본 연구에서는 von Hippel(2005)의 사용자 혁신 이론을 바탕으로 LBS 분야의 대표적 응용 서비스인 자동차 네비게이션 산업에서 특히 지도 중심의 콘텐츠 확보와 개발을 위한 사용자 혁신 활용 사례를 발굴하고자 한다. 사용자 혁신에 관한 von Hippel의 7가지 특성을 기준으로 M&Soft의 자동차 네비게이션 제품 개발 및 유지 보수 과정을 분석해본다. 이를 통해, 사용자 혁신의 성공적인 활용을 위한 판매자의 3가지 전략적 대응 중, M&Soft는 사용하기 쉬운 정보 기술 플랫폼을 제공하여 회원들이 쉽게 각종 지도 및 이동상의 정보나 아이디어들을 제공하도록 유도하는 정도에 국한되어 있음을 확인하기도 하였다. 본 연구의 의의는 실물 제품을 바탕으로 전개된 von Hippel의 이론을 인터넷 기반의 콘텐츠 서비스가 점점 중요해지는 추세에 맞춰 디지털 서비스 및 제품에 적용시켜 보았다는 점이다.
스마트 캠퍼스의 플랫폼으로 사물 인터넷에 대한 아이디어가 점점 대중화되고 있다. 인터넷에 연결하기 위해 통신 네트워크, 센서 노드 및 게이트웨이로 구성된 인프라가 필요하며 각 센서 노드는 환경에서 데이터를 수집할 수 있다. 본 논문은 스마트 캠퍼스 모니터링을 적용하기 위해 인터넷에 구성한 무선 센서 네트워크를 설명한다. 무선 센서 네트워크 모니터링은 저전력 구현 및 통합 시스템을 사용하는 완벽한 솔루션이다. 그러나 제한된 컴퓨팅 범위, 제한된 컴퓨팅 성능, 네트워크 프로토콜의 가용성 부족, 프로그래밍 보안 부족 및 기밀성, 무결성 및 가용성 분야의 보안 오류로 인해 수많은 제약이 있다. WSNM 노드를 위한 새로운 보안 기술과 기능이 개발되었다. 보안 네트워크 연구 개발 및 서비스 거부 (DOS) 및 복잡성 공격 방지를 위한 시스템을 제안하였다. 이러한 시스템이 제대로 구현되면 사전 할당을 통한 에너지 효율성 메커니즘과 안전한 루틴 알고리즘을 통해 핵심 관리 모델의 새로운 키를 제공 할 수 있다.
본 연구는 코로나 팬데믹 시대의 '비대면 홍보·미디어 전략과 방안'을 세계무예마스터십을 중심으로 살펴보고, 이를 다른 스포츠 이벤트에 적용할 수 있는 이론적 기초로 제시하고자 했다. 이를 위해 기존에 열린 1·2회 무예마스터십의 홍보·미디어 전략을 유형별로 나누어 내용분석하고 향후 3회 대회를 준비하는 세계무예마스터십위원회(WMC)의 국내외 홍보·미디어 기획 담당자들을 대상으로 심층인터뷰를 진행했다. 연구결과 대회 홍보·미디어의 직접적 차원인 '온라인(Online) 무예대회 개최와 언택트(Untact) 컨벤션 플랫폼, 거점 무예 교육시설 건립'은 예산만 뒷받침 된다면 성공적인 수행이 가능하며, 간접적 차원인 '무예 브랜드화, 대중화, 산업화'는 아이디어와 실행인력만 충분하면 코로나 팬데믹 시대를 극복할 새로운 방안이 될 수 있을 것으로 나타났다. IT강국의 저력과 충북 무예 인프라가 결합된다면 메가 스포츠 이벤트를 준비하는 지역 자치단체들은 '비대면-K스포츠'란 새로운 모델을 개척할 수 있을 것으로 판단된다.
"일대일로"경제 개발 전략은 중국 고등 교육의 변화를 위한 새로운 아이디어를 제공한다. 새로운 개발 개념의 지도와 우수한 경쟁 플랫폼에 의존하는 중국의 고등 교육은 국제화를 위한 더 많은 가능성을 갖게 될 것이다. 중국 고등 교육 국제화의 발전 개념에 대한 분석은 주로 고등 교육의 발전과 관용, 개발 개념의 혁신과 공유에 반영된다. 이를 목적으로 중국의 고등 교육 기관은 학교 자체의 학교 운영 철학을 결합하여 국제 규칙에 부합하는 새로운 교육 표준을 공식화 할 수 있다. 중국의 우수한 전통 문화의 침투에 좋은 일을 하고 여러 나라의 문화와의 관계를 다룬다. 과학적이고 완벽한 인재 양성 메커니즘을 구축하기 위해 국제 고급 교육 개념을 적극적으로 배운다.
본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.
