• Title/Summary/Keyword: 아이템 구조

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GEase-K: Linear and Nonlinear Autoencoder-based Recommender System with Side Information (GEase-K: 부가 정보를 활용한 선형 및 비선형 오토인코더 기반의 추천시스템)

  • Taebeom Lee;Seung-hak Lee;Min-jeong Ma;Yoonho Cho
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.29 no.3
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    • pp.167-183
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    • 2023
  • In the recent field of recommendation systems, various studies have been conducted to model sparse data effectively. Among these, GLocal-K(Global and Local Kernels for Recommender Systems) is a research endeavor combining global and local kernels to provide personalized recommendations by considering global data patterns and individual user characteristics. However, due to its utilization of kernel tricks, GLocal-K exhibits diminished performance on highly sparse data and struggles to offer recommendations for new users or items due to the absence of side information. In this paper, to address these limitations of GLocal-K, we propose the GEase-K (Global and EASE kernels for Recommender Systems) model, incorporating the EASE(Embarrassingly Shallow Autoencoders for Sparse Data) model and leveraging side information. Initially, we substitute EASE for the local kernel in GLocal-K to enhance recommendation performance on highly sparse data. EASE, functioning as a simple linear operational structure, is an autoencoder that performs highly on extremely sparse data through regularization and learning item similarity. Additionally, we utilize side information to alleviate the cold-start problem. We enhance the understanding of user-item similarities by employing a conditional autoencoder structure during the training process to incorporate side information. In conclusion, GEase-K demonstrates resilience in highly sparse data and cold-start situations by combining linear and nonlinear structures and utilizing side information. Experimental results show that GEase-K outperforms GLocal-K based on the RMSE and MAE metrics on the highly sparse GoodReads and ModCloth datasets. Furthermore, in cold-start experiments divided into four groups using the GoodReads and ModCloth datasets, GEase-K denotes superior performance compared to GLocal-K.

Implementation of MPEG-21 Event Reporting on Broadcasting and Communication Network (방송$\cdot$통신 융합 환경에서의 이벤트 리포팅 시스템 구현)

  • Ji Kyunghee;Moon Nammee;Song Youngjoo;Kim Jaegon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.119-122
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    • 2004
  • 이벤트 리포팅은 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 디지털 아이템에 대한 이벤트 및 관련정보를 획득할 수 있는 방법 및 인터페이스를 제공한다. 본 논문에서는 방송$\cdot$통신 융합 환경에서 MPEG-21 이벤트 리포팅 서비스를 제공하기 위하여 이벤트 리포팅 메시지 구조를 설계하고 이를 기반으로 이벤트 리포팅 시스템을 구현한다.

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A Method for Implicit Rating Information Collection using Content Hierarchy (컨덴츠 계층구조를 이용한 평가정보 자동 수집방법)

  • 이준훈;김영지;문현정;우용태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.151-153
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    • 2002
  • 전자상거래에서 추전시스템은 사용자들의 관심도에 따라 사용자에게 개인화된 아이템이나 상품을 제안한다. 보통의 추천시스템은 추천의 정확성을 높이기 위하여 사용자로부터 명시적으로 수집한 평가정보를 이동하였다. 그러나 명시적인 평가정보 수집방법은 사용자로부터 충분한 평가정보를 제공받지 못하여 추천이 어려울 수 있다. 최근에는 명시적으로 평가정보를 수집하지 않고 묵시적으로 평가정보를 수집하는 추천시스템에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 묵시적인 평가정보의 장점은 로든 사용자에 대한 평가정보를 자동적으로 수집할 수 있으며, 사용자는 정보를 이용하는 것 이치의 부가적인 일을 수행할 필요가 없다는 점이다. 본 논문에서는 인터넷사이트에서 계층적으로 구성된 컨텐츠에 대한 사용자의 단계적인 반응도에 따라 자동적으로 평가정보를 수집하기 위한 기법을 제안하고 효율을 측정하였다.

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Analysis of User Interface and Usability Evaluation of a Mobile Multiplayer Online Battle Arena - Pentastorm Case Study (모바일 MOBA 게임 펜타스톰 사용자 인터페이스의 특징과 인터페이스 만족도 평가)

  • Lee, Sang Joon;Song, Doo Heon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.447-449
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    • 2017
  • 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등으로 대변되는 다자 온라인 전투 게임(MOBA)은 PC 버전에서 우리 게이머가 아주 많이 플레이하는 장르이다. 본 논문은 이 장르의 모바일 버전인 2017년작 펜타스톰의 사용자 인터페이스를 PC 버전의 인터페이스와 물리적 구조 및 기능성에 대해 비교 분석하고 코호넨의 휴리스틱에 기초한 사용자 인터페이스의 조작 편의성에 집중한 설문 조사를 통해 펜타스톰 사용자 인터페이스의 만족도와 개선 방향을 살펴보았다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 8개의 설문에서 펜타스톰 사용자 인터페이스는 5개 부문에서 80% 이상의 긍정률을 보였지만 아이템 구매 관련은 호불호가 갈렸고 캐릭터 동선과 상대 지정 부분은 상대적으로 낮은 긍정률을 보여 개선의 필요성을 나타냈다.

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An Established Cloud Platform for Data Loss Prevention on Mobile Device (모바일 단말에서의 정보 유출 방지를 위한 클라우드 플랫폼 구축)

  • Song, Wangeun;Jung, Seungwook;Jung, Souhwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.358-361
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    • 2015
  • BYOD(Bring your own device) 환경에서는 개인의 스마트 기기를 이용하여 회사 시스템을 이용하는 것으로, 개인의 단말을 업무에 이용하는 만큼 사원의 개인정보, 고객의 개인정보, 신규 사업 아이템, 상품의 거래내역, 계좌번호 등 유출시 막대한 손해를 발생시키는 사내 정보 유출에 대한 문제가 발생 가능하다. 회사 시스템을 관리하기 위해 개개인이 사용하는 다양한 종류의 단말에 맞는 설정이 필요함으로 즉각적인 대응이 어렵다. 때문에 위 같은 문제를 해결하고자 삼성이 개발한 듀얼 OS 구조의 KNOX가 제안되었으나, 특정 단말과 OS에 의존적이어서 다양한 종류의 단말에 적용하기 위해서는 지속적 개발이 필요한 단점이 있다. 다른 방법으로 MDM(Mobile Device Management) 시스템을 제안하였지만 새로운 모바일 단말에 대한 즉각적인 대응이 힘들며, 유지보수에 많은 시간과 투자가 필요한 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 단말에 의존적이지 않으면서, 기업의 정보를 보호하기 위하여 클라우드 기반 정보 유출 방지 플랫폼을 설계하고 제안한다.

Non-Contact Trade-based Survival Game Design and Implement (비대면 거래 기반 생존형 게임 설계 및 구현)

  • Yoon, Kyung Seob;Ko, Dae Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.265-268
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    • 2022
  • 본 논문에서 소개하는 게임은 생존형 게임의 일반적인 모습인 은신처 밖에서 아이템을 모으고 재료를 습득하여 조립하는 시스템이 아닌 은신처에서 나가지 않고 오로지 은신처에 오는 사람들과 거래로만 물자를 운용하여 생존을 하는 생존형 게임이다. 플레이어는 자신의 은신처로 찾아오는 사람들의 모습을 잘 관찰하여 자신의 물자를 노리고 오는 사람인지 거래를 하러 오는 사람인지 구분하여 은신처의 문을 개방할지 결정해야 한다. 비대면 상황에서 사람을 잘 구분하고 한정된 자원을 다른 사람들과의 거래만으로 자신이 구조될 때 까지 생존하는 게임을 제안했다.

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Development of Serious Game 'Word Collector' for Learning Hangul (한글 학습 기능성게임 '단어수집가' 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.613-614
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    • 2022
  • 전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.

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Multimedia File Format Based on MPEG-21 (MPEG-21 기반 멀티미디어 파일 포맷)

  • 조용주;홍진우;김진웅
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.8 no.4
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    • pp.392-398
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    • 2003
  • In this paper, we propose the structure of multimedia file format based on MPEG-21 standard and the method to address a media resource within the file. The proposed multimedia file format supports the backward compatibility with MPEG-4 and the efficient addressing a media resource from a Digital Item that is XML-based MPEG-21 content. Also, the proposed multimedia file format can provide the functionality to package various types of media contents structurally and efficiently in digital broadcasting, Internet, and wireless environment. In addition, it can be a base model for multimedia file format that can be used for many different purposes such as integration and usage of metadata and multimedia contents.

A study of Growth motif realization on Digital game (디지털 게임의 성장 모티프 구현 연구 -MMORPG를 중심으로-)

  • Lee, Jin;Jang, Jeong-Woon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.527-533
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    • 2008
  • 본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.

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A Preliminary Study on Extending OAK Metadata for Research Data (연구데이터 관리를 위한 OAK 메타데이터 확장 방안 연구)

  • Lee, Mihwa;Lee, Eun-Ju;Rho, Jee-Hyun
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.51 no.3
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    • pp.27-51
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    • 2020
  • This study aims to propose an extended OAK metadata for research data that would be described in OAK, an open access repository of the National Library of Korea. As a research method, literature review, case studies, and interviews with related parties were conducted. The method of extending the existing OAK metadata for research data was derived as follows. First, in modeling for research data, the structure of the collection> item> file is maintained, the collection is placed as a higher group to which the research data can be grouped, and item was combined metadata and files or digital objects of various formats together. Second, by mapping the metadata standard and case organizations with the existing OAK metadata, elements judged to need to be extended to OAK for research data were selected and reflected in the existing OAK. Third, the controlled vocabulary and syntax are also proposed so that it can be used for search or later statistics through structured data. By expanding the OAK metadata to describe research data, research data produced in Korea can be officially stored and used, which is the basis for preventing duplication of research and sharing and recycling research results nationally.