on DirectX. We also implemented textile palette and mapped it to clothes model by using alpha blending during simulation.

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A Study on the Development of Legion Game (Legion 게임 개발에 관한 연구)

  • Song, Jeong-Heon;Yoo, Woo-Jong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.438-441
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    • 2011
  • 본 논문에서는 게임연구의 초기 과정에 속하는 2D엑션 게임을 기획, 연구, 개발한 결과물을 기술하였다. 2D 횡 스크롤 게임방식인 액션게임으로 획득하는 아이템을 통해 새로운 기술(무기)를 얻으며 소환수가 동반된다. 또한 기존 프로그램은 한 화면 당 출연하게 되는 적군의 수가 제한적이었으나 본 연구에서 개발한 게임은 플레이어가 적군을 섬멸할 때의 쾌감을 높이기 위하여 한 화면당의 적군의 수를 평균 적군 출현 수 보다 높게 조정하여 타격감을 높였다. 그리고 아이템을 획득하게 되면 미량의 아이템을 사용한 후 아이템의 사용이 바로 중단되어 플레이어들에게 아쉬움을 주었으나 본 프로그램에서는 한번 획득한 아이템은 다음 아이템을 획득하기 전까지 영구적으로 사용할 수 있게 제작되어 그 아쉬움을 줄였고, 스테이지의 끝에서는 보스를 파괴하는 스테이지 게임의 구현 결과물이다.

3D 아바타 제작기술

  • Gang, Bok-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.90-92
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    • 2003
  • 아바타는 이제 온라인과 무선인터넷에서 최고 인기 아이템 중 하나로 자리잡았다. 관련 서비스를 제공하는 회사들도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이에 이번 호에서는 지난 호에 기술했던 쿼터뷰 아바타 제작과정을 통해 제작된 아바타를 실제 서비스에 적용하는 방법과 향후 아바타의 발전 방향에 대해 기술하고자 한다.

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A Development of a Distributed Transaction model based on the MPEG-21 Multimedia Framework (MPEG-21 멀티미디어 프레임워크 기반 분산 거래 모델 개발에 관한 연구)

  • Lee, Eun-Seo;Kim, Dong-Hwan;Oh, Hwa-Yong;Chang, Tae-Gyu
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2005.07d
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    • pp.2915-2917
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    • 2005
  • 본 논문에서는 개인 사용자가 쉽게 디지털 컨텐츠를 제작하여 다른 로컬 사용자의 계약에 의해 컨텐츠의 재분배까지 가능한 분산 거래 모델을 제시하였다. 제작되는 컨텐츠는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 기반으로 하여 컨텐츠에 관한 다양한 정보를 포함 할 수 있는 디지털 아이템 형식으로 제작되며, 본 논문에서는 개인 사용자가 쉽게 디지털 아이템을 제작할 수 있도록 DI(Digital Item)제작 tool을 구현하였다. 뿐만 아니라 컨텐츠 저작권 보호를 위해 MPEG-4 IPMP, REL을 이용하여 다양한 컨텐츠 관리 및 암호화 기능을 수행하는 소프트웨어를 구현하였고 이들을 기반으로 분산 거래 시스템을 구현하였다.

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A Legal Study on the Game Industry Promontion Act Bill for Establishing The Game User Committee (게임산업법(안)상 게임물이용자위원회에 관한 법적 검토 연구)

  • Park, Se-Hun;Kyen, Seung-yup
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.173-174
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    • 2022
  • 최근 확률형 아이템이 이용자들에게 투입 비용보다 높은 가치의 아이템을 획득할 수 있을 것이라는 막연한 기대감을 갖게 만들어, 게임 이용자의 사행성을 조장하고 과소비를 부추긴다는 우려가 제기되고 있다. 특히 복잡한 확률구조와 관련하여 허위로 표시하는 등 거짓 또는 과장 광고가 만연하여 게임 업계의 자율규제가 실효성을 잃고 게임제작업자가 허위로 확률을 고지하여 이용자들을 기만하는 사례 등이 사회적으로 문제가 되고 있다. 이에 국민의힘 하태경 의원이 일정 규모 이상 게임제작업자는 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정(안)을 2021년 3월 24일 대표발의하였는데, 이 법안이 게임산업을 과도하게 규제한다는 비판이 제기되고 있는바, 해당 법안을 분석하여 입법취지에 부합하는 개선방안을 제시하고자 한다.

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특별기고-청주MBC 창사36주년 HD특집다큐멘터리

  • Nam, Yun-Seong
    • 프린팅코리아
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    • s.51
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    • pp.106-111
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    • 2006
  • 청주MBC 남윤성 PD의 "직지"에 대한 관심은 뜨겁고도 집요할 정도이다. 그는 1995년 이래 "직지"관련 다큐를 6편 제작해 왔다. 그가 그동안 제작해온 다큐는 모두 굵직굵직한 상도 많이 받아왔지만, 수상실적보다 더욱 중요한 것은 "직지"라는 하나의 아이템을 가지고 끊임없이 다큐멘터리를 만들어 내고 있다는 것이다. 그의 열정과 집념에 박수를 보내며 남윤성 PD의 7번째 "직지"관련 다큐 제작기를 싣는다. 이번 특집프로그램은 청주MBC 홈페이지를 방문하면 '다시보기'로 볼 수 있다.

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An Implementation of a Customized Name-card Management System in Mobile Environment (모바일 환경에서 고객맞춤형 명함제작 및 관리시스템의 구현)

  • Kim, Mok-Ryun;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.121-124
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    • 2007
  • 최근, 사람과 사람사이의 상호작용이 증대됨에 따라 개인의 정보를 담고 있는 명함이 개인정보교환의 매개체로써 많이 이용되고 있다. 이로 인해 개인이 가지게 된 명함의 수는 날로 늘어나게 되어 중요한 명함이 유실되기 쉽고 방대한 명함들 속에서 원하는 명함을 찾기란 매우 어려운 일이 되었다. 그리고 명함은 개인정보교환의 수단일 뿐 만 아니라 최근에는 자신의 개성을 표현할 수 있는 매개체가 되기 때문에 사람들은 자신만의 개성이 담겨 있는 명함을 만들고자 하는 요구가 늘어나고 있다. 따라서 이런 오프라인상 명함관리체계의 문제점 해결과 명함 속 개성표현 측면 모두를 만족시키기 위해 명함제작과 명함관리를 통합시킨 명함 제작 및 관리시스템을 제안한다. 본 논문에서는 모바일디바이스를 통해 언제 어디서나, 시간에 구애받지 않고 개인이 창작한 사진과 동영상을 담아 자신만의 명함을 제작할 수 있게 한다. 그리고 개인정보표현 표준 규격인 vCard를 따름으로써 vCard를 지원하는 다른 응용프로그램에서도 제안하는 명함시스템을 이용 가능하도록 한다. 또한 버튼 하나로 명함을 쉽게 전송하는 방법을 제안함으로써 개인의 개성표현 뿐만 아니라 명함공유의 편리성을 제공한다. 마지막으로 명함에 삽입되는 아이템에 사용자가 원하는 기능을 첨부할 수 있는 기능기반 아이템 체계(facility-based item mechanism)를 제안한다. 지원한다. 따라서 표준화를 지원하는 명함에서부터 개인의 개성을 표현한 명함의 제작 및 관리까지 만족시키는 고객맞춤형 명함 제작 및 관리시스템을 제안한다.