현대 사회는 엄청난 양의 데이터를 만들어내는 디지털 시대에 접어들었고, 다변화되는 도시에서는 정보의 생성, 수집, 표현을 특징으로 하는 스마트 공간이 등장하고 있다. 2012년 이후 스마트기기의 확산과 초연결사회로 불리우는 소셜미디어 환경에서 공공데이터에 대한 관심이 더욱 고조되고, 보편화된 모바일 기기 사용 및 SNS 이용 확산에 따라 빅 데이터에 대한 이슈에 주목하고 있다. 초기에는 데이터의 플랫폼 구성에 연구개발이 집중되었으나 최근에는 공간지능화 서비스 구현을 위한 데이터의 분석과 활용방안에 대한 여러 분야의 아이디어가 제안되고 있다. 본 연구에서는 이러한 공공데이터의 활용성 측면에서 전문가보다는 일반인의 사용성 증대를 위한 시각화 과정에 집중하고자 기존의 공공데이터포털에서 제공하는 공개데이터 및 공공데이터 서비스 현황을 파악하여 그 활용가능성을 고찰하고자 한다. 연구의 결과로 일반 시민들에게 있어서 데이터의 분석 및 응용은 현재 종이문서의 이용을 감소시키고, 지능형 공간에서 공공정보서비스에 대한 개개인의 요구 및 행동에 맞추어 빠르고 신속한 대응할 수 있는 어플리케이션 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
시대의 흐름에 따라 창업자본주의(Entrepreneurial Aapitalism)의 경향을 보이고 있는 현대사회에서 혁신적인 아이디어와 도전정신을 바탕으로 글로벌 진출을 도모하는 소규모 기업 또는 개인 창업자의 역동적인 창업활동은 창업생태계(Entrepreneurial Ecosystem)에서 새로운 성장 동력 창출로 이어진다. 이에 따라 우리나라 정부에서도 대학 창업을 촉진하기 위한 노력으로 '대학창업교육 5개년 계획(2013-2017)'과 '2015년도 정부 창업지원 효율화 방안', 그리고 '산학협력 활성화 5개년 기본계획(2016-2020)'등을 발표하였고, 대학과 연구소 등에서도 창업 활성화에 대한 많은 노력을 기울이고 있지만 여전히 현실적인 한계가 존재한다. 이러한 한계를 극복하기 위한 방안으로 본 연구에서는 대학 창업교육의 체계화를 목적으로 변화하는 대학의 역할과 클러스터(cluster), 그리고 창업교육에 대한 이론을 고찰한다. 또한, 미국 혁신대학의 대표적 사례를 중심으로 창의적인 대학 문화의 요인을 살펴보고, '창업 성공'과는 다른 '성공적인 창업'을 목적으로 클러스터 관점의 창업교육에 대한 개념적 프레임워크를 제시하고자 한다. 대학 기술기반의 창업 활성화를 위한 통합적 창업교육 플랫폼 구축의 기조(基調)가 되는 클러스터 관점의 창업교육에 대한 개념적 프레임워크는 관련 이론과 사례를 바탕으로 창의적 문화 구축과 효과적인 혁신 창출에 필요한 인재, 기술, 관용이라는 세 가지 요소의 역할이 중심이 되어 창업교육에 수반되어야 할 지역의 창업자원, 창업정책, 그리고 리더십의 클러스터링을 강조하고 있다.
자신이 원하는 것을 스스로 제작하는 DIY 운동이 ICT 기술과 만나 새로운 제조의 혁신을 불러일으켰다. 제조의 혁신은 사람들의 창의적인 아이디어와 그것을 만들고 공유하고자 하는 욕구를 통해 메이커(Maker) 문화를 탄생시켰다. 메이커 문화가 발전함에 따라, 장비를 제공하고 협업을 도모하는 메이커스페이스에 대한 관심이 자연스럽게 높아졌다. 메이커가 4차 산업 혁명 시대의 제조 혁신에 대한 열쇠라는 인식이 확산되면서 국내에 메이커스페이스 조성의 붐이 일어났다. 그러나 활발히 조성되는 메이커스페이스에 비해 국내의 메이커 문화는 미숙하다. 그로 인해 메이커스페이스의 운영에도 여러 문제가 발생한다. 이러한 미숙한 메이커 문화의 원인 중 하나로 부족한 국내의 메이커 관련 연구를 들 수 있다. 그 중에서도 메이커스페이스의 운영요소에 대한 연구는 부족하며, 적은 표본의 수 등의 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 우선적으로 문헌연구를 통해 메이커스페이스의 운영 요소를 도출했다. 이어서 메이커스페이스 관련 정책 입안자 및 연구자, 메이커스페이스 운영관련자, 메이커스페이스를 사용하는 이용자, 총 12인을 대상으로 도출된 41개 운영요소의 타당 여부를 확인하는 설문을 진행했다. 설문을 통해 수정된 최종 51개의 운영요소에 대하여 정책 입안자 및 연구자, 운영관련자, 이용자로 구성된 총 50인의 전문가를 대상으로 중요도-만족도 분석(IPA)과 결과 분석의 오류를 방지하기 위한 GAP 분석을 실시했다. 설문 결과, 모든 운영요소에 대해 중요도가 만족도를 상회했다. 이를 기반으로 운영자 3인을 대상으로 국내 메이커스페이스의 현황과 한국형 메이커스페이스 활성화 방안 도출을 위한 심층인터뷰를 추가로 진행했다. 앞서 진행된 조사 결과를 바탕으로, 메이커를 위한 온 오프라인 플랫폼 확충, 민간 후원을 위한 연결, 창업에 편중된 메이커 관련 정책의 변화, 메이커 기본 교육의 확대를 한국형 메이커스페이스 활성화 방안으로 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